李 楠
陜西師范大學(xué)教育學(xué)院, 西安 710062
從20世紀(jì)80年代中期開(kāi)始,隨著家用電腦游戲的產(chǎn)生,越來(lái)越多的孩子將大量的時(shí)間花費(fèi)在電子媒介上。據(jù)美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)統(tǒng)計(jì),2016年美國(guó)電子游 戲 玩家數(shù)量已超過(guò)1.5億,在整個(gè)社會(huì)群體中,未成年人占據(jù)了總銷售額的89%[1]。Rideout等[2]研究表明,8~18歲的青少年平均每天花費(fèi)在電子設(shè)備上的時(shí)間大約為10.45 h。因此,未成年人目前已經(jīng)成為電子游戲的主要消費(fèi)群體。
由于電子游戲吸引了大量青少年,因此一些不斷探尋如何利用現(xiàn)代信息技術(shù)促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的教育及教育技術(shù)領(lǐng)域研究者把注意轉(zhuǎn)向了電子游戲,并開(kāi)始設(shè)計(jì)并研究可用于教學(xué)的教育游戲。Young等[3]指出,“同一款游戲不可能以相同的方式進(jìn)行兩次”。不同學(xué)習(xí)者接受和加工信息的方式不同,所以我們必須認(rèn)識(shí)到,即使同一款游戲,外在環(huán)境也相同時(shí),不同類型的學(xué)習(xí)者最終產(chǎn)生的學(xué)習(xí)結(jié)果也是不同的,個(gè)體特性在其中起著很大的作用。事實(shí)上,在設(shè)計(jì)帶有教育目的的教育游戲,并試圖將其應(yīng)用于課堂環(huán)境中時(shí),教育方面的影響因素,如學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格就必須被考慮進(jìn)來(lái)。同時(shí),大量研究表明,將學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格與適合的教學(xué)干預(yù)形式結(jié)合起來(lái),為學(xué)生提供個(gè)性化的學(xué)習(xí)方式,能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)表現(xiàn)和學(xué)習(xí)成績(jī)產(chǎn)生積極的影響。因此,基于學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格,設(shè)計(jì)出符合學(xué)習(xí)者特征和需求的教育游戲,是最大化實(shí)現(xiàn)教育游戲教育功能的基本前提。
然而,不論是在教育游戲研究領(lǐng)域,還是學(xué)習(xí)風(fēng)格研究領(lǐng)域,先前的研究中很少考慮到利用學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)有效的教育游戲?;诖?,該研究的目的是:通過(guò)文獻(xiàn)研究法,對(duì)目前國(guó)外探究學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好的有限研究進(jìn)行梳理,窺探當(dāng)前國(guó)外的研究現(xiàn)狀。在此基礎(chǔ)上,通過(guò)對(duì)現(xiàn)有研究的審視與反思,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前研究的可取與不足之處,從而為國(guó)內(nèi)教育游戲設(shè)計(jì)與研究提供借鑒。
學(xué)習(xí)風(fēng)格(learning styles)體現(xiàn)了個(gè)體學(xué)習(xí)者之間的差異,在學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過(guò)程中扮演著非常重要的角色,直接影響著學(xué)習(xí)效果。目前,有關(guān)的學(xué)習(xí)風(fēng)格模型有71種(60種包含著測(cè)量工具),其中13種有較大的學(xué)術(shù)影響[4]。然而,盡管學(xué)習(xí)風(fēng)格模型及其測(cè)量工具的研究層出不窮,但是并沒(méi)有一種被人們所普遍接受。
Klob[4]認(rèn)為:“學(xué)習(xí)風(fēng)格是個(gè)體在收集數(shù)據(jù)、加工數(shù)據(jù),然后將其運(yùn)用于具體實(shí)踐,進(jìn)行反思性觀察、抽象概念化和積極實(shí)驗(yàn)過(guò)程中所偏好的方式”。Felder 等[4]將學(xué)習(xí)風(fēng)格定義為:“個(gè)體所偏好的獲取、保留和加工信息的方式”。Dunn等[4]提出:“學(xué)習(xí)風(fēng)格是學(xué)習(xí)者開(kāi)始集中注意力、加工和保持新的有一定難度的信息時(shí)所采用的方式”,并且認(rèn)為學(xué)習(xí)風(fēng)格包括不同的變量,如個(gè)體對(duì)于光線、溫度、設(shè)計(jì)、動(dòng)機(jī)、責(zé)任感與結(jié)構(gòu)化的需求、感知與攝入的需求、能量與移動(dòng)需求等的不同決定了不同學(xué)習(xí)者各異的學(xué)習(xí)風(fēng)格。
根據(jù)該研究問(wèn)題的內(nèi)容和性質(zhì),將學(xué)習(xí)風(fēng)格界定為:學(xué)習(xí)者從外界環(huán)境中接受信息以及加工理解這些信息的過(guò)程中所偏愛(ài)的方式,這種方式包括學(xué)習(xí)者在獲取信息前對(duì)外界物理環(huán)境(如光線、溫度等)和社會(huì)關(guān)系(如自主學(xué)習(xí)或合作學(xué)習(xí))的偏好,獲取信息時(shí)對(duì)不同類別信息(如文本信息或圖片信息)的偏好、內(nèi)化信息時(shí)加工方式(如積極實(shí)踐或理論性反思)以及理解方式(如循序漸進(jìn)或者整體認(rèn)知)的偏好等方面。
該研究中游戲偏好包含游戲類型偏好與游戲行為偏好兩類。前者指的是與其他學(xué)習(xí)者相比,某一類學(xué)習(xí)者更加喜歡特定類型的電子游戲;后者指某類學(xué)習(xí)者玩電子游戲時(shí)會(huì)產(chǎn)生固定特征的游戲行為。事實(shí)上,兩者是從不同的角度來(lái)理解學(xué)習(xí)者的游戲偏好。
筆者以“l(fā)earning style/styles”并含“game prefer- ence”為主題詞,在英文數(shù)據(jù)庫(kù)Web of Science、Scien- ceDirect、Springer、EBSCO等多個(gè)平臺(tái)進(jìn)行檢索,結(jié)果顯示相關(guān)文獻(xiàn)僅有6篇,這說(shuō)明目前涉及學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好關(guān)系的研究還非常少。隨后,在通讀這6篇文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,通過(guò)文中的參考文獻(xiàn)又追溯到2篇相關(guān)研究。因此,該研究將參考Ke[5]文獻(xiàn)綜述時(shí)所提出的分析框架,在對(duì)目前檢索到的8篇文獻(xiàn)進(jìn)行詳細(xì)分析,以期對(duì)國(guó)內(nèi)教育游戲的設(shè)計(jì)與研究提供有意義的參考。分析框架如表1所示。
表1 文獻(xiàn)分析框架
通過(guò)對(duì)現(xiàn)有研究的分析發(fā)現(xiàn),目前國(guó)外關(guān)于學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好的相關(guān)研究起步于2005年,主要分為3種類別(相應(yīng)的研究統(tǒng)計(jì)情況如表2和表3所示)。
3.1.1學(xué)習(xí)風(fēng)格/行為與游戲風(fēng)格/行為間關(guān)系探究Prensky[6]認(rèn)為不同類型的游戲會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生不同的影響,因此基于已有文獻(xiàn)提出應(yīng)該將游戲風(fēng)格與學(xué)習(xí)結(jié)合起來(lái),即教師首先要理解當(dāng)前學(xué)習(xí)內(nèi)容的類型(事實(shí)、技能、判斷、理論、推理、過(guò)程、流程、創(chuàng)造、系統(tǒng)、觀察或交流),然后根據(jù)不同類型的學(xué)習(xí)內(nèi)容來(lái)選擇不同的學(xué)習(xí)活動(dòng),從而開(kāi)展相應(yīng)的學(xué)習(xí)?;谶@一理念,他總結(jié)了學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)活動(dòng)和游戲風(fēng)格的潛在關(guān)系模型以及不同學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)活動(dòng)和游戲風(fēng)格之間的匹配關(guān)系。
Chong等[7]基于Honey & Mumford學(xué)習(xí)風(fēng)格模型對(duì)50名馬來(lái)西亞英迪學(xué)院的本科生進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,之后要求被試玩三種不同類型的游戲:動(dòng)作—角色扮演類游戲、策略游戲和益智游戲。研究者將每個(gè)被試的整個(gè)游戲過(guò)程全部記錄下來(lái),然后分析其游戲行為。研究結(jié)果顯示,學(xué)生在不同游戲中的行為與他們的學(xué)習(xí)風(fēng)格非常相關(guān),行動(dòng)者喜歡動(dòng)作—角色扮演游戲,實(shí)用主義者不喜歡動(dòng)作—角色扮演游戲,但是對(duì)益智游戲有很大的興趣。
表2 學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好研究總結(jié)表(按照研究時(shí)間順序排列)
表3 學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好研究統(tǒng)計(jì)表(續(xù))
注:*表示原文中未提及
3.1.2學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲類型偏好間關(guān)系探究Ra- peepisarn等[8]認(rèn)為:Prensky的研究主要聚焦于學(xué)習(xí)方法、學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)活動(dòng)和游戲風(fēng)格,但是缺少對(duì)學(xué)習(xí)風(fēng)格的探究;同時(shí)沒(méi)有論述不同學(xué)習(xí)方法(14種)與其他三者間的關(guān)系。而Chong等的研究聚焦于學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲類型,但是僅使用了三種類型的游戲,而且沒(méi)有將學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格與學(xué)習(xí)方法相匹配。因此,在兩者研究的基礎(chǔ)上,Rapeepisarn等基于Hon- ey等學(xué)習(xí)風(fēng)格模型,對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格、游戲風(fēng)格(游戲行為和電腦操作行為)、學(xué)習(xí)活動(dòng)和偏好游戲類型間的關(guān)系做出了理論上的探究,并且提出了概念模型和相應(yīng)的關(guān)系匹配表。研究提出行動(dòng)者偏好多玩家交互游戲、動(dòng)作游戲和角色扮演游戲,理論者偏好策略游戲和模擬游戲,實(shí)用主義者偏好休閑游戲、建筑游戲、真實(shí)的測(cè)驗(yàn)游戲和偵探游戲。
Khenissi等對(duì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好間的關(guān)系做了持續(xù)性探究。Khenissi等[9]基于Felder等學(xué)習(xí)風(fēng)格模型,提出積極型學(xué)習(xí)者偏好動(dòng)作游戲,序列型學(xué)習(xí)者偏好解謎游戲的假設(shè)。在此基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)了兩款相應(yīng)類型的學(xué)習(xí)游戲:動(dòng)作游戲learning version of pacman game(LPG)和解謎游戲instruction right place game(IRPG),并且在突尼斯一所高校的編程課程中應(yīng)用。通過(guò)對(duì)70名大一學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好關(guān)系進(jìn)行分析,結(jié)果證實(shí)了主動(dòng)型學(xué)習(xí)者更加偏好動(dòng)作游戲。Khenissi等[10]基于游戲類型特征與學(xué)習(xí)風(fēng)格特征之間的相似性,提出序列型學(xué)習(xí)者偏好解謎游戲、全局型學(xué)習(xí)者偏好上帝游戲、感覺(jué)型學(xué)習(xí)者偏好休閑游戲、直覺(jué)型學(xué)習(xí)者偏好模擬游戲的假設(shè)。并且以突尼斯一所高校的51名本科生和23名博士生作為研究對(duì)象,進(jìn)行學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好的問(wèn)卷調(diào)查,通過(guò)卡方分析,結(jié)果驗(yàn)證了其中兩個(gè)假設(shè),即序列型學(xué)習(xí)者偏好解謎游戲,感覺(jué)型學(xué)習(xí)者偏好休閑游戲。
Hwang等[11]基于Felder等學(xué)習(xí)風(fēng)格模型,設(shè)計(jì)了一款用于滿足不同學(xué)習(xí)風(fēng)格(序列型/全局型)學(xué)生學(xué)習(xí)的角色扮演游戲,并且將此款游戲應(yīng)用于小學(xué)五年級(jí)自然課程。針對(duì)序列型學(xué)習(xí)者的游戲界面不會(huì)一開(kāi)始將所有內(nèi)容完全展現(xiàn),而是逐步展現(xiàn),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者按既定順序完成學(xué)習(xí)任務(wù),只有當(dāng)前任務(wù)完成后,學(xué)習(xí)者才能進(jìn)入下一個(gè)情景;針對(duì)全局型學(xué)習(xí)者的游戲界面提供全局視域,學(xué)習(xí)者能夠同時(shí)看到所有植物,并且自主選擇任何任務(wù)或者跳轉(zhuǎn)到任何一種游戲情景中。除此之外,它們均有相同的故事背景、學(xué)習(xí)任務(wù)和學(xué)習(xí)內(nèi)容。準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究結(jié)果表明,與普通的教育游戲相比,個(gè)性化的教育游戲更能增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),改善學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)成績(jī)。因此,同時(shí)加強(qiáng)了基于電腦游戲的學(xué)習(xí)和基于學(xué)習(xí)風(fēng)格的個(gè)性化學(xué)習(xí)所帶來(lái)的學(xué)習(xí)效果。
Krátky等[12]利用大五型人格特征,通過(guò)自主開(kāi)發(fā)的在線休閑游戲(內(nèi)嵌有NEO-FFI測(cè)量工具和機(jī)器學(xué)習(xí)算法)收集了65名被試大約600條游戲完成過(guò)程記錄。通過(guò)分析,研究者將學(xué)習(xí)者在游戲中的行為歸類為分?jǐn)?shù)(包括得分率和最大分值、)排行榜、倒數(shù)計(jì)時(shí)器、挑戰(zhàn)次數(shù)和完成最大關(guān)卡數(shù)6個(gè)指標(biāo)。隨后基于以上6個(gè)指標(biāo),在邏輯回歸分析的基礎(chǔ)上,利用機(jī)器學(xué)習(xí)算法推測(cè)具有某種游戲風(fēng)格的學(xué)習(xí)者某一類別個(gè)性特征的取向。雖然這一研究并沒(méi)有直接探究學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好間的關(guān)系,但是從人格特征和游戲風(fēng)格的層面上進(jìn)行了分析,從側(cè)面進(jìn)一步說(shuō)明學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格和偏好的游戲類型間存在一定關(guān)系。
Feldman等[13]以電子游戲?yàn)楣ぞ撸訤elder等學(xué)習(xí)風(fēng)格模型中感知維度(感覺(jué)型/直覺(jué)型)為標(biāo)準(zhǔn),建立感知類別—感知特征—游戲行為三者之間的貝葉斯網(wǎng)絡(luò)定性模型。在此基礎(chǔ)上以3年中收集到的147名探索性編程課程和軟件工程課程中的學(xué)生數(shù)據(jù)(學(xué)習(xí)風(fēng)格和游戲行為記錄)為訓(xùn)練集和測(cè)試集,對(duì)定性模型不斷進(jìn)行訓(xùn)練和測(cè)試,最終建立定量貝葉斯網(wǎng)絡(luò)模型,實(shí)現(xiàn)通過(guò)輸入某種電子游戲行為特征即可識(shí)別學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的功能。
通過(guò)對(duì)上述研究的分析,筆者認(rèn)為當(dāng)前國(guó)外關(guān)于學(xué)習(xí)風(fēng)格和游戲偏好關(guān)系的研究存在如下幾個(gè)特點(diǎn)和問(wèn)題:
3.3.1對(duì)學(xué)習(xí)風(fēng)格和游戲風(fēng)格/類型關(guān)系的探索性研究是焦點(diǎn)目前,相關(guān)研究數(shù)量較少,但是主要聚焦于學(xué)習(xí)風(fēng)格和游戲偏好關(guān)系的初步探究。在有限的研究中,不同研究者取得的研究結(jié)果各異,因此,目前的研究為我們提供了未來(lái)教育游戲有效設(shè)計(jì)的思考和研究方向,若要獲得較為成熟的研究結(jié)果,仍需大量不同研究者進(jìn)行后續(xù)的相關(guān)研究。
3.3.2研究設(shè)計(jì)尚未成熟
①?gòu)难芯糠椒ㄉ峡矗煌芯空卟捎玫姆椒ǜ鳟?,但是大多?shù)實(shí)證研究?jī)H在研究者自身對(duì)學(xué)習(xí)風(fēng)格特征與游戲偏好關(guān)系理論分析的基礎(chǔ)上開(kāi)展。如Khenissi[10]等通過(guò)分析,認(rèn)為序列型學(xué)習(xí)者小步子漸進(jìn)學(xué)習(xí)的特征與解謎游戲玩家通過(guò)完成一個(gè)個(gè)小目標(biāo)最終達(dá)成終極目標(biāo)的特征具有相似性,因此認(rèn)為序列型學(xué)習(xí)者偏好解謎游戲。雖然通過(guò)后續(xù)研究證實(shí)了這一假設(shè),但是這種研究?jī)A向帶有很大的主觀性,從而會(huì)使我們失去其他可能客觀存在的更好的匹配關(guān)系。
②研究對(duì)象主要是在校大學(xué)生,被試數(shù)量較少,且大部分研究持續(xù)時(shí)間較短,最長(zhǎng)為4個(gè)月(除了統(tǒng)計(jì)分析法需長(zhǎng)時(shí)間收集數(shù)據(jù)外)。這種研究對(duì)象的局限性和研究時(shí)間的短暫性使得研究結(jié)果的信度和可擴(kuò)展性存在很大的問(wèn)題。
③研究使用測(cè)量工具多樣化。主要體現(xiàn)在學(xué)習(xí)風(fēng)格模型/測(cè)量工具和游戲類型兩方面。目前,相關(guān)的研究中使用過(guò)Honey等的學(xué)習(xí)風(fēng)格模型、Felder等的學(xué)習(xí)風(fēng)格模型以及De Raad等的大五型人格特征,但是并沒(méi)有詳細(xì)說(shuō)明選擇原因。同時(shí)現(xiàn)有研究大都選擇學(xué)習(xí)風(fēng)格中的部分維度或有限類型的游戲進(jìn)行探究。游戲類型的選擇都是按照研究者主觀的研究意愿或者根據(jù)與某種學(xué)習(xí)風(fēng)格特征的相似性。這樣的探究必然帶有主觀性和局限性,最終導(dǎo)致研究結(jié)果的不確定性和不一致性。
雖然國(guó)外現(xiàn)有研究存在較多問(wèn)題,但是通過(guò)這些為數(shù)不多的研究,可以得出以下初步結(jié)論:學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格與偏好游戲類型或者游戲中特定行為間存在關(guān)聯(lián)。這為國(guó)內(nèi)教育游戲設(shè)計(jì)及如何最大化發(fā)揮教育游戲的教學(xué)功效提供了新思路。同時(shí),國(guó)外相關(guān)研究作為前車之師,也為國(guó)內(nèi)教育游戲的研究提供了值得吸取的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。
目前,國(guó)內(nèi)教育游戲研究領(lǐng)域幾乎沒(méi)有涉及此類研究主題,尚俊杰等[14]通過(guò)個(gè)案研究方法對(duì)5名學(xué)生游戲化學(xué)習(xí)中的行為特征進(jìn)行了深入分析,并據(jù)此將學(xué)生歸納為6種類型,提出針對(duì)不同類型的學(xué)生在教育游戲設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該注意的問(wèn)題。該研究采用了質(zhì)性研究方法,詳細(xì)地再現(xiàn)了整個(gè)研究過(guò)程,在國(guó)內(nèi)對(duì)學(xué)習(xí)者游戲行為特征的探究上邁出了一大步,為我們提供了新的視角,具有一定的參考價(jià)值。但正如作者所說(shuō)“僅對(duì)5名個(gè)案進(jìn)行了深入的分析,由此得出的結(jié)論可能會(huì)帶有局限性”?;谝陨蠂?guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀,該研究的最終目的在于通過(guò)對(duì)目前國(guó)外學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好研究的回顧,以期為國(guó)內(nèi)教育游戲的設(shè)計(jì)與研究提供借鑒。
①學(xué)習(xí)者風(fēng)格可作為實(shí)現(xiàn)教育性和游戲性之間平衡的切入點(diǎn)。目前,相關(guān)研究提醒我們,教育游戲設(shè)計(jì)時(shí)將學(xué)習(xí)者特征作為重要因素考慮進(jìn)來(lái)非常必要。以學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格為例,教育游戲的學(xué)習(xí)者有哪些學(xué)習(xí)風(fēng)格、各自的特征是什么、這些學(xué)習(xí)風(fēng)格特征與不同游戲類型或者游戲機(jī)制之間存在著何種關(guān)系?如果能夠得到合理的研究結(jié)論,那么在教育游戲設(shè)計(jì)時(shí),完全可以據(jù)此設(shè)計(jì)針對(duì)不同類型學(xué)習(xí)者的個(gè)性化游戲,從而在保證游戲性的同時(shí),進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)教育游戲的教育性。
②設(shè)計(jì)是研究的基礎(chǔ),同時(shí)研究可作為設(shè)計(jì)更有效教育游戲的手段。教育游戲設(shè)計(jì)的最終目的是用于學(xué)生學(xué)習(xí),因此只有將其應(yīng)用于具體的真實(shí)課堂環(huán)境中才能夠檢驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)的合理性和適切性。通過(guò)設(shè)計(jì)與研究相結(jié)合,才能夠在研究中不斷發(fā)現(xiàn)初始設(shè)計(jì)可能存在的問(wèn)題,從而在一輪一輪的研究中,不斷修改原有設(shè)計(jì),最終產(chǎn)生符合實(shí)際需要的教育游戲。與此同時(shí),教育游戲研究者往往并不擅長(zhǎng)游戲設(shè)計(jì),因此這一過(guò)程需要游戲設(shè)計(jì)者、軟件開(kāi)發(fā)者、教育游戲研究者和一線教師的通力合作,才能夠最大可能地保證教育游戲的游戲性和教育性。
①避免主觀的研究?jī)A向。由于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的多樣性,游戲風(fēng)格的復(fù)雜性和游戲分類的不確定性,現(xiàn)有研究基于對(duì)兩者關(guān)系的理論分析,主觀選擇或設(shè)計(jì)與學(xué)習(xí)風(fēng)格相匹配的游戲類型進(jìn)行探究。隨著機(jī)器學(xué)習(xí)的興起,新的統(tǒng)計(jì)分析法的應(yīng)用為學(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好關(guān)系的探究帶來(lái)了契機(jī)。一種思路是將游戲類型的研究轉(zhuǎn)為不同類型游戲中包含的特征或者元素的研究。在長(zhǎng)期數(shù)據(jù)收集和追蹤的基礎(chǔ)上,利用機(jī)器學(xué)習(xí)對(duì)模型不斷訓(xùn)練,最終實(shí)現(xiàn)探究學(xué)習(xí)風(fēng)格特征與特定游戲特征間關(guān)系的目的。
②需要開(kāi)展長(zhǎng)期追蹤研究。筆者發(fā)現(xiàn)在先前研究中,除了統(tǒng)計(jì)分析法,其他準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)或?qū)嶒?yàn)研究中沒(méi)有一項(xiàng)是長(zhǎng)期追蹤研究(最長(zhǎng)為4個(gè)月)。且如前所述,目前僅有的研究聚焦于關(guān)系的初步探究,研究結(jié)論并不成熟,因此尚無(wú)法開(kāi)展深入的實(shí)證研究。因?yàn)閷W(xué)習(xí)風(fēng)格與游戲偏好的研究中,除了研究方法本身外,結(jié)果可能會(huì)受到學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)內(nèi)容、教師教學(xué)風(fēng)格等一系列因素的影響,所以更加需要研究人員長(zhǎng)期的追蹤和觀察。
③需要多方長(zhǎng)期合作。對(duì)于教育游戲設(shè)計(jì)者和研究者來(lái)說(shuō),在教育游戲設(shè)計(jì)和實(shí)際研究開(kāi)展過(guò)程中,游戲設(shè)計(jì)者、教育游戲研究者與一線教師等多方人員的通力合作都是至關(guān)重要的。
④研究不能僅關(guān)注游戲本身。Kebritchi[15]指出,“教育游戲絕不是僅僅給學(xué)生分配一臺(tái)電腦,然后等待預(yù)期教學(xué)效果那么簡(jiǎn)單”。當(dāng)前實(shí)證研究中有一半是在學(xué)生脫離課堂真實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境下開(kāi)展的,研究結(jié)果的說(shuō)服力和可信度令人存疑。事實(shí)上,在研究過(guò)程中,我們所要關(guān)注的不僅是游戲本身,基于游戲的學(xué)習(xí)發(fā)生時(shí)周圍的外部因素(如學(xué)生、教師、學(xué)習(xí)活動(dòng)和學(xué)習(xí)材料等)也起著非常重要的所用。只有將不同因素綜合考慮,才能得出更加嚴(yán)謹(jǐn)和合理的研究結(jié)論。
由于學(xué)習(xí)風(fēng)格和游戲本身所具有的復(fù)雜性,目前的研究仍處于初步的探索階段。雖然電子游戲在教育中的應(yīng)用價(jià)值得到了研究者和部分一線教師的一致認(rèn)可,但是如何基于學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)出更加符合學(xué)習(xí)者特征與需求的教育游戲,并且在真實(shí)的課堂環(huán)境中得到應(yīng)用,從而最大化地實(shí)現(xiàn)游戲的教學(xué)效果,真正實(shí)現(xiàn)基于游戲的個(gè)性化教學(xué),是一項(xiàng)需要并值得長(zhǎng)期深入研究的領(lǐng)域。
中國(guó)醫(yī)學(xué)教育技術(shù)2018年5期