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        體感游戲干預(yù)青少年進(jìn)行體育鍛煉的影響分析

        2018-09-10 08:29:30方潤(rùn)
        體育風(fēng)尚 2018年6期
        關(guān)鍵詞:體質(zhì)健康體育鍛煉青少年

        方潤(rùn)

        摘要:近年來(lái)我國(guó)青少年體質(zhì)的日益下降,其下降勢(shì)頭仍未停止,肥胖、近視、身體素質(zhì)降低等現(xiàn)象尤為突出。而青少年體質(zhì)下降的原因主要包括現(xiàn)代生活方式和飲食的改變、學(xué)校家庭社會(huì)環(huán)境的變化、科技網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展、參加體育鍛煉的時(shí)間空間不足、自身的體育鍛煉意識(shí)不強(qiáng)等方面的因素。隨著科技的發(fā)展進(jìn)步,體育運(yùn)動(dòng)與電子游戲產(chǎn)品相結(jié)合而產(chǎn)生的“體感游戲”在體育領(lǐng)域中得到廣泛的應(yīng)用。本研究查閱多篇國(guó)內(nèi)外的文獻(xiàn)從體感游戲的概念、功能、優(yōu)勢(shì)、對(duì)青少年參與體育鍛煉的影響進(jìn)行分析并提出一些針對(duì)性建議,以期能使我們更好的認(rèn)識(shí)體感游戲并應(yīng)用到青少年健身領(lǐng)域中。

        關(guān)鍵詞:體感游戲;青少年;體質(zhì)健康;體育鍛煉

        青少年體質(zhì)健康下降問(wèn)題是一個(gè)全球性的難題,美、日、韓等國(guó)家都先后出現(xiàn)過(guò)這樣的情況。而在近30多年來(lái)我國(guó)青少年的體質(zhì)健康也正處于持續(xù)下滑階段[1]。而隨著科技網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,許多青少年沉迷電子游戲?qū)е聟⑴c運(yùn)動(dòng)鍛煉的興趣下降也是青少年體質(zhì)下降的原因之一。游戲本身并沒(méi)有錯(cuò),只是人們對(duì)它的認(rèn)識(shí)不夠全面,在“綠色游戲”的概念提出后“體感游戲”這一全新概念也逐漸發(fā)展起來(lái)。體感游戲通過(guò)肢體動(dòng)作來(lái)操作游戲,帶有很強(qiáng)的運(yùn)動(dòng)特征,在進(jìn)行游戲時(shí)既能娛樂(lè)身心又伴有能量消耗和心率變化現(xiàn)已成為日常生活中體育鍛煉的一種方式。它能滿足心理需求的同時(shí)又滿足了生理的需求,調(diào)動(dòng)青少年參與體育鍛煉的主觀能動(dòng)性,能有效解決青少年沉迷電子游戲和自身參與體育鍛煉的意愿和行動(dòng)不積極的問(wèn)題。并且體感游戲在進(jìn)行游戲時(shí)對(duì)空間的要求小,在家中、學(xué)校教室中就能進(jìn)行游戲,具有即時(shí)性,同時(shí)能解決青少年參與體育鍛煉的時(shí)間與空間不足的因素。將體感游戲應(yīng)用到青少年體質(zhì)健康領(lǐng)域引導(dǎo)青少年進(jìn)行體育鍛煉有重大的研究意義。

        一、體感游戲的概念與特點(diǎn)

        電子科技興起,電子游戲逐漸成為大眾游戲的主流。體感游戲逐漸出現(xiàn)在人們的視野中。其是一種人的肢體動(dòng)作變化來(lái)操作和感受的新型電子游戲。也有學(xué)者將其定義為是通過(guò)人們的感覺(jué)器官(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、平衡覺(jué)、運(yùn)動(dòng)本體感覺(jué))的高度參與,以學(xué)習(xí)娛樂(lè)為主要目標(biāo)的器官運(yùn)動(dòng),以信息獲取分析,建立在抽象層面精神運(yùn)動(dòng),以規(guī)則(游戲規(guī)則,身體規(guī)律)為宏線,在時(shí)間與空間支配下,以達(dá)到心靈愉悅,精神愉悅的活動(dòng)[2]。體感游戲區(qū)別于傳統(tǒng)電子游戲的手柄鍵盤鼠標(biāo)的輸入通過(guò)肢體控制來(lái)完成游戲以起到身體運(yùn)動(dòng)的效果。體感游戲最早起源于在19世紀(jì)80年代,各種商業(yè)游戲公司設(shè)計(jì)出將“游戲和運(yùn)動(dòng)相結(jié)合”的全新游戲理念。1983年7月,由日本任天堂Nintendo公司在日本首次發(fā)售了FC(紅白機(jī)),F(xiàn)C上的“打野鴨”“打飛碟”等需要游戲光槍支持配合的游戲是現(xiàn)在體感游戲的最原始的機(jī)型。游戲槍接收到光線之后,能將槍口瞄準(zhǔn)點(diǎn)的信號(hào)傳送給游戲主機(jī),對(duì)應(yīng)的軟件就會(huì)告訴主機(jī)槍口所瞄準(zhǔn)的位置[3],之后日本推出的“DDR跳舞機(jī)”,是一種雙腳跟隨音樂(lè)節(jié)奏完成的游戲,也是最早的體感游戲雛形之一。直到2006年日本任天堂公司推出了Wii系列產(chǎn)品,體感游戲這一概念才正式出現(xiàn)。目前知名的體感游戲設(shè)備有Wii(日本任天堂公司)、Play Station(日本索尼公司)、Xbox360(美國(guó)微軟公司)和Idong(中國(guó)愛(ài)動(dòng))[4]。

        體感游戲的屬性是通過(guò)肢體動(dòng)作來(lái)操控和完成游戲,和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣具有健身和娛樂(lè)的功能特點(diǎn),同時(shí)可通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行多人游戲有著良好的互動(dòng)性。根據(jù)各種體育類型設(shè)計(jì)的體感游戲程序還有著一定的科普功能,向參與者展示競(jìng)賽規(guī)則和運(yùn)動(dòng)方式等方面的知識(shí)。體感游戲操作簡(jiǎn)單、沒(méi)有嚴(yán)格的空間和時(shí)間限制、不需要特定的場(chǎng)地和設(shè)施、受環(huán)境因素影響程度小,可在學(xué)校、家庭等多種場(chǎng)合靈活使用。

        二、體感游戲干預(yù)青少年進(jìn)行體育鍛煉的影響分析

        (一)體感游戲?qū)η嗌倌昴芰肯牡挠绊?/p>

        體感游戲的運(yùn)動(dòng)類型大多屬于有氧運(yùn)動(dòng),對(duì)于健身、改善體成分也有積極的作用。Ralph Maddison等采用平行隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn),選取322名10-14歲的超重和肥胖兒童隨機(jī)分配為干預(yù)組和對(duì)照組,干預(yù)組進(jìn)行體感游戲干預(yù),在24周的時(shí)間里測(cè)試他們的體質(zhì)指數(shù)從基線的變化。研究結(jié)果表明了體感游戲?qū)Τ睾头逝謨和捏w成分改變有積極影響,這個(gè)影響很可能是通過(guò)增加有氧運(yùn)動(dòng)間接實(shí)現(xiàn)的[5]。美國(guó)的威斯康辛大學(xué)的博士就應(yīng)用Wii的兩款體育游戲《EA運(yùn)動(dòng)活力》和《EA運(yùn)動(dòng)活力:6星期練出好身材》選取16名介于25-45歲之間活力充沛的成年人做了研究,該研究測(cè)定了《EA運(yùn)動(dòng)活力》預(yù)設(shè)健身活動(dòng)的相對(duì)運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度和卡路里消耗量,測(cè)定結(jié)果符合美國(guó)運(yùn)動(dòng)醫(yī)學(xué)會(huì)規(guī)范的有效鍛煉健身方針。其研究結(jié)果也表明,若采取健康積極的生活方式并定期使用《EA運(yùn)動(dòng)活力》,不但可以提升有氧運(yùn)動(dòng)能力,還能正面地影響身體組成。多項(xiàng)研究證明體感游戲?qū)τ谌藗兘∩砗透纳企w成分確實(shí)有積極作用,能很好的應(yīng)用在青少年健身鍛煉領(lǐng)域。

        體感游戲用肢體動(dòng)作來(lái)操控游戲,而人體的所有生命活動(dòng)都是消耗能量的過(guò)程,游戲參與者在進(jìn)行游戲時(shí)也伴隨著能量的消耗。魏鵬等對(duì)玩體感游戲?qū)θ梭w的心率、氧耗、能量消耗進(jìn)行了研究,結(jié)果表明體感游戲可以增加心率、耗氧量、和能量代謝當(dāng)量,其影響與傳統(tǒng)的體育鍛煉方式相似,是一項(xiàng)可以促進(jìn)輕度到中等強(qiáng)度的身體活動(dòng)的技術(shù)。北美一個(gè)著名健身行業(yè)(加拿大溫哥華“55 工作室”)通過(guò)大量體驗(yàn)者測(cè)試表明,參與Wii 系列的網(wǎng)球、保齡球、拳擊等項(xiàng)目其運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度能達(dá)到快走一樣,消耗75 到125 卡路里。體感游戲中不同項(xiàng)目的能量消耗也存在一定的差異。有研究對(duì)不同體感游戲項(xiàng)目的健身效果進(jìn)行了比較得出:運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度大的如原地快跑、快速擺臂能量消耗最高運(yùn)動(dòng)時(shí)心率也較高,如網(wǎng)球、健美操、籃球、跳繩等運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度次等的,能量消耗也較明顯,心率比原地快跑等項(xiàng)目次之。最后的乒乓球、保齡球,兩項(xiàng)的能量消耗較低,但進(jìn)行保齡球游戲時(shí)心率與健美操等項(xiàng)目基本一致。從能量消耗、心率等指標(biāo)來(lái)看,體感游戲能作為青少年參與體育鍛煉的手段之一。

        (二)體感游戲?qū)η嗌倌昶胶饽芰Φ挠绊?/p>

        平衡能力是身體素質(zhì)的之一,指抵抗破壞平衡的外力,以保持全身處于穩(wěn)定狀態(tài)的能力,對(duì)參與體育運(yùn)動(dòng)的能力至關(guān)重要。體感游戲?qū)τ诎l(fā)展青少年的平衡、協(xié)調(diào)性也有著積極的意義。有學(xué)者就體感游戲?qū)ζ胶饽芰Φ挠绊懽隽搜芯?,選取了一所小學(xué)的四年級(jí)學(xué)生,將其隨機(jī)分為三個(gè)組,一個(gè)玩體感游戲的實(shí)驗(yàn)組,兩個(gè)對(duì)照組,其中一個(gè)對(duì)照組進(jìn)行專門的敏捷性、平衡和協(xié)調(diào)性體育鍛煉,另一個(gè)對(duì)照組進(jìn)行傳統(tǒng)的體育鍛煉。實(shí)驗(yàn)時(shí)間為6周,每周4-5天,每天34分鐘。研究結(jié)果表明,與普通體育課鍛煉相比,體感游戲的學(xué)生在6周內(nèi)明顯提高了姿勢(shì)穩(wěn)定性。進(jìn)行專門敏捷、平衡和協(xié)調(diào)性體育課鍛煉的學(xué)生姿勢(shì)穩(wěn)定性的改善也很明顯。玩體感游戲的實(shí)驗(yàn)組姿勢(shì)穩(wěn)定性提高了29%,進(jìn)行專門敏捷、平衡和協(xié)調(diào)性鍛煉的學(xué)生姿勢(shì)穩(wěn)定性提高了28%。體感游戲做為引導(dǎo)青少年參與體育鍛煉的手段,對(duì)于改善青少年的健康體適能水平有積極的作用。

        (三)體感游戲?qū)η嗌倌晷睦斫】档挠绊?/p>

        世界衛(wèi)生組織提出“健康不僅是軀體沒(méi)有疾病,還要具備心理健康、社會(huì)適應(yīng)良好和有道德”。心理健康影響著人們的日?;顒?dòng),也是青少年體質(zhì)健康的影響因素之一。體感游戲是由肢體動(dòng)作去操控完成的游戲是電子游戲的一種,與其他電子游戲一樣對(duì)玩家的行為和心理都有著一定的影響。

        在將體感游戲運(yùn)用到青少年健身領(lǐng)域中,會(huì)對(duì)青少年的心理產(chǎn)生哪些影響。有研究認(rèn)為,電子游戲創(chuàng)設(shè)的各種情景在培養(yǎng)兒童、青少年的心理品質(zhì)(如理想、信念、好勝心、榮譽(yù)感)方面有一定的積極作用,而培養(yǎng)出這些心理品質(zhì)可以轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。能夠幫助兒童、青少年釋放緊張與焦慮,具有情緒治療功能;可以培養(yǎng)自制性、增強(qiáng)面對(duì)挫折的勇氣、培養(yǎng)自覺(jué)克服困難的能力;有趣、健康的電子游戲項(xiàng)目能夠引導(dǎo)兒童、青少年體驗(yàn)和認(rèn)知,提升學(xué)習(xí)興趣增長(zhǎng)學(xué)識(shí),培養(yǎng)健全的性格。電子游戲也能創(chuàng)建出一個(gè)獨(dú)特的學(xué)習(xí)環(huán)境,塑造領(lǐng)導(dǎo)能力、合作能力,培養(yǎng)積極的行為習(xí)慣和性格品質(zhì)。綜上所述體感游戲通過(guò)正確的引導(dǎo)能培養(yǎng)青少年健康的心理品質(zhì),而健康的心理品質(zhì)對(duì)青少年的身心發(fā)展都有著積極的影響。

        (四)培養(yǎng)青少年參與體育鍛煉的意識(shí)

        參與體育鍛煉能有效的改善青少年的體質(zhì)健康水平,而體感游戲做為引導(dǎo)青少年參與體育鍛煉的手段,在為青少年提供一個(gè)良好的運(yùn)動(dòng)鍛煉平臺(tái)的同時(shí)也應(yīng)培養(yǎng)青少年參與運(yùn)動(dòng)鍛煉的意識(shí),激發(fā)青少年參與體育鍛煉的動(dòng)機(jī)。從源頭出發(fā)引導(dǎo)青少年參與體育鍛煉,改善青少年體質(zhì)健康水平。

        美國(guó)的一家心臟協(xié)會(huì)對(duì)2284名使用體感游戲的用戶進(jìn)行了調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明有58%的用戶,他們現(xiàn)在不僅在游戲中運(yùn)動(dòng),在現(xiàn)實(shí)生活中也增加了戶外運(yùn)動(dòng),例如慢跑、散步或打網(wǎng)球等。而也有68%的使用者認(rèn)同他們應(yīng)該每天進(jìn)行更多的體力活動(dòng)。研究得出結(jié)論體感游戲運(yùn)動(dòng)時(shí)間之外,還會(huì)無(wú)意識(shí)的影響參與者其他時(shí)間的運(yùn)動(dòng)習(xí)慣。這說(shuō)明了體感游戲能吸引人們進(jìn)行游戲的同時(shí)也使他們對(duì)運(yùn)動(dòng)鍛煉產(chǎn)生了興趣。體感游戲的游戲性、娛樂(lè)性能吸引青少年進(jìn)行游戲,在游戲時(shí)不僅鍛煉了身體還對(duì)體育運(yùn)動(dòng)有了更多認(rèn)知和了解,也培養(yǎng)了參與體育鍛煉的意識(shí)。

        三、結(jié)語(yǔ)

        體感游戲是一項(xiàng)集體育運(yùn)動(dòng)與電子游戲于一體的新興電子游戲產(chǎn)品,它被廣泛的應(yīng)用于各種領(lǐng)域,由于其屬性是由肢體動(dòng)作來(lái)操控完成游戲,因此在體育領(lǐng)域的應(yīng)用也日益廣泛。體感游戲應(yīng)用在青少年健身領(lǐng)域有著許多積極的作用,它能同時(shí)滿足青少年對(duì)于生理和心理上需求,并對(duì)青少年的生理和心理上都有著積極的影響。所以將體感游戲應(yīng)用到青少年體育中,提高青少年參與體育鍛煉的興趣意識(shí),對(duì)改善青少年體質(zhì)健康有著積極的意義。

        參考文獻(xiàn):

        [1]劉昉,史國(guó)生.體感游戲?qū)η嗌倌牦w育鍛煉行為促進(jìn)作用的研究[J].體育科技文獻(xiàn)通報(bào),2013,21(05):26-28.

        [2]成瑋騏.體感游戲融入家庭體育的可行性研究[D].南京師范大學(xué),2016.

        [3]劉琦琳.體感時(shí)代[J].IT經(jīng)理世界,2011(15):54-56.

        [4]王俊杰,王培勇等.體力活動(dòng)干預(yù)新方式——體感游戲的起源、發(fā)展及應(yīng)用[J].西安體育學(xué)院學(xué)報(bào),2014,31(02):171-177.

        [5]Maddison R,Ni Mhurchu C,Jull A,Prapavessis H,F(xiàn)oley L,Jiang Y.Active video games:the mediating effect of aerobic fitness on body composition[J].International Journal Of Behavioral Nutrition&Physical Activity,2012(1).

        (作者單位:云南師范大學(xué)體育學(xué)院)

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