張瑞元
摘要:激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性,是集中學(xué)生注意力,啟迪學(xué)生思維,引導(dǎo)學(xué)生主動學(xué)習(xí)的重要因素。小學(xué)信息技術(shù)課要激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,就要在愉悅的課堂氛圍中發(fā)揮學(xué)生的主體作用,培養(yǎng)其自信心并實施學(xué)科綜合教學(xué),從而提高學(xué)生的信息素養(yǎng)。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);教學(xué);興趣;培養(yǎng)
小學(xué)信息技術(shù)教育是我國教育信息化建設(shè)的重要組成部分。信息技術(shù)課已經(jīng)定為學(xué)生的必修課。目前一些流行軟件、QQ聊天及網(wǎng)絡(luò)游戲等對學(xué)生的誘惑力很大,喜歡玩電腦游戲的學(xué)生不少,但喜歡上信息技術(shù)課的學(xué)生卻為數(shù)不多,學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣并不高。針對這一狀況,筆者結(jié)合自己的教學(xué)經(jīng)驗和實踐,就在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中如何培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣提出幾點想法及做法。
一、發(fā)揮“小老師”的作用,誘發(fā)學(xué)生興趣
信息技術(shù)課是一門操作性很強的學(xué)科,估計沒有哪個學(xué)科在體現(xiàn)學(xué)生的差異方面有信息技術(shù)課這樣明顯。種種主客觀原因造成在計算機課上,有些學(xué)生可以說是一點就通、舉一反三,而又有不少學(xué)生基礎(chǔ)較弱,學(xué)有困難。這就給我們的教學(xué)帶來了一定的困難。如果教學(xué)內(nèi)容太淺了,基礎(chǔ)好的學(xué)生就不能很好地配合,而稍微加深一點,基礎(chǔ)差的學(xué)生便不能接受。在上機實踐課中,教師由于各種原因不能兼顧到每一個學(xué)生,這時讓一部分操作較好的學(xué)生當(dāng)“小老師”,對其他同學(xué)在上機過程遇到的一些難題給予解答,互幫互助,共同學(xué)習(xí),這樣就有效地誘發(fā)了更多同學(xué)的學(xué)習(xí)興趣。
二、解讀學(xué)生的心理發(fā)展,因材施教
一、二年級的學(xué)生,他們都存在多動、對事物非常好奇、并且自制力較差的特點。根據(jù)他們的特點,制定適合該學(xué)段學(xué)生的教學(xué),才能更好的駕馭課堂。如果按部就班的話,課堂氣氛會非常沉悶、壓抑,或是課堂秩序混亂。
對小學(xué)生來說,對信息技術(shù)課有極大的興趣,而這種興趣只對計算機本身而言,目的在于“玩”――玩游戲。所以我利用這一點,來培養(yǎng)他們主動學(xué)習(xí)的習(xí)慣。例如在指法教學(xué)過程中,如果直接講手的擺放、指法的要點、鍵盤的分區(qū),學(xué)生就會感覺非常的枯燥乏味,隨著時間的推移,他們的學(xué)習(xí)熱情會一點一點的消退。所以不能強迫的去練習(xí)?!按蜃滞?004”游戲是一款非常好的指法教學(xué)軟件,學(xué)生不是喜歡玩游戲嗎?就讓他們先來玩這個游戲軟件,比一比誰最棒。學(xué)生在“打地鼠”或是“緊急救援”等游戲中會發(fā)現(xiàn),要想取得好的成績必須熟練掌握鍵盤上每個字母的位置。在這種意識的驅(qū)動下,教師回過頭來在講解知識,學(xué)生就會認(rèn)認(rèn)真真的聽講。結(jié)合該軟件經(jīng)過一段時間的練習(xí),學(xué)生在游戲中就能輕松取得高分。這樣不僅促使學(xué)生自覺去學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識,還能保持學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的激情。
三、運用多種教學(xué)方法,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
在教學(xué)實踐過程中,應(yīng)注意小學(xué)生的年齡特征和認(rèn)識規(guī)律,以“趣味”當(dāng)作小學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的領(lǐng)路人,嘗試采用多種形式,激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣。我們可以采用以下幾種教學(xué)方法。
(一)演示教學(xué)法
依據(jù)兒童的好奇特點,在展示學(xué)生所不知道的新奇事物時,采用演示的方法,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如賀卡的制作時,教師先出示一張已做好的賀卡給學(xué)生欣賞,然后問,你們能否用電腦制作出這樣的一張賀卡送給爸爸、媽媽或老師呢?然后老師再示范做的過程,讓學(xué)生自己產(chǎn)生一種躍躍欲試、自愿學(xué)習(xí)的動力。
(二)競賽教學(xué)法
依據(jù)學(xué)生好勝的特點,結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,組織小組競賽活動,鞏固學(xué)習(xí)計算機的興趣。如“指法輸入比賽”“中文輸入比賽”“繪畫比賽”等各類比賽,通過一系列的比賽,有助于提高學(xué)生的電腦操作水平,更能激發(fā)孩子的學(xué)習(xí)興趣。
(三)范例展示法
就是在教學(xué)中,先把教學(xué)結(jié)果展示出來,吸引學(xué)生的注意力和興趣,也就是先讓學(xué)生知其然,再向?qū)W生解釋過程,知其所以然。這是在教學(xué)“畫圖”中最常用的一種教學(xué)方法,當(dāng)小學(xué)生看見漂亮的圖畫時,他們的興趣就會被激發(fā)起來,這時,再教給學(xué)生怎樣畫,就會收到較好的效果。
四、適當(dāng)運用游戲吸引學(xué)生注意力
信息技術(shù)課程的教學(xué)內(nèi)容需要較多的操作和記憶,但是小學(xué)生因為年齡的關(guān)系,較為好動,不能保持持續(xù)的注意力,對于練習(xí)很容易產(chǎn)生煩躁的情緒。教師面對這種學(xué)生,不應(yīng)強制學(xué)生練習(xí),而是適當(dāng)放松課堂氣氛,引導(dǎo)學(xué)生踐行一些基礎(chǔ)的打字小游戲練習(xí),可以設(shè)定游戲達(dá)到一定分?jǐn)?shù),可以玩一些其他的游戲,如超級瑪麗、波斯王子這類鍵盤操作類游戲,規(guī)定游戲時間,隨后再進行課堂任務(wù)練習(xí)。這樣,學(xué)生不僅熟悉了鍵盤操作,對空格鍵、回車鍵、退出鍵、方向箭頭鍵有了初步認(rèn)識,而且對于鼠標(biāo)移動和軟件切換都有會所了解。電腦游戲的魅力會讓很多學(xué)生愛上計算機,但是要適當(dāng)控制游戲,不能讓學(xué)生本末倒置。除去游戲,教師還可以讓學(xué)生嘗試使用計算機上網(wǎng),通過網(wǎng)絡(luò)的魅力和豐富的信息瀏覽,讓學(xué)生對信息技術(shù)的興趣高漲,讓學(xué)生有自己以后也可以制作這些網(wǎng)頁和游戲的沖動。
五、給予學(xué)生成就感,調(diào)動學(xué)習(xí)興趣
點滴的成功對于學(xué)生都是進步,都是下一步學(xué)習(xí)的動力。在學(xué)生學(xué)習(xí)中可以通過回饋,把學(xué)生的注意力集中到學(xué)習(xí)任務(wù)的某些重要部分,使學(xué)生產(chǎn)生成就感。如:在課堂上學(xué)生回答正確,計算機馬上會表揚,發(fā)出聲音“你真棒!”“你真聰明!”或是獻上一束鮮花、一陣掌聲,學(xué)生看了聽了自然高興,興趣盎然;如果有學(xué)生回答錯了,計算機會在屏幕上顯示提示信息——“再想想”,并配以音樂,啟發(fā)學(xué)生動腦。又如在“用 Word 制作書簽”的教學(xué)中,可以收集學(xué)生制作的書簽,并將書簽打印出來分發(fā)給同學(xué)做為實物獎勵,學(xué)生看到了自己學(xué)習(xí)成果,自然調(diào)動其積極性,促進學(xué)生自我激勵,使他們在快樂中獲得知識,接受教育,提高能力。
總之,信息技術(shù)作為一門全新的課程,教學(xué)方法需要我們大膽探索,是一個長期的課題,只有不斷學(xué)習(xí),不斷實踐探索,不斷反思總結(jié),才能找出更佳、更適合的教學(xué)方法,探索出一套行之有效的教學(xué)策略??傊?,這次學(xué)習(xí),我受益非淺。讓我們更有信心、有方法上好每一堂信息技術(shù)課。
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