張子杰 萬森 姚鴻彬
摘要:“文化為體,科技為媒”是數(shù)字媒體的精髓。當(dāng)前,數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)已經(jīng)成為極具活力,具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ漠a(chǎn)業(yè),世界主要國家及地區(qū)在數(shù)字媒體內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面做了詳細(xì)規(guī)劃部署,并取得了較大進(jìn)展。我國“十五”期間在數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)方面已經(jīng)取得了系列成果,已確定將數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)作為我國產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的重點產(chǎn)業(yè)予以扶持發(fā)展,并已經(jīng)進(jìn)行了一系列的部署和安排,數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來主要以數(shù)字動畫、數(shù)字電影、網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)出版、交互設(shè)計為發(fā)展趨勢。通過對數(shù)字媒體相關(guān)方面的認(rèn)識,基于本人對數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)發(fā)展未來的考慮,主要基于數(shù)字內(nèi)容的設(shè)計藝術(shù),用八個字總結(jié)是“定體則無,大體須有”的規(guī)劃。
關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;網(wǎng)絡(luò)游戲;數(shù)字動畫
當(dāng)今,科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步與創(chuàng)新使文化藝術(shù)得到進(jìn)一步發(fā)展,高科技被大力的運用。一種新穎的藝術(shù)語言與形式脫穎而出,它就是數(shù)字媒體。
一、 數(shù)字媒體在我國發(fā)展現(xiàn)狀
我國數(shù)字媒體處于起步發(fā)展階段,經(jīng)過二十多年對于數(shù)字媒體的普及與教育,我國對數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的認(rèn)可度進(jìn)一步提升。很多藝術(shù)家及電腦藝術(shù)愛好者創(chuàng)作出不同類型的數(shù)字媒體作品。數(shù)字媒體在廣告、影視、動畫、游戲、包裝、軟件等行業(yè)起著舉足輕重的角色。數(shù)字媒體人才在當(dāng)今社會逐漸受到了行業(yè)和社會的重視。
數(shù)字媒體(網(wǎng)絡(luò)游戲方向)旨在為游戲公司、軟件科技公司、互動娛樂公司、影視公司及其他各設(shè)計制作機(jī)構(gòu)培養(yǎng)在技術(shù)與藝術(shù)領(lǐng)域都具有較高造詣的復(fù)合型人才。
二、 數(shù)字媒體發(fā)展與展望
1. 歷史發(fā)展階段
第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年至1977年(特征:1. 非持續(xù)性,機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息即會丟失,因此無法模擬一個持續(xù)發(fā)展的世界;2. 游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行,無法跨系統(tǒng)運行);
第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年至1995年(特征:1. 網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)了“可持續(xù)性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內(nèi)不斷發(fā)展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;2. 游戲可以跨系統(tǒng)運行,只要玩家擁有電腦和調(diào)制解調(diào)器,且硬件兼容,就能連入當(dāng)時的任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲);
第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年至2006年(特征:大型網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個大一統(tǒng)的市場);
第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2007年至今(特征:和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺游戲的畫面效果)。
2. 八個里程碑
(1)《魔獸世界》:全世界上線人數(shù)最多的網(wǎng)絡(luò)游戲;
(2)《石器時代》:最早通過點數(shù)卡扣費的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是最早的回合制網(wǎng)絡(luò)游戲;
(3)《碰碰i世代》:最早的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲;
(4)《大話西游ONLINE》:最早的門戶網(wǎng)進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲;
(5)《傳奇》:最早的即時制網(wǎng)絡(luò)游戲;
(6)《精靈》:最早的3D網(wǎng)絡(luò)游戲,復(fù)合型網(wǎng)絡(luò)游戲;
(7)《萬王之王》:國內(nèi)出現(xiàn)最早的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲,最早收費的網(wǎng)絡(luò)游戲;
(8)《魔域》:代表了中國魔幻類游戲的崛起,讓中國自主原創(chuàng)的網(wǎng)游又提升了一個層次,是中國網(wǎng)游的一個重要里程碑。
3. 前景未來
國內(nèi)外的研究集中在3D游戲引擎、游戲角色與場景的實時繪制、網(wǎng)絡(luò)游戲的動態(tài)負(fù)載平衡、人工智能、網(wǎng)絡(luò)協(xié)同與接口,并已經(jīng)開發(fā)出很多較為成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲引擎,如ID公司的QuakeIII引擎。目前網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)除了繼續(xù)朝著追求真實的效果外,主要朝著兩個不同的方向發(fā)展:一是通過融入更多的敘事成分、角色扮演成分以及加強(qiáng)游戲的人工智能來提高游戲的可玩性;二是朝著大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)模式發(fā)展,進(jìn)一步拓展到移動網(wǎng)和無線寬帶網(wǎng)發(fā)展。
由此可以得知網(wǎng)絡(luò)游戲也是數(shù)字媒體藝術(shù)未來產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標(biāo),我國目前的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,可以從一些相關(guān)數(shù)據(jù)表現(xiàn)出來,2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模接近3.1億元人民幣,根據(jù)IDC的研究,在2002 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預(yù)計,到2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模將達(dá)到83.4億元人 民幣,2001~2006年的年復(fù)合增長率將達(dá)到92.6%。2001年,中國付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達(dá)到401.3萬戶。
三、 總結(jié)
數(shù)字媒體作為一種新型藝術(shù)形式,再次體現(xiàn)了藝術(shù)與科學(xué)相結(jié)合的時代特征和人們對當(dāng)代藝術(shù)發(fā)展的訴求。有的研究者將數(shù)字媒體內(nèi)涵定義為:“以數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術(shù)為基礎(chǔ),將人的理性思維和藝術(shù)的感性思維融為一體的藝術(shù)形式?!蔽覀冎罃?shù)字技術(shù)的應(yīng)用直接影響到數(shù)字新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作。雖然數(shù)字新媒體藝術(shù)是以藝術(shù)作品的形式為最終體現(xiàn),但是在技術(shù)表現(xiàn)手段上還是主要依賴計算機(jī)圖形圖像、各類軟件及數(shù)字編程技術(shù)等。離開了數(shù)字技術(shù)手段,數(shù)字媒體將無法實現(xiàn)其理念和創(chuàng)意,也將無法與傳統(tǒng)藝術(shù)在創(chuàng)作方式、視覺及其他的審美體驗上區(qū)別開來。從本人對數(shù)字媒體的認(rèn)識與掌握,了解到“數(shù)字媒體”是科技與藝術(shù)的結(jié)合,要想較好地掌握本專業(yè)知識并且能在這一行業(yè)的未來能有較好的發(fā)展,必須在充分熟練掌握各技術(shù)的硬指標(biāo)的前提下,通過對藝術(shù)結(jié)合充分發(fā)揮。
至此,個人發(fā)展將會根據(jù)自己的總體方向循序漸進(jìn),在熟練掌握所需軟件技術(shù)的基礎(chǔ)上,大量閱讀其西方美學(xué)史、藝術(shù)史、設(shè)計史,充分掌握數(shù)字技術(shù)中特有的藝術(shù)表現(xiàn)語言和手法,使好的藝術(shù)創(chuàng)意和構(gòu)思得到人們內(nèi)心激蕩的審美感受。我們知道數(shù)字媒體藝術(shù)是數(shù)字化文化事業(yè)和產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也是發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牟糠帧R虼?,對于人人對?shù)字媒體發(fā)展必須時刻做到藝術(shù)與科學(xué)相結(jié)合的思想,相信自己的未來不是夢。
作者簡介:
張子杰,四川省成都市,四川筑夢電子商務(wù)有限公司;
萬森,四川省成都市,成都卡萊博爾信息技術(shù)股份有限公司;
姚鴻彬,四川省成都市,成都麥薇文化傳播有限公司。