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        淺談?dòng)螒驍?shù)字媒體的敘事性

        2016-12-14 20:56:24羅楷洋
        藝術(shù)科技 2016年10期
        關(guān)鍵詞:敘事性數(shù)字媒體游戲

        羅楷洋

        摘 要:隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,數(shù)字多媒體技術(shù)的不斷進(jìn)步,其逐漸與游戲進(jìn)行有機(jī)融合,而游戲本身具有敘事性,這就使得娛樂形式的故事描述變得更加普遍。故事的描述就是簡(jiǎn)單的敘事,而敘事是當(dāng)下人們交流的重要方式。因此,本文通過對(duì)數(shù)字媒體環(huán)境下的游戲敘事性進(jìn)行簡(jiǎn)要的分析,以期為敘事領(lǐng)域的研究發(fā)展提供有效的參考數(shù)據(jù)。

        關(guān)鍵詞:游戲;數(shù)字媒體;敘事性

        近年來隨著數(shù)字媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)成為當(dāng)下最熱門的話題。而當(dāng)下幾乎所有的游戲都存在著故事情節(jié),這種新型的敘事形式就成為了當(dāng)下研究的新領(lǐng)域。通過對(duì)游戲故事情節(jié)進(jìn)行分析能夠發(fā)現(xiàn),電子游戲完全可以成為一種新的敘事媒介。本文借助敘事理論,對(duì)電子游戲的故事和情節(jié)以及獨(dú)特的敘事狀態(tài)進(jìn)行分析,以期為敘事研究提供可靠的參考數(shù)據(jù)。

        1 游戲及數(shù)字媒體的概念簡(jiǎn)述

        1.1 游戲的概念及其分類

        電子游戲主要是指人們通過數(shù)字媒體設(shè)備例如,電腦、手機(jī)等進(jìn)行娛樂的一種方式。在人類歷史發(fā)展中,人們將文學(xué)、戲劇等稱為八大藝術(shù),而近年來,電子游戲的不斷發(fā)展也使其成為了第九藝術(shù)。電子游戲的初始都是通過現(xiàn)實(shí)進(jìn)行改變的,就像紙牌、釣魚等,其是電子游戲發(fā)展的根源所在,而隨著數(shù)字媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,當(dāng)下游戲已經(jīng)具備較高的仿真度,同時(shí)利用3D等形式將游戲場(chǎng)景設(shè)置的美輪美奐,也就成為了游戲藝術(shù)。[1]

        當(dāng)下電子游戲已經(jīng)不只是簡(jiǎn)單的娛樂形式,其還構(gòu)建為了文化傳播的新領(lǐng)域。20世紀(jì)末期至今20年時(shí)間里,很多學(xué)子們都見證了游戲的蛻變過程?,F(xiàn)今各個(gè)媒體都有著自己的游戲,例如4399的小游戲、178的《大天使之劍》等。而這些游戲都有著不同的規(guī)則和規(guī)范,但其有一個(gè)共同點(diǎn)都能讓玩家有代入感,甚至一些大型游戲能夠讓人脫離現(xiàn)實(shí),沉浸其中無法自拔。有很多人認(rèn)為游戲是一種毒品,其能夠讓青少年深陷其中忘乎所以,進(jìn)而影響其學(xué)業(yè),更有一些人將網(wǎng)癮的原因歸結(jié)于游戲中,最為典型的就是楊永新電擊治療網(wǎng)癮。但是隨著時(shí)代的變革,電子競(jìng)技如今已經(jīng)被正式列入了奧運(yùn)項(xiàng)目,人們也逐漸開始改變對(duì)游戲的看法。要知道世界萬物都具有兩面性,有黑就有白,有利必然會(huì)有弊。游戲利在于其能夠有效地緩解人們的生活和學(xué)習(xí)壓力,同時(shí)還能夠充分的培養(yǎng)人們的觀察能力、判斷能力以及統(tǒng)御能力。近年來完美出品的《笑傲江湖》中,就可以成立自己的幫派,需要對(duì)其經(jīng)濟(jì)、政治、管理等一系列進(jìn)行統(tǒng)籌規(guī)劃,而這就能夠有效地提升其管理能力。另外,游戲具有極強(qiáng)的敘事性,例如暴雪出品的《魔獸世界》,拋開游戲不談僅對(duì)故事進(jìn)行分析能夠發(fā)現(xiàn),其背景涉及較廣,歷史沿革較長(zhǎng),是一部非常優(yōu)秀的敘事作品,具有非常高的研究?jī)r(jià)值。而這些優(yōu)點(diǎn)也使得游戲成為當(dāng)下最受歡迎的休閑娛樂活動(dòng)。[2]

        近幾年3D時(shí)代也將游戲發(fā)展推向了一個(gè)新的高度,也使其成為了一個(gè)重要的支柱產(chǎn)業(yè),成為了國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展的一部分。一大批的游戲媒體逐漸被人們熟知,如美國(guó)暴雪游戲公司、我國(guó)的完美游戲公司、騰訊、龍圖,還有一些典型的媒體平臺(tái),比如9377、17173、4399、多玩等。而這些游戲公司和平臺(tái)生產(chǎn)的游戲也較為多樣,經(jīng)過不斷的革新,當(dāng)下游戲的形式也不同,其主要分為平臺(tái)游戲、單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等等。[3]

        1.2 游戲在數(shù)字媒體中的應(yīng)用形式

        數(shù)字媒體技術(shù)是游戲發(fā)展的最關(guān)鍵部分,當(dāng)下的游戲從策劃、程序、美工、開發(fā)等一系列環(huán)節(jié)都需要數(shù)字媒體技術(shù)的支持。將先進(jìn)的數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用到游戲中能夠使其可玩性提升、仿真程度升高。數(shù)字媒體技術(shù)在游戲中主要是通過游戲引擎來應(yīng)用實(shí)現(xiàn),應(yīng)用先進(jìn)的游戲引擎能夠游戲的提升游戲畫面的質(zhì)感、代入感加深玩家的體驗(yàn)。當(dāng)然,在游戲的開發(fā)中游戲的引擎僅是基礎(chǔ),其還需要很多軟件的開發(fā)工具來進(jìn)行配合,才能夠最終形成。例如,當(dāng)下較為常用的3D制作軟件Zbrush,通過該軟件能夠有效地提高游戲需要的高品質(zhì)模型。另外除了開發(fā)外,后期的美工等也需要現(xiàn)今的數(shù)字媒體,當(dāng)下常用的美工軟件主要有PS、AI等。[4]

        2 基于數(shù)字媒體下的游戲敘事性簡(jiǎn)述

        現(xiàn)今游戲都具有基本的故事情節(jié),也就蘊(yùn)含了一定的敘事性。雖然當(dāng)下學(xué)術(shù)界對(duì)“電子游戲是否敘事”以及“傳統(tǒng)的敘事理論是否能夠應(yīng)用到電子游戲中”這兩點(diǎn)還眾說紛紜,存在爭(zhēng)議。但就電子游戲具備傳統(tǒng)敘事特征這一點(diǎn),學(xué)術(shù)界達(dá)成了共識(shí),也有很多學(xué)者從各個(gè)角度對(duì)電子游戲的敘事性進(jìn)行了研究和論證。由于電子游戲是一種新領(lǐng)域的媒介文本,所以其敘事性也和傳統(tǒng)的敘事有著很大的不同。傳統(tǒng)的敘事理論在一定程度上是電子游戲敘事的基礎(chǔ),有很多學(xué)者將電子游戲是傳統(tǒng)敘事的一種延伸。實(shí)際上,電子游戲確實(shí)與傳統(tǒng)的故事敘事方式有共同特征,例如人物、行動(dòng)能力設(shè)定以及故事情節(jié)的設(shè)置以及環(huán)境的歷史背景和時(shí)間等均存在一致性。在這個(gè)理念的基礎(chǔ)上,我們還要明確類型差異的電子游戲其敘事性的表現(xiàn)也存在很大的差異。由于電子游戲的敘事首先需要對(duì)故事的背景進(jìn)行設(shè)定,然后在對(duì)人物和行動(dòng)等要素進(jìn)行設(shè)定,最終表現(xiàn)出來,而類型不同游戲的背景和故事也就明顯的不同。例如,《上古世紀(jì)》和《誅仙》其在背景上就不同,所以人物和故事情節(jié)就有明顯差異,《上古世紀(jì)》分為很多種族,獸人族、精靈族、人族等,戰(zhàn)爭(zhēng)也是種族戰(zhàn)爭(zhēng),而《誅仙》則僅有人、神兩個(gè)種族,戰(zhàn)爭(zhēng)類型是正邪戰(zhàn)爭(zhēng)。這就能夠看出游戲類型的不同,故事的差異也是較大的。一些游戲有著較為復(fù)雜的背景以及眾多的人物類型,這就會(huì)使得游戲的體驗(yàn)感較強(qiáng),而有些游戲則沒有任何故事,人物和場(chǎng)景的建設(shè)也較為單一,這就會(huì)使得游戲性較低。這就能夠看出前者的敘事性要遠(yuǎn)優(yōu)于后者。[5]

        在當(dāng)下的游戲中,角色扮演類(RPG)游戲的敘事性最強(qiáng),也是當(dāng)下游戲中較為熱門和最受玩家喜愛的游戲。玩家可以在虛擬的游戲世界中充當(dāng)一個(gè)角色來進(jìn)行豐富多彩的“異時(shí)空”生活,角色能夠根據(jù)游戲情節(jié)進(jìn)行數(shù)據(jù)的限定,通常都是攻擊力、魔法力、防御力、僵直等一系列屬性的計(jì)算來使玩家獲取不同的能力。這些屬性會(huì)隨著玩家的成長(zhǎng)而成長(zhǎng)。玩家可以在游戲世界中,生活、冒險(xiǎn)、貿(mào)易等各種手段來提升自身的裝備,這樣才能更好地和敵對(duì)勢(shì)力進(jìn)行爭(zhēng)斗。例如《上古世紀(jì)》中,其分為東西大陸,在這兩片大路上語言不相同,是處于敵對(duì)勢(shì)力,玩家可以通過房屋的建造、種植、養(yǎng)殖、行走故事主線等多種方式游覽這個(gè)世界。這就有效的滿足玩家的虛榮心,其可以在虛擬世界成為英雄、成為最偉大的商人,這就使得玩家切身地融入跌宕起伏的劇情中,進(jìn)而與游戲人物同喜同悲。甚至有學(xué)者稱電子游戲世界可以稱為人類的第二家園。

        據(jù)研究顯示,RPG游戲受到玩家歡迎的主要原因就是其敘事性較高,可以讓其成為第二世界。其主要分為兩個(gè)方面,首先RPG游戲大多蘊(yùn)含豐富多彩的背景故事,這就為敘事構(gòu)成了理論基礎(chǔ)。例如,《魔獸世界》,其是近年來世界玩家最多的游戲,其正史恢宏壯闊,共講述了近2000的歷史,描繪了艾澤拉斯這片土地上發(fā)生的各個(gè)種族的斗爭(zhēng),內(nèi)戰(zhàn)、外戰(zhàn)、種族戰(zhàn)、聯(lián)盟戰(zhàn)等等。該部游戲從《泰坦神話》正式開始講述,一直到《巫妖王之怒》等近百部正史,還有著近20部偏史以及不計(jì)其數(shù)的人物傳記、種族傳記等。其次,電子游戲的敘事與傳統(tǒng)敘事手段有著很大的不同,在游戲中,玩家除了通過任務(wù)和劇情等官方設(shè)置外,更大一部分的敘事都是玩家自己在游戲中的行為來進(jìn)行填充的。比如,在游戲中僅是開放結(jié)婚系統(tǒng),并未說明結(jié)婚的步驟,而一些人就在游戲通過好友的幫助,讓玩家組成心形,燃放禮花,穿婚紗等方式。這些玩家經(jīng)歷的就可以充當(dāng)為敘事情節(jié),以此來豐富游戲故事。

        3 典型的游戲敘事案例分析

        毫無疑問,當(dāng)下電子游戲?qū)Υ蠖鄶?shù)人來說都具有極大的誘惑力。其最主要的原因就是由于當(dāng)下游戲的敘事性,下述我們通過對(duì)近期比較火爆的游戲《劍靈》的故事情節(jié)來進(jìn)行分析,看其敘述性。玩家開始接觸這款游戲會(huì)進(jìn)入選取界面,該界面會(huì)讓玩家對(duì)角色進(jìn)行選取,其分為靈族、天族、龍族以及人族,而劍靈獨(dú)特的地方就是其能具有捏臉系統(tǒng),玩家可以憑借自身喜好對(duì)游戲人物身材、高度、皮膚等基本元素進(jìn)行擬定。然后就可以進(jìn)入該游戲,這款游戲的故事主要是講述,各個(gè)種族聯(lián)合共同抵抗天魔入侵的故事。初始時(shí)玩家為天下四杰之一力王的弟子,由于秦義絕的入侵慘遭滅門之禍,僅有玩家一人存活下來,然后玩家通過涉世的歷練,結(jié)識(shí)不同種族的人,并得到了狼神族、血豬族以及惡鮫族等多個(gè)種族的幫助。該游戲的敘事高潮即為與秦義絕進(jìn)行最終決戰(zhàn),保護(hù)這個(gè)世界不被天魔侵害。當(dāng)玩家集結(jié)大量的幫手進(jìn)行最終決戰(zhàn)終于打敗秦義絕,才發(fā)現(xiàn),秦義絕為天下四杰劍仙飛月之徒,由于受到同為四杰之一的武神陷害,最終入魔,打敗秦義絕后,秦義絕變成幼時(shí)模樣被玩家收徒,而玩家需要探查更加深的故事秘密。

        通過對(duì)該游戲的簡(jiǎn)短故事分析能夠看出,該游戲情節(jié)跌宕起伏,故事敘述的極為詳細(xì)??偨Y(jié)來說就是玩家進(jìn)入游戲世界中,每個(gè)玩家進(jìn)入這個(gè)故事,大量的玩家就構(gòu)成了一個(gè)豐富多彩的敘事世界。所以說在游戲開發(fā)過程中,劇本編寫的開頭和結(jié)尾均不是游戲最主要的,其工作中心就是環(huán)境的設(shè)置、故事的互動(dòng)性,這些情節(jié)就會(huì)使得世界更加豐富多彩,從而吸引更多的玩家。[6]

        4 結(jié)語

        電子游戲的實(shí)質(zhì)就是人來扮演造物主去創(chuàng)造另外一個(gè)虛擬的世界,其的敘事性更加多樣,更加豐富,其相較于傳統(tǒng)的敘事方式更加的有效,而這些不同于傳統(tǒng)敘事的故事更加能夠吸引人們, 在目前流行的在線游戲中,玩家進(jìn)入的是一個(gè)互動(dòng)世界,每一位玩家均有著不同的故事過程,而絕非固定的同一個(gè)互動(dòng)故事世界。從電子 游戲的開發(fā)角度來說,編寫游戲劇本的過程中,開頭故事等并非工作重點(diǎn)(諸多玩家并不會(huì)關(guān)注開場(chǎng)故事),重點(diǎn)在于故事地圖的敘述、交代故事地圖自然景觀、種族的實(shí)際情況,玩家從何處出發(fā),在那里遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,計(jì)算機(jī)人工智能的角色),哪里會(huì)發(fā)生什么樣的任務(wù)跟遭遇等。玩家會(huì)被這些描述出來的互動(dòng)故事感興趣,所以說點(diǎn)字游戲的出現(xiàn)是對(duì)現(xiàn)今敘事媒介的一種挑戰(zhàn),是當(dāng)下傳播學(xué)和敘述學(xué)研究發(fā)展的新方向。

        參考文獻(xiàn):

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        [3] 宗爭(zhēng).游戲敘述原理研究——以體育競(jìng)賽與電子游戲的敘述形態(tài)為例[J].四川大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2016(1):105-111.

        [4] 韓斌.現(xiàn)代電子游戲藝術(shù)的特征與研究[J].明日風(fēng)尚,2016(5):240.

        [5] 包媛媛.中國(guó)神話在電子游戲中的運(yùn)用與表現(xiàn)——以國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》為例[J].云南師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2014(4):86-91.

        [6] 侯君奕.電影游戲?qū)?shù)字電影敘事模式的借鑒和發(fā)展[J].電影文學(xué),2014(8):36-37.

        [7] 武欣,等.敘事性游戲中成人的游戲引導(dǎo)與兒童的游戲發(fā)展[J].學(xué)前教育研究,2014(4):3-10.

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