摘要:意義:積極響應(yīng)國(guó)家倡導(dǎo)軍民融合、探討交互設(shè)計(jì)在軍事領(lǐng)域中的具體應(yīng)用、拓展交互設(shè)計(jì)的應(yīng)用范圍 。
關(guān)鍵詞:軍民融合;交互設(shè)計(jì);交互要素;游戲;軍事主題電子游戲
1 討論背景
1.1 研究背景
說(shuō)起軍民融合之于人類社會(huì),其實(shí)自古有之。人類社會(huì)發(fā)展早期,社會(huì)分工并不如今天這般精細(xì),國(guó)家在進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)動(dòng)員的時(shí)候通常是征用社會(huì)的整體資源,不分“公、私”,正所謂“普天之下莫非王土,率土之兵莫非王臣”。隨著歷史演進(jìn),歷史上許許多多民間企業(yè)或機(jī)構(gòu)都在關(guān)鍵時(shí)期主動(dòng)或被動(dòng)的進(jìn)行了“軍民融合”,如:二戰(zhàn)時(shí)期美國(guó)的戰(zhàn)時(shí)動(dòng)員,釋放了強(qiáng)大的產(chǎn)能;當(dāng)今美國(guó)霸權(quán)遍布全球,美國(guó)民間大大小小有相當(dāng)多的機(jī)構(gòu)都參與了部隊(duì)物資的設(shè)計(jì)與采購(gòu)工作;甚至在安保領(lǐng)域大名鼎鼎的“黑水公司”都是一家民間企業(yè)。遠(yuǎn)的不說(shuō),拿我國(guó)為例,建國(guó)初期的抗美援朝戰(zhàn)爭(zhēng),就是因?yàn)楹蠓竭M(jìn)行了全國(guó)總動(dòng)員,才將大量的后勤物資送到了前線戰(zhàn)士手上,有力地支持了志愿軍打擊侵略者。
雖然相較于傳統(tǒng)行業(yè),電子設(shè)備產(chǎn)業(yè)的誕生及發(fā)展比較晚,但是目前在軍民融合領(lǐng)域的發(fā)展?jié)摿s不容小覷。從歷史上看,上世紀(jì)80年代開(kāi)始,電子設(shè)備小型化使得普通百姓購(gòu)買(mǎi)電子產(chǎn)品成為可能,各種電子設(shè)備走進(jìn)千家萬(wàn)戶。這個(gè)變化是深遠(yuǎn)的,不僅僅在于電子設(shè)備豐富了我們的業(yè)余生活,更使新一代部隊(duì)兵員悄然發(fā)生了變化。在家用游戲機(jī)及電腦游戲影響下成長(zhǎng)的新一代官兵,更易于對(duì)部隊(duì)新型裝備產(chǎn)生親近感,更容易理解信息化時(shí)代作戰(zhàn)規(guī)則,同樣他們也更容易形成新型戰(zhàn)斗力。
本文意在探討,在電子產(chǎn)品大行其道及部隊(duì)兵員素質(zhì)發(fā)生的重大變化之下,游戲中包括“交互設(shè)備、交互模式及界面”在內(nèi)的各要素對(duì)于“軍事裝備設(shè)計(jì)、戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn)”等方面的具體應(yīng)用。
1.2 軍事主題電子游戲是電子游戲發(fā)展及影響
1.2 .1 軍事主題電子游戲發(fā)展
如果不算上軍隊(duì)內(nèi)部的訓(xùn)練模擬器,真正現(xiàn)代意義上的軍事主題游戲可以追溯到1980年代的《軍隊(duì)?wèi)?zhàn)區(qū)(Battlezone)》。這款在DOS時(shí)代誕生的軍事主題游戲,被用來(lái)模擬坦克戰(zhàn)斗。雖受當(dāng)時(shí)電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的限制,《軍隊(duì)?wèi)?zhàn)區(qū)》這款游戲能展現(xiàn)的畫(huà)面比較簡(jiǎn)陋,但是相對(duì)于同時(shí)期的其它游戲而言,已經(jīng)是一個(gè)了不起的進(jìn)步。
上世紀(jì)90年代以來(lái),由于社會(huì)發(fā)展及技術(shù)不斷進(jìn)步,特別是引入了大量3D成像技術(shù)及硬件性能提升,各種軍事主題游戲不斷涌現(xiàn)。比如飛行模擬就有《F—22》、《F—15模擬飛行》、《長(zhǎng)弓阿帕奇》等,艦艇操作就有《獵殺潛航》系列,甚至在這個(gè)時(shí)期還出現(xiàn)了FPS(第一人稱射擊)游戲這個(gè)子類目,其代表游戲?yàn)椤稓鐟?zhàn)士》系列、《半條命》系列以及《三角洲部隊(duì)》系列。比較有意思的是,這些游戲有部分是民間企業(yè)自行開(kāi)發(fā)的,但是還有一部分的前身是美國(guó)軍方作為訓(xùn)練模擬器的民用版本。這從一個(gè)側(cè)面說(shuō)明了美國(guó)軍方對(duì)于游戲在民間市場(chǎng)應(yīng)用的重視及遠(yuǎn)見(jiàn)。
邁入21世紀(jì)后,電子信息技術(shù)水平不斷提升,家用PC的性能也隨之提升,這使得各種高度仿真的模擬類游戲在家庭中的普及成為可能。先進(jìn)的處理器及顯卡,甚至能讓普通家用PC支持《模擬飛行》、《皇牌空戰(zhàn)》這樣的高分辨率游戲。
〖LL〗1.2 .2 當(dāng)下軍事主題電子游戲簡(jiǎn)述及影響
由于軍事主題電子游戲作為電子游戲中一個(gè)非常重要門(mén)類,在目前游戲市場(chǎng)當(dāng)中已經(jīng)發(fā)展中相當(dāng)多的類型。從操作層級(jí)上劃分包括:即時(shí)戰(zhàn)略類(RTS游戲)、單人射擊游戲(STG游戲)、第一人稱射擊游戲(FPS游戲)、模擬類游戲(SIM/SLG游戲)。從支持平臺(tái)上來(lái)看的話,軍事主題電子游戲所支持的游戲平臺(tái)涵蓋了:家用PC、家用游戲主機(jī)(包括PS系列、Xbox系列 等等)、大型模擬類平臺(tái)(大型游戲機(jī))以及 個(gè)人移動(dòng)終端(各品牌Pad 及 智能手機(jī))。
電子游戲內(nèi)容也十分廣泛,從古代軍事到科幻時(shí)代應(yīng)有盡有,例如反應(yīng)一戰(zhàn)/二戰(zhàn)的《戰(zhàn)地1》、《使命召喚1/2/3/5》、《閃電戰(zhàn)》、《鋼鐵雄心》系列、《榮譽(yù)勛章》、《坦克世界》、《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》、《IL2捍衛(wèi)雄鷹》、《大海戰(zhàn)》、《獵殺潛航》、《英雄連》等等,反應(yīng)反恐戰(zhàn)爭(zhēng)的《彩虹六號(hào)》、《使命召喚4/6/8》、《戰(zhàn)地3》、《注意坦克》系列、《武裝突襲》系列、《模擬飛行》、《皇牌空戰(zhàn)》等等,甚至?xí)r下流行的《荒野求生》,多少都算是一種軍事主題游戲。有的干脆架空歷史大開(kāi)腦洞,例如《重返德軍總部》系列游戲干脆將二戰(zhàn)結(jié)局改成了德國(guó)“贏得了二戰(zhàn)”。這些游戲在滿足娛樂(lè)需求的同時(shí),最大可能地還原了戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景。
借助電子產(chǎn)品的普及,使得80后、90后乃至00后的成長(zhǎng)都或多或少地受到了這些游戲的影響。無(wú)處不在的電子產(chǎn)品及購(gòu)買(mǎi)方式的靈活性,讓成長(zhǎng)于這個(gè)年代的年輕人能夠很容易地了解到一些基礎(chǔ)的國(guó)防知識(shí)。當(dāng)然,在進(jìn)行著各種刺激體驗(yàn)的同時(shí),這一代的認(rèn)知模式也在悄然發(fā)生著改變。相比于成長(zhǎng)與1980年代以前的人,他們更容易接受信息化的表述方式,但也對(duì)互動(dòng)體驗(yàn)有著更高程度的要求。
2 具體應(yīng)用
2.1 軍事主題游戲中的交互要素
電子游戲中人機(jī)交互要素包括:“交互產(chǎn)品、交互模式 與 交互界面”三個(gè)部分。
首先,關(guān)于交互產(chǎn)品。隨著電子游戲市場(chǎng)的火爆,各種操縱游戲的工具也非常成熟,目前市場(chǎng)上主流的游戲交互設(shè)備是:鍵盤(pán)鼠標(biāo)、游戲手柄、專業(yè)模擬器 這三大種類。在歐美國(guó)家,因?yàn)橛螒驒C(jī)的普及比較早,游戲手柄的占有量相對(duì)較多,各種手柄及模擬器在游戲廳中都是常見(jiàn)的交互設(shè)備。因?yàn)闀r(shí)代的進(jìn)步,家用PC的發(fā)展及普及使得這種現(xiàn)象開(kāi)始改變,鍵盤(pán)鼠標(biāo)慢慢成為另一種主要的游戲交互設(shè)備。而游戲手柄受市場(chǎng)保有量及與鍵盤(pán)鼠標(biāo)在體驗(yàn)上的差異性得以繼續(xù)存在。而模擬器因?yàn)橛猛締我?、價(jià)格高昂,漸漸作為一種專業(yè)模擬設(shè)備成為游戲廳或?qū)I(yè)訓(xùn)練教室的專屬設(shè)備,其市場(chǎng)占有量在慢慢下降,但也是因?yàn)樵诮换ンw驗(yàn)上的不同使得模擬器的一繼續(xù)存在。
其次,在軍事主題游戲中,交互模式呈現(xiàn)以下特點(diǎn):
第一是,畢竟作為一款游戲,不管是否主題為軍事,都遵循一定的游戲原理,包括“即時(shí)反饋、成就體系、晉級(jí)的快感”等等。
第二是,盡可能地還原戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,不斷提升臨場(chǎng)體驗(yàn)感,很多軍事主題類游戲甚至連座艙內(nèi)的儀表、給步槍換彈的動(dòng)作都高度還原。一些游戲?qū)τ趹?zhàn)場(chǎng)及戰(zhàn)斗工具的還原讓玩家津津樂(lè)道,有的游戲公司在音效這一部分甚至不惜重金,聘請(qǐng)專業(yè)聲音團(tuán)隊(duì)收錄不同角度、遠(yuǎn)近、室內(nèi)室外的武器或環(huán)境聲音。
第三是,節(jié)奏快、操作簡(jiǎn)單易上手,這也是吸引眾多玩家參與的重要原因,作為一款消費(fèi)類的游戲,吸引玩家的參與是第一要?jiǎng)?wù),不斷簡(jiǎn)化操作的操作有利用玩家盡快融入游戲環(huán)境,加上快節(jié)奏恰到好處地撩撥玩家興奮點(diǎn),讓操作充滿快感進(jìn)而提高游戲體驗(yàn)。值得注意的是,一些游戲的操作模式在經(jīng)過(guò)市場(chǎng)長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)過(guò)程中逐漸有了一致性,例如:游戲機(jī)手柄出現(xiàn)了因?yàn)橥矗ǘ佳葑冏匀翁焯眉t白機(jī)手柄)而分不清PS手柄與Xbox手柄的情況,這是簡(jiǎn)化操作(簡(jiǎn)化玩家認(rèn)知負(fù)擔(dān))帶來(lái)的必然結(jié)果。
最后,是交互界面。因?yàn)榻缑媸菍?duì)程序底層架構(gòu)的表層顯示,在界面設(shè)置上除了主界面高度還原之外,在信息提示這一個(gè)部分做得是可圈可點(diǎn)的,不少軍事主題電子游戲在操作提示這一部分做得十分出色,例如:武器操作提示、中彈(方向)提示、損害程度提示等等。同樣由于軍事主題電子游戲都要面對(duì)普通大眾的原因,好的信息設(shè)計(jì)也是有效地簡(jiǎn)化操作這一原則的具體成果。
2.2 淺議軍事主題游戲中的交互要素在國(guó)防領(lǐng)域的應(yīng)用
因?yàn)闅W美國(guó)家電子設(shè)備普及較早,同時(shí)也得益于他們?cè)趪?guó)防動(dòng)員體制方面較我國(guó)完善許多,使得歐美國(guó)家國(guó)防在采用民間資源的經(jīng)驗(yàn)方面也更豐富,我們?cè)诖艘詺W美國(guó)家,特別是美國(guó)為例來(lái)進(jìn)行研究。
眾所周知,美國(guó)作為世界軍費(fèi)支出第一大國(guó),其武裝力量歷來(lái)都是全世界研究的核心。美國(guó)軍隊(duì)在很早就開(kāi)始將電子游戲應(yīng)用到軍事領(lǐng)域,美國(guó)空軍率先將飛行模擬類軟件集成到模擬器上,開(kāi)展飛行員訓(xùn)練任務(wù),這可以看作軍事主題游戲先行者。反恐戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期(2001年開(kāi)始),美軍還將電子游戲引入用于關(guān)押恐怖分子的監(jiān)獄,用以“感化”恐怖分子。據(jù)媒體披露的關(guān)塔納摩獄囚回憶錄顯示,在2002年被關(guān)押開(kāi)始,他便能接觸到Xbox以及PS主機(jī),并利用游戲機(jī)接觸到“文明”世界。不過(guò)這個(gè)階段,電子游戲還只是作為一種輔助手段,例如給駐扎中東的美軍作為一種消遣解壓的工具。
2011年之后,敘利亞內(nèi)戰(zhàn)爆發(fā),敘利亞反對(duì)派在各方勢(shì)力支持下建立武裝,有一些反對(duì)派武裝利用Xbox游戲機(jī)的手柄作為簡(jiǎn)易“遙控武器站”操作的工具。這大大啟發(fā)了美國(guó)軍方,盡管美軍內(nèi)部早已有將游戲機(jī)手柄用于裝備的試驗(yàn)。自此之后,美軍中許多單位直接使用消費(fèi)級(jí)游戲機(jī)手柄作為軍事設(shè)備的操作工具。例如近期美軍將Xbox手柄搬上了核潛艇,作為潛望鏡的操作工具,很多水兵因?yàn)樽孕【痛蛴螒?,普遍認(rèn)為手柄的操作比之前制式潛望鏡操作器要好用。當(dāng)然,這只是美軍將成熟的游戲設(shè)備在國(guó)防領(lǐng)域中應(yīng)用的一個(gè)縮影。反恐戰(zhàn)爭(zhēng)之后,隨著無(wú)人機(jī)的大規(guī)模使用,在美軍招收無(wú)人機(jī)飛行員過(guò)程中,也開(kāi)始有了招收游戲高手的做法。
那么,基于對(duì)世界一流軍隊(duì)動(dòng)態(tài)的跟蹤及研究,以及對(duì)于電子游戲及交互技術(shù)的了解,我們對(duì)未來(lái)電子游戲中的交互技術(shù)在軍事領(lǐng)域的應(yīng)用,可以做一個(gè)具體的展望。
首先來(lái)看看電子游戲的交互產(chǎn)品設(shè)備能給軍事領(lǐng)域的應(yīng)用。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)頭盔(簡(jiǎn)稱“AR、VR、MR”):虛擬交互的頭盔在軍事領(lǐng)域的應(yīng)用早就是一個(gè)空開(kāi)的事實(shí),除了進(jìn)行虛擬的軍事訓(xùn)練,美國(guó)空軍在 F35 飛行員頭盔的設(shè)計(jì)時(shí),就將“MR技術(shù)”集成進(jìn)去,配合遍布機(jī)身的傳感器,使飛行員具備“看穿”飛機(jī)的能力。同樣的技術(shù)也可能被應(yīng)用于坦克裝甲車輛的駕駛,使用“VR/MR”技術(shù)的駕駛員可以更靈巧地獲得外部戰(zhàn)車咨詢,此舉甚至可以改變裝甲車輛的設(shè)計(jì),使得成員能更安全地在危險(xiǎn)的戰(zhàn)場(chǎng)上執(zhí)行任務(wù)。當(dāng)然,對(duì)于普通步兵來(lái)說(shuō),在越來(lái)越多的機(jī)器人投入戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的情況下,“VR/MR”頭盔有助于普通步兵操作戰(zhàn)場(chǎng)上的無(wú)人器械。
游戲手柄:主要是游戲手柄,特別是 xbox 及 PS 游戲主機(jī)的手柄早已經(jīng)在軍事領(lǐng)域開(kāi)始了大量應(yīng)用。上文中提到的美軍核潛艇、以及裝甲車輛的無(wú)人武器站,基本上都采用游戲主機(jī)的手柄操縱。由于許多士兵都是玩電子游戲長(zhǎng)大的一代,而且此類手柄是成熟的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,采購(gòu)及使用都相對(duì)容易,自然也非常迅速。
其次,交互模式上必然也會(huì)產(chǎn)生改變。
首當(dāng)其沖的是普通士兵在戰(zhàn)場(chǎng)上的角色轉(zhuǎn)換:譬如采用游戲交互技術(shù)的設(shè)備極大地增強(qiáng)了駕馭者的戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)感知能力,單個(gè)士兵將作為一個(gè)網(wǎng)絡(luò)的節(jié)點(diǎn)而存在,他們甚至具有召喚強(qiáng)大火力的能力,這就是部隊(duì)一直在建設(shè)的戰(zhàn)場(chǎng)“網(wǎng)絡(luò)化”。
即時(shí)反饋交互模式:即時(shí)反饋的交互模式,在游戲及在線教育領(lǐng)域是必不可少的一個(gè)要素。即時(shí)反饋模式有利于及時(shí)地進(jìn)行毀傷效果評(píng)估,從而使得上到?jīng)Q策層下到士兵能更好地把握戰(zhàn)場(chǎng)的整體態(tài)勢(shì)。
最后是交互界面的改變,交互界面作為交互架構(gòu)的直接反映,隨著交互模式的改變也必然產(chǎn)生改變,特別是電子游戲中信息提示的設(shè)計(jì)有直接的借鑒意義:
游戲中的目標(biāo)識(shí)別及危險(xiǎn)信息提示:在真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)上目標(biāo)的識(shí)別、危險(xiǎn)的提示都需要靠戰(zhàn)場(chǎng)上的戰(zhàn)士自行判斷。采用游戲化的目標(biāo)識(shí)別及危險(xiǎn)提示圖標(biāo)、輔以適當(dāng)?shù)穆曇籼崾荆苡行У貛椭勘袛辔kU(xiǎn)、識(shí)別目標(biāo)。
FPS游戲中的導(dǎo)航小地圖及自身狀態(tài)顯示:隨著軍隊(duì)信息化、網(wǎng)絡(luò)化、現(xiàn)代化的加速,士兵將攜帶更多傳感設(shè)備奔赴戰(zhàn)場(chǎng),這些設(shè)備能為士兵提供大量的信息,但是信息的過(guò)量顯示非但不能提高士兵作戰(zhàn)效能,還會(huì)對(duì)士兵掌握戰(zhàn)場(chǎng)態(tài)勢(shì)帶來(lái)負(fù)面的效果。我們可以借鑒部分FPS游戲中的信息提示設(shè)計(jì),特別是“小地圖設(shè)置、自身狀態(tài)(例如健康狀態(tài)、武器情況)、任務(wù)優(yōu)先級(jí)排序”等等。
3 綜述
游戲中很多交互要素經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的長(zhǎng)期檢驗(yàn),不論是交互設(shè)備還是交互模式都已經(jīng)相當(dāng)成熟。如:游戲手柄的設(shè)計(jì),在人體工程學(xué)上非常符合操作者使用習(xí)慣,是非常成熟的產(chǎn)品,其完全可以、并且在事實(shí)上已經(jīng)被使用在軍事領(lǐng)域當(dāng)中。從另一個(gè)方面來(lái)說(shuō),我國(guó)年輕一代兵員,90后、95后中的許多人都浸淫在電子產(chǎn)品中,他們對(duì)于電子游戲中的交互模式、交互設(shè)備都非常熟悉。故在軍事設(shè)備的設(shè)計(jì)制造或軍事訓(xùn)練領(lǐng)域,采用民營(yíng)市場(chǎng)中成熟技術(shù),既有利于減少軍事裝備開(kāi)發(fā)成本、又能明顯提高部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力,不論是對(duì)部隊(duì)還是民營(yíng)企業(yè)都是是典型的雙贏。
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作者簡(jiǎn)介:張騫(1987),男, 碩士,助教,數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)方向?qū)B毥處?,研究方向:交互設(shè)計(jì)。