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        將桌游應(yīng)用于學(xué)生心理輔導(dǎo)

        2018-05-10 09:49:08孫琦
        關(guān)鍵詞:合作

        孫琦

        摘要:隨著教育的改革和發(fā)展,桌游逐漸走入學(xué)校,成為了教育工作者提升學(xué)生學(xué)習(xí)效果的手段。但在實踐中發(fā)現(xiàn)桌游不僅能夠開發(fā)智力,同時具有促進(jìn)人格發(fā)展和人際發(fā)展的作用,尤其對于培養(yǎng)學(xué)生的溝通能力和合作能力有良好效果。教師應(yīng)結(jié)合桌游相關(guān)優(yōu)勢,充分發(fā)揮其對學(xué)生的心理輔導(dǎo)作用。

        關(guān)鍵詞:桌游;心理輔導(dǎo);溝通;合作

        一、桌游的起源和發(fā)展

        桌游又叫“桌上游戲”(Board game 或 Table game)泛指在任何平面上進(jìn)行的游戲,桌游發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)風(fēng)靡數(shù)十年。它是一種面對面的游戲,非常強(qiáng)調(diào)交流。其內(nèi)容涉及范圍非常廣,例如貿(mào)易、戰(zhàn)爭、歷史、文化等多種領(lǐng)域。表現(xiàn)形式也多種多樣,包括各類的紙牌游戲(例如撲克牌)、 圖版游戲(例如跳棋)、 骰子游戲(例如大富翁)及角色扮演游戲等。不同桌游滿足不同玩家的需求,也承擔(dān)著不同的游戲功能。作為一種具有悠久歷史的娛樂工具,桌游逐漸開發(fā)出了越來越多的玩兒法和功能。隨著“三國殺”“矮人礦工”等桌面游戲在小學(xué)生中的風(fēng)靡與普及,似乎出現(xiàn)了一個很自然的契機(jī)——適宜的桌面游戲可能會對小學(xué)生的社交發(fā)展帶來一定的促進(jìn)作用。

        近年來,隨著教育改革的不斷發(fā)展進(jìn)步,越來越多的教育者將桌游用于現(xiàn)場教學(xué),從而促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,在實踐中發(fā)現(xiàn),桌游除了具備游戲功能和輔助教學(xué)功能外,還能促進(jìn)玩兒家的交際能力和團(tuán)隊合作能力。在馬斯洛的需求層次理論的視角下,桌游能夠滿足他們的社交需要和自尊需要,并提高學(xué)生的自我效能感。

        桌游因其具有人數(shù)適中、互動性強(qiáng)、有事時間適度等特點,又在很大程度上迎合了小學(xué)生的身心發(fā)展需要。所以在小學(xué)校園中,學(xué)生們經(jīng)常利用課間及午休時間進(jìn)行桌游,簡單易懂的游戲規(guī)則能迅速將學(xué)生聚集成群。在桌游過程中,每一名參與者都具有平等的話語權(quán),大家你一言我一語地圍繞游戲主題形成了熱烈的交流氛圍。區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的虛擬與孤獨,桌游能帶給學(xué)生們更加直觀、親切的直面交流體驗,通常在一場桌游結(jié)束后,學(xué)生們還在回味或討論游戲環(huán)節(jié)。

        二、桌游的心理輔導(dǎo)作用

        著名教育家維果斯基認(rèn)為游戲在認(rèn)知上扮演著重要作用。例如,它會訓(xùn)練學(xué)生的抽象思考能力,同時也可以提供社會性支持學(xué)習(xí)的情境。學(xué)生在團(tuán)隊交流合作的過程中,能進(jìn)行他無法獨自進(jìn)行的游戲,并且在這過程中延展自己發(fā)展領(lǐng)域,例如,合作意識、和讀寫能力等。桌游作為主要游戲的一種,就有類似的功能。桌游在教育領(lǐng)域的應(yīng)用主要包括:豐富學(xué)生實際動手操作的能力和知識的發(fā)展,訓(xùn)練學(xué)生的思考、 記憶力、 判斷力等。制作精良的桌游還能夠增加學(xué)生的社交互動技能,培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作能力與表達(dá)能力,也能培養(yǎng)良好的親子、親師關(guān)系。同時,因為桌游的競賽性質(zhì),會提高學(xué)生的參與性,也能培養(yǎng)學(xué)生面對競爭的正面態(tài)度。桌游與團(tuán)隊游戲相比,實施門坎比較低、便利性高,并且在教學(xué)當(dāng)中的運用比較靈活和多樣,與數(shù)字游戲相比,能夠產(chǎn)生學(xué)生之間的直接有效交流,同時作為一種較傳統(tǒng)的游戲,更能夠減輕老師和家長的憂慮,被其接受。

        (一)增強(qiáng)小學(xué)生人際表達(dá)能力

        小學(xué)生的語言發(fā)展能力隨著其年齡的增長而逐漸加強(qiáng)。從單獨的詞匯表達(dá)到完整的句意表達(dá),從對話語言過渡到獨白語言,小學(xué)生更容易在相互的對話中不斷完善自己的語言表達(dá)能力。在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),對于桌游的適應(yīng)性價值,在“你認(rèn)為桌游可以鍛煉你的什么能力?”這一問題的回答中,有42%的小學(xué)生被試者選擇了“溝通能力”,在四、五、六年級的學(xué)生中分別占38%、45%和43%??梢姡噍^于“邏輯推理能力”“聯(lián)想想象能力”等為人們所熟知的桌游的適應(yīng)性價值,其對于溝通能力的作用在小學(xué)生群體中得到了出乎意料的高度認(rèn)可。

        確實,在實際游戲過程中產(chǎn)生的頻繁對話能促進(jìn)小學(xué)生語言表達(dá)能力的發(fā)展,為進(jìn)行良好的人際表達(dá)建立語言環(huán)境。例如,在小學(xué)校園中較為普遍的一款溝通類桌游是“一愚驚人”,它以語言描述、肢體動作、繪畫、唇語等豐富的交流方式進(jìn)行“雙人猜謎”,考驗著學(xué)生的表達(dá)能力和伙伴之間的默契程度。在“一愚驚人”中,兩個人搭檔成一組,其中一人抽取卡牌上的提示語,以擲骰子的方式?jīng)Q定描述方式,而另一名同學(xué)要在規(guī)定的時間內(nèi)根據(jù)搭檔的描述說出提示語。需要注意的是,“猜詞”過程中描述方不能出現(xiàn)任何和提示語相同的字音,這就要求小學(xué)生在“同化”和“順應(yīng)”之間尋求平衡。在小學(xué)生的認(rèn)知水平從前運算階段向具體運算階段過渡的過程中,他們在“一愚驚人”這一游戲里能夠不斷加深對事物本質(zhì)的認(rèn)知,擴(kuò)大內(nèi)部圖式,并學(xué)會用多種方式加以表達(dá)。游戲中“競猜環(huán)節(jié)”的設(shè)置,也要求小學(xué)生不僅要審慎思考與搭檔間的配合,更要考慮如何成功地干擾他人,對于“敵友”的人際關(guān)系判斷決定了他們的表達(dá)方式和表達(dá)內(nèi)容。

        (二)促進(jìn)小學(xué)生情感溝通能力

        在桌面游戲的多人對弈中,小學(xué)生很容易去揣度他人的想法,將自己置于他人的位置上去考慮問題,這就可以視為小學(xué)生初步的情感溝通培養(yǎng)。在桌游中,同伴間的互動有助于小學(xué)生產(chǎn)生豐富的人際交往經(jīng)驗,促進(jìn)他們對自我的認(rèn)知和對他人的了解?!叭龂鴼ⅰ睅缀跏切W(xué)生“人盡皆玩”的桌面游戲,在五人及以上的

        游戲中,“反賊”或者“內(nèi)奸”角色若想獲得最終的勝利,就必須有站在他人立場上想問題的能力,即一種能設(shè)身處地體驗他人處境,從而達(dá)到感受和理解他人情感的能力。從社會心理學(xué)的角度來看,桌游中的游戲者在游戲活動中形成了一定的社會認(rèn)知,包括對他人行為的認(rèn)知和對全局化人際關(guān)系的整體認(rèn)知。而根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,六年級的學(xué)生大多處于具體運算階段,他們逐漸克服自我中心的思維方式,變得更善于體察他人,嘗試體驗他人的處境。桌面游戲作為典型的策略型游戲,要求游戲者必須學(xué)會了解他人內(nèi)心世界并感知人際關(guān)系,從而使游戲順利地進(jìn)行下去。這也就要求小學(xué)生學(xué)會站在他人立場上考慮問題,在做出決策之前預(yù)先考慮和判斷他人的情感。同時,桌游也是典型的角色扮演游戲。小學(xué)生通過不同的角色扮演,體驗角色之間的相互關(guān)系,繼而遷移到現(xiàn)實世界中,逐漸形成人際知覺。

        (三)改善小學(xué)生人際關(guān)系能力

        大多數(shù)桌游在原本具有的功能上還有促進(jìn)玩家人際發(fā)展的功能。每款桌游的人數(shù)要求至少是兩人,再加上其特定的規(guī)則,決定著學(xué)生不可能獨立完成桌游。桌游的應(yīng)用可以幫助學(xué)生在人際互動中培養(yǎng)競爭、合作和團(tuán)隊意識以及換位思考能力,改善學(xué)生的人際關(guān)系,提高學(xué)生的人際關(guān)系質(zhì)量。例如,一款名為“狼人殺”的桌游被引入桌游社團(tuán)的時候,我班學(xué)生開始還興奮于角色扮演、推理的游戲設(shè)置,但沒過多久他們就開始苦惱了。原來這款桌游玩家要達(dá)到6人以上才可以開始游戲,經(jīng)常出現(xiàn)湊不滿人數(shù)的情況。過了幾個星期,這個困擾竟自然而然解決了。解決問題的關(guān)鍵人物竟是班中不善言談的三名同學(xué),這三名同學(xué)獨立學(xué)習(xí)能力強(qiáng),每天的任務(wù)完成很快,但是課余時間不喜歡與他人交流,經(jīng)常自己看書。一開始的原因僅僅是因為“湊滿人數(shù)”才接觸這款游戲。但自從接觸這個游戲以后,他們性格和表現(xiàn)有了很大變化。

        (四)有助于小學(xué)生進(jìn)行生涯規(guī)劃

        近年來,“生涯規(guī)劃”是中小學(xué)心理健康教育和德育的一個熱門主題。在平時的心理輔導(dǎo)中,有一部分學(xué)生產(chǎn)生厭學(xué)情緒的原因來自缺乏生涯規(guī)劃。因此,我校在高年級開展以“生涯規(guī)劃”為主題的心理輔導(dǎo)系列課程,并把“CV人生履歷”應(yīng)用其中。“CV人生履歷”假設(shè)玩家可以得到一個夢寐以求的工作,建立新的人際關(guān)系和獲得生活技能等,玩家可以一步一步規(guī)劃自己的人生,在比賽結(jié)束時,順利完成自己的人生目標(biāo)的玩家將成為贏家。隨著桌游的進(jìn)程,學(xué)生會自動自發(fā)地思考怎么盡快達(dá)成自己的人生目標(biāo),實現(xiàn)人生目標(biāo)要有什么樣的條件和能力、心理品質(zhì)等相關(guān)問題。一款桌游通常有一款特定的場景設(shè)置,每個場景就是一個團(tuán)體的縮影。心理教師可以根據(jù)桌游的場景和功能,將其作為一種新的活動形式融入相應(yīng)主題的心理輔導(dǎo)中。

        (五)培養(yǎng)小學(xué)生團(tuán)隊合作意識

        有研究發(fā)現(xiàn),小學(xué)生應(yīng)對同學(xué)沖突的方式主要是求助、退避、問題解決、攻擊和幻想等。 桌游作為策略型游戲的典范,在考驗游戲者統(tǒng)籌規(guī)劃、步步為營的策略的同時,更考驗游戲者之間的相互配合。在一場桌面游戲中,合作推進(jìn)游戲的進(jìn)程,常常是游戲者贏得最終勝利的基本保障。隨著年級的遞增,小學(xué)生愈加認(rèn)可桌游對提升合作能力的積極作用。另外,桌游中的合作也能夠為小學(xué)生在解決現(xiàn)實生活中遇到的人際沖突時,帶來一些啟發(fā)與思考。學(xué)生隨著年齡的增長,能夠增加理性地判斷局面,并選擇“雙贏”的游戲策略,不僅在游戲中獲勝,同時也以輕松的方式解決了自己在實際生活中遇到的人際問題。

        三、桌游的實施策略

        桌游作為典型的多人游戲受到了廣大小學(xué)生的歡迎,同時它也推動了小學(xué)生在人際交往能力方面的發(fā)展,適用于日常教育教學(xué),但是由于策略型游戲的特殊性,在桌游的游戲過程中也存在一些弊端,需要教育者進(jìn)行深入思考、合理的規(guī)范和引導(dǎo),減少弊端。

        (一)鼓勵教師把桌游融入教學(xué)當(dāng)中

        學(xué)校應(yīng)該鼓勵教師把桌游適當(dāng)?shù)娜谌虢虒W(xué)當(dāng)中,鼓勵教師根據(jù)現(xiàn)有的桌游進(jìn)行改編自制,或者帶領(lǐng)學(xué)生一起制作桌游,從而提升課堂學(xué)習(xí)效果以及學(xué)生語言表達(dá)能力和團(tuán)隊合作能力等培養(yǎng)。同時,學(xué)校也可以組織教師對目前市面上的教育桌游進(jìn)行甄別與適用,通過逐步的實驗在校園中探討桌游與教育結(jié)合的應(yīng)用價值與操作方法。

        (二)教師合理選取桌游類別

        根據(jù)《中小學(xué)心理健康教育指導(dǎo)綱要(2012年修訂)》相關(guān)內(nèi)容,心理健康教育應(yīng)從不同地區(qū)的實際和不同年齡階段學(xué)生的身心發(fā)展特點出發(fā)。因此,對桌游的選擇除了依據(jù)團(tuán)體心理輔導(dǎo)和桌游的主題、目標(biāo)、功能以外,更重要的是要切合小學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律。中低年級的小學(xué)生言語表達(dá)能力和小肌肉群等方面發(fā)展尚未完善,認(rèn)知水平較低,規(guī)則過于復(fù)雜的桌游會讓他們很快失去興趣。所以選取的桌游要規(guī)則簡單、便于操作、圖片多于文字。高年級學(xué)生言語表達(dá)能力和小肌肉群發(fā)展相對完善,認(rèn)識水平也有一定的提升,可以適當(dāng)選取一些較復(fù)雜的桌游,如“只言片語”這樣需要大量詞匯積累和較高語言表達(dá)能力的桌游。

        (三)師生針對桌游達(dá)成共識

        運用桌游其目的是把桌游作為一種載體,更好地達(dá)成育人目標(biāo),幫助學(xué)生訓(xùn)練、提高各方面的能力。因此,教師在開始桌游前應(yīng)和學(xué)生們就桌游的使用范疇、游戲時間、游戲目的達(dá)成共識,既讓桌游實現(xiàn)價值最大化,又不會干擾基本的教學(xué)秩序。

        參考文獻(xiàn)

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