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        中國(guó)二次元文化“破壁”社會(huì)文化解碼

        2018-03-12 00:45:30王立君,王泉
        新媒體研究 2018年22期
        關(guān)鍵詞:破壁

        王立君,王泉

        摘 要 Web2.0時(shí)代改變了信息傳播的方式,也改變了受眾對(duì)文化的認(rèn)知。眾多新興、碎片化的文化形式借助互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)吸引了大眾的關(guān)注。二次元文化作為一種小眾亞文化,借此契機(jī)正在經(jīng)歷“次元破壁”。文章主要從二次元文化在中國(guó)的現(xiàn)狀、中國(guó)二次元文化“破壁”阻礙和二次元文化“破壁”建議三方面解碼“次元破壁”。探討IP保護(hù)意識(shí)淡薄、IP內(nèi)容單薄束縛多、類型風(fēng)格無(wú)特色、迎合受眾過(guò)度等“次元破壁”亟待解決的重要內(nèi)容。

        關(guān)鍵詞 二次元文化;次元破壁;IP產(chǎn)業(yè);后現(xiàn)代化文化

        中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2018)22-0106-02

        現(xiàn)代科技縮小了人類之間的溝通距離,為不同文化的交流、新興文化的產(chǎn)生條件奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。二次元文化作為一種相對(duì)小眾的文化借由科技帶來(lái)的媒介革新通過(guò)將二次元文化轉(zhuǎn)化成IP產(chǎn)業(yè)等形式?jīng)_破了固有的文化壁壘,完成了“次元破壁”,進(jìn)入廣大受眾的視野。

        1 二次元文化及其在中國(guó)流行現(xiàn)象

        1.1 二次元文化概述

        按照《2015年中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告》的定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨(dú)特價(jià)值觀與理念。所謂“ACGN”是指,動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、輕小說(shuō)(Novel)四種文化形式的綜合簡(jiǎn)稱。以ACGN的四種文化表現(xiàn)形式為依托所構(gòu)建的二維平面世界,就是通常意義上所指的二次元。二次元文化正是借由ACGN的各種符號(hào)、文本、意義而派生的一種亞文化,并隨著亞文化群體的不斷壯大日漸引人關(guān)注。而跟據(jù)道格拉斯·凱爾納對(duì)媒介文化的界定,二次元文化是一種大眾文化,也是一種媒介文化,不僅包括虛擬二維世界產(chǎn)生的商品,還包括其流通和消費(fèi)的過(guò)程。

        1.2 中國(guó)二次元文化進(jìn)程及現(xiàn)狀

        中國(guó)動(dòng)畫發(fā)展是中國(guó)二次元文化發(fā)展的重要組成部分。從20世紀(jì)60—80年代上海美術(shù)電影制品廠的動(dòng)畫電影,到20世紀(jì)90年代依靠引進(jìn)外來(lái)動(dòng)漫的“空窗期”,再到21世紀(jì)初期以幼齡兒童為主要受眾的動(dòng)漫開始逐漸復(fù)蘇回暖。在2010年后,二次元文化將受眾群體拓寬至青少年范圍使其擺脫了受眾低齡化的困境,同時(shí)青少年受眾群體也成為二次元文化自我更新完善、不斷壯大的一片沃土。中國(guó)動(dòng)畫的每一個(gè)發(fā)展階段,都與中國(guó)二次元文化進(jìn)程保持著內(nèi)在的統(tǒng)一性。以動(dòng)畫為基礎(chǔ),中國(guó)的ACGN產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展逐漸進(jìn)入主流受眾的視野,二次元文化推動(dòng)發(fā)展的IP產(chǎn)業(yè)也慢慢融入大眾的日常生活中,成為人文領(lǐng)域和傳播領(lǐng)域的重要組成部分。

        2 中國(guó)二次元文化“破壁”阻礙

        英國(guó)伯明翰文化學(xué)派代表人物菲爾·科恩認(rèn)為“亞文化的潛在功能是表達(dá)和解決(盡管是想象式的)母體文化中仍潛藏著懸而未決的矛盾?!迸c虛擬的二次元相對(duì)的,是現(xiàn)實(shí)生活充實(shí)的“現(xiàn)充”。雖然“二次元”人群有自己的文化特點(diǎn),但是他們內(nèi)心之中依然渴望回歸“現(xiàn)充”。基于此趨勢(shì),“二次元”群體逐步從虛擬向現(xiàn)實(shí)轉(zhuǎn)型,對(duì)二次元文化與社會(huì)文化進(jìn)行融合試圖完成“次元破壁”。但在融合過(guò)程中仍存在頗多難題。

        2.1 IP保護(hù)意識(shí)淡薄

        近幾年被廣泛引用的“IP”概念,來(lái)自“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”(Intellectual Property)的英文縮寫。我國(guó)文娛產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,為了保證市場(chǎng)占有率,普通的商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)經(jīng)常會(huì)演變成為惡性競(jìng)爭(zhēng)——文娛產(chǎn)品廉價(jià)、免費(fèi)。導(dǎo)致中國(guó)用戶形成了“文娛消費(fèi)理所應(yīng)當(dāng)是廉價(jià)或免費(fèi)的”的傳統(tǒng)消費(fèi)意識(shí),構(gòu)成中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)過(guò)程中的重要阻礙。付費(fèi)使用文化娛樂(lè)產(chǎn)品的消費(fèi)意識(shí)相對(duì)而言較為淡薄,IP保護(hù)意識(shí)嚴(yán)重缺失:讀論斤稱重的盜版書;買地?cái)偟谋I版影音光碟;看網(wǎng)上的槍版電影等諸如此類不勝枚舉。

        IP保護(hù)意識(shí)淡薄的消費(fèi)現(xiàn)象近幾年來(lái)已經(jīng)從線下消費(fèi)滲透到互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)之中,甚至互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)所受到的原創(chuàng)IP消費(fèi)侵權(quán)行為帶來(lái)的重創(chuàng)比之在實(shí)體經(jīng)濟(jì)中更嚴(yán)重。二次元文化產(chǎn)業(yè)本就基礎(chǔ)薄弱,缺乏了完善IP保護(hù)機(jī)制的“次元破壁”更是舉步維艱,嚴(yán)重影響了中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)程。

        2.2 IP內(nèi)容單薄束縛多

        以二次元IP中的動(dòng)漫IP為例,中國(guó)目前運(yùn)作較成功的仍然是《喜洋洋與灰太狼》《熊出沒(méi)》等低齡化作品。BAT三大互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭正在就原創(chuàng)的二次元IP進(jìn)行布局規(guī)劃:百度旗下愛(ài)奇藝影視建立了動(dòng)漫創(chuàng)投事業(yè)部并購(gòu)買多部熱播外國(guó)動(dòng)漫的中國(guó)播放版權(quán);阿里巴巴旗下優(yōu)酷土豆視頻投資動(dòng)漫視頻網(wǎng)站AcFun;騰訊旗下創(chuàng)建騰訊動(dòng)漫、繪夢(mèng)動(dòng)畫并投資動(dòng)漫視頻網(wǎng)站bilibili彈幕網(wǎng)。

        當(dāng)前的二次元文化產(chǎn)業(yè)雖然擁有BAT互聯(lián)網(wǎng)巨頭的大力扶持,但也很難在短期內(nèi)形成擁有極強(qiáng)號(hào)召力的原創(chuàng)精品IP。近年來(lái)二次元?jiǎng)勇蘒P中最成功的典范《大圣歸來(lái)》究其成功的根本原因,還是“孫悟空”這個(gè)經(jīng)典IP在中國(guó)的廣泛號(hào)召力以及多年來(lái)積攢的受眾基礎(chǔ)。

        除了IP內(nèi)容本身單薄,二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境也束縛頗多。很多國(guó)家的影視作品都采用等級(jí)制度。目前中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)尚沒(méi)有針對(duì)不同的觀眾,將文化產(chǎn)品劃分為各個(gè)等級(jí)的制度。不同題材的文化產(chǎn)品只能實(shí)行“一刀切”策略,致使二次元文化的“碎片化”程度不夠高,受眾定位不夠精準(zhǔn),束縛了二次元文化產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容層面的發(fā)展。在“內(nèi)容為王”現(xiàn)代傳媒生存環(huán)境中,單薄的內(nèi)容和外界的束縛使二次元的“次元破壁”之舉阻力重重。

        2.3 類型風(fēng)格無(wú)特色

        中國(guó)二次元文化產(chǎn)業(yè)在上世紀(jì)中期風(fēng)格特色非常明顯,無(wú)論是《鐵扇公主》的“西游記”經(jīng)典IP元素,還是《山水情》的“水墨畫”經(jīng)典制作元素,都具有濃郁的中國(guó)風(fēng)。20世紀(jì)末我國(guó)二次元文化產(chǎn)出缺失嚴(yán)重依賴引進(jìn),其中又以日本引進(jìn)的最多。社會(huì)趨勢(shì)觀察家詹姆斯·哈金在其著作中寫到“……將小眾化、個(gè)性化的群體稱為‘精眾,那么精眾影響的是‘后網(wǎng)絡(luò)時(shí)代又一個(gè)新的消費(fèi)時(shí)代,他們是‘大眾時(shí)尚的構(gòu)建者和提高者,是品牌口碑的建立者、傳播者和說(shuō)服者……在‘大眾追隨‘精眾的時(shí)候,精眾在不斷創(chuàng)新消費(fèi)的產(chǎn)品和體驗(yàn)?!闭沁@樣一批深受引進(jìn)文化影響的二次元核心“精眾”,讓當(dāng)前中國(guó)產(chǎn)出的二次元文化也深受日本二次元文化影響:無(wú)論是人物設(shè)計(jì)還是故事情節(jié)都具有“日化”傾向。

        以小見(jiàn)大,目前中國(guó)二次元文化產(chǎn)品“外化”現(xiàn)象屢見(jiàn)不鮮:網(wǎng)易游戲制作的和風(fēng)手戲《陰陽(yáng)師》其游戲題材、背景均取自日本,游戲人設(shè)也是針對(duì)中國(guó)二次元文化受眾特點(diǎn)構(gòu)建的,最終獲得巨大成功——但也僅限于“二次元”人群和“泛二次元”人群。該現(xiàn)象說(shuō)明:中國(guó)二次元文化要想達(dá)到“次元破壁”的效果還需增強(qiáng)自身特色,不能一味襲承堆砌日本二次元文化風(fēng)格。

        2.4 迎合受眾過(guò)度

        中國(guó)的二次元文化已經(jīng)步入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段。雖然眾多二次元文化平臺(tái)興起,但是被扶植的產(chǎn)業(yè)大多遵循“快銷”策略:篇幅短完成制作迅速,旨在短時(shí)間內(nèi)引起受眾的關(guān)注、成為熱點(diǎn)話題,從中攫取高額回報(bào)。制作速度提升所損失的是產(chǎn)品品質(zhì),虛、浮、燥現(xiàn)象嚴(yán)重。

        很多二次元產(chǎn)品只顧取悅受眾,依靠堆砌流行元素引起關(guān)注。這些產(chǎn)品往往迅速躥紅快速隕落曇花一現(xiàn)。將“蘇”“腐”文化這些原本屬于“二次元”群體小眾的自?shī)首詷?lè)文化元素引入二次元產(chǎn)品中、搬上大銀幕,雖然吸睛,爭(zhēng)議性的元素深化了二次元文化與社會(huì)主流文化之間的鴻溝。這種虛、浮、燥狀態(tài)的文化產(chǎn)品,無(wú)法與“三次元”人群進(jìn)行有效的文化溝通,只會(huì)增加他們對(duì)二次元文化的誤解,毋論“次元破壁”。

        3 二次元文化“破壁”建議

        美國(guó)文化分析學(xué)家道格拉斯·凱爾納對(duì)媒介主導(dǎo)傳播的時(shí)代做出了解釋,“媒介拓殖文化,成為配送和傳播文化的基本工具?!倍卧幕谋憩F(xiàn)形式主要是ACGN,傳播與發(fā)展依托于媒介平臺(tái)的發(fā)展。要想淡化二次元與三次元文化的隔閡,不僅要考慮文化傳播,支撐其發(fā)展的經(jīng)濟(jì)收益也是考慮的關(guān)鍵性要素。消費(fèi)便成為構(gòu)建“次元破壁”路徑的最佳切入點(diǎn)。二次元文化主流受眾的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)習(xí)慣與二次元文化的存在形式具有外在的一致性,均以網(wǎng)絡(luò)為主要依托,相互結(jié)合能促進(jìn)二者更好的發(fā)展。在“內(nèi)容為王”的時(shí)代,要想讓二次元文化真正完成“次元破壁”需要構(gòu)建有思想、有靈魂的二次元文化肌體。內(nèi)容深度、風(fēng)格特色都是防止“次元破壁”叫好不叫座的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

        參考文獻(xiàn)

        [1]艾瑞咨詢.中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告[EB/OL].[2015-07-17].http://www.iresearch.com.cn/report/2412.html.

        [2]道格拉斯·凱爾納.媒體文化[M].北京:商務(wù)印書館,2013.

        [3]詹姆斯·哈金.小眾行為學(xué):為什么主流的不再受市場(chǎng)喜愛(ài)[M].張家衛(wèi),譯.北京:時(shí)代華文書局,2015:241.

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        [5]陳一愚.網(wǎng)絡(luò)群體傳播引發(fā)的二次元文化現(xiàn)象剖析[J].青年記者,2016(18):38-39.

        作者簡(jiǎn)介:王立君,長(zhǎng)春工業(yè)大學(xué)信息傳播工程學(xué)院。

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