郭晨
摘 要:隨著我國經濟的不斷發(fā)展,計算機技術的應用水平不斷提高,應用領域不斷拓展,我國逐步邁入數字媒體藝術的高速發(fā)展時代。在當前階段,數字媒體藝術在承接前人發(fā)展成果的基礎之上,在新的發(fā)展時期受多重因素的影響,呈現出新的發(fā)展特點。文章通過把握數字媒體藝術的歷史沿革結合當前時代因素,對數字媒體藝術的發(fā)展趨勢進行初步探索。
關鍵詞:數字媒體藝術;跨學科;趨勢
自20世紀中期計算機的誕生起,計算機技術逐漸蔓延到人類的各個領域,如航天、化工、機械制造業(yè)、醫(yī)學等,就連藝術領域也未能逃脫這一高科技的浸染。如今,以計算機為主的數字技術與藝術一起構成現代藝術設計的左膀右臂。隨著計算機硬軟件技術的普及與發(fā)展,藝術行業(yè)中出現了一個新名稱——數字媒體藝術,社會上不僅有了數字媒體藝術的相關職業(yè),也有了數字媒體藝術專業(yè)教育。而借助于數字媒體產生的藝術作品也愈來愈多地充斥于人們的日常生活中:印刷精美的書刊、制作精良的日用品、震撼視聽的影視功能、強大的社交軟件、美妙奇幻的移動終端和游戲便捷的購物網站,甚至外出就餐都是直觀生動的電子菜譜的呈現。所有這些都離不開數字媒體藝術的功勞。在新型文化產業(yè)中,數字媒體藝術成為具有先進技術和創(chuàng)造性的新型行業(yè),近年來不斷受到業(yè)內的關注。與此同時,在數字媒體藝術發(fā)展的當下,數字媒體藝術日益凸顯的新的發(fā)展特點也越來越引起業(yè)界人士的矚目,筆者就當前數字媒體藝術的發(fā)展現狀進行初步的分析與探索。
一、數字媒體藝術發(fā)展歷程
馬克思曾說過:資本主義一百年的發(fā)展創(chuàng)造了比人類有史以來一切經濟活動而創(chuàng)造的還要多的物質財富。而二十世紀后半葉人類文明歷史上最輝煌的成就就是計算機的發(fā)明和因特網、數字媒體的誕生?!顿Y本論》指出:社會生產工具的變革勢必將影響整個社會的文化形態(tài)和人們的生活行為。數字媒體藝術的發(fā)展歷程恰恰反映了一種文化形態(tài)伴隨著技術而成長的曲折歷程?;仡?0余年計算機與藝術聯(lián)姻的歷史,特別是從早期的科學家孤獨的“藝術之夢”到20世紀末至今的“蔓延式發(fā)展”的演變歷程,不僅可以了解到計算機藝術從早期的編程到依賴軟件實現創(chuàng)意的發(fā)展軌跡,還可以從中窺見數字媒體藝術日益顯著的行業(yè)發(fā)展態(tài)勢。
(一)20世紀60年代:數字媒體藝術艱難的開創(chuàng)期
在20世紀50年代初期,隨著旋風計算機的誕生和CRT圖形顯示能力的提高,人們開始將計算機用于圖形的制作。20世紀50年代,計算機輔助設計與制造系統(tǒng)已經開始介入飛機、汽車等制造業(yè)。第一批計算機輔助設計與制造系統(tǒng)之一是通用汽車(General Motors)公司開發(fā)的,它包括各種用于設計轎車的圖形工作站。其他公司如IBM公司(國際商業(yè)機器公司)、波音公司(The Boeing Company)、通用電氣公司(General Electric Company)和麥道公司(McDonnell-Douglas Corporation)開發(fā)了類似系統(tǒng)。
此外,在這一時期更多的是一些懷揣藝術之夢的藝術家進行計算機相關藝術作品的創(chuàng)作和一些早期數字媒體藝術實踐。約翰·惠特尼是將計算機圖像引入電影工業(yè)的第一人,他在1963年設計了一部片長7分鐘的計算機彩色動畫。這一時期,數字藝術家、工程師邁克爾·諾爾(A.M.Noll)博士,貝爾實驗室的工程師、美國雪城大學(SyracuseUniversity)藝術和設計學院的教授愛德華·茲杰克(Edward Zajec)以及美國新澤西州貝爾實驗室的計算機科學家肯尼斯·諾爾頓(Kenneth Knowlton)也進行了一些開創(chuàng)性的數字媒體藝術實踐。值得一提的是,20世紀60年代末由美國電影大師斯坦利·庫布里克(Stanley Kubric)花費巨資導演的《2001:太空漫游》(2001:A Space Odyssey)是電影史上最偉大的影片之一。在該片中,特效、畫面和音樂占了該片的主導地位。
總而言之,在20世紀60年代,按大多數藝術家、評論家和觀察家的觀點,計算機無感情,技術性太強,無法用于藝術工程的創(chuàng)作。這一時期計算機產生的動畫和圖像仍處于開發(fā)階段,作品的風格也受到計算機設備本身的限制,缺少能用各種方法展示復雜圖像的計算機程序。
(二)20世紀70年代:數字媒體藝術初步發(fā)展期
20世紀70年代是對計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的10年。同時也是計算機圖形技術開始涉足電影、電視和廣告領域的重要歷史階段。20世紀70年代出現了最早的計算機繪畫軟件。與此同時,不斷發(fā)展的計算機圖形技術日益顯現出其巨大的商業(yè)潛力。一些研究者和企業(yè)家紛紛成立了商業(yè)公司,如:大名鼎鼎的工業(yè)光魔(ILM)公司、數字特效公司、數字應用集團公司、信息國際公司、羅伯特·埃貝爾聯(lián)合公司、科斯通/蘇瑞制作公司和奧密巴斯公司。在1974年著名“計算機之父”小約翰·惠特尼(John Whitney Jr)和格瑞·戴莫斯的加入后,建立電影制作部。并為電影《星球大戰(zhàn)》《黑洞》《觀者》和《電子世界爭霸戰(zhàn)》等電影制作CG特效。羅伯特·艾貝爾聯(lián)合公司不僅參與了《電子世界爭霸戰(zhàn)》的特效和三維動畫景觀設計,在電視廣告制作領域也是碩果累累。
(三)20世紀80年代:數字媒體藝術的輝煌十年
20世紀80年代誕生了許多CG工作室,其中包括:1980年成立的太平洋數據圖像公司、1985年成立的皮克斯工作室和1987年成立的藍天工作室,它們如今都已成為重要的生產電影動畫的大型工作室。ILM公司設計了一個完全由電腦制作的角色——教堂玻璃畫上的一個會動的“騎士”。這標志著電影數字時代的開始。這一時期光線追蹤技術的運用也為80年代動畫行業(yè)的發(fā)展注入了強大的活力。美國藝術家和藝術史學者羅曼·維斯托(Roman Verostko)在1987年設計了世界上第一個軟件驅動的“毛筆”繪畫。
總之,這一時期數字媒體藝術的發(fā)展已步入全面輝煌,大力開拓發(fā)展的新時期。
(四)20世紀90年代至今:數字媒體藝術的跨學科大發(fā)展
20世紀90年代至今是數字媒體藝術的空前繁榮時期。數字媒體藝術的發(fā)展已由數字影視、數字繪畫等主干行業(yè)開始向相關邊緣行業(yè)拓展。表現在橫向延伸范圍空前擴大即所涉及行業(yè)的廣度增加;縱向延伸深度不斷加深即涉及專業(yè)的精細化程度加深。具體到一件數字媒體藝術產品,如小到一件電子繪本的設計就集聲音、視頻、動畫、游戲、轉場和交互等要素的設計。而今的產品包裝也不僅要滿足從前的幾個基本功能的需求,如方便運輸、促進銷售、保護商品等等,而且還要為新材料、新形態(tài)和新的包裝或設計的方式創(chuàng)造新的思維方式,著力于在環(huán)保、綠色、節(jié)能等方面下功夫,不斷解放思想,與時俱進。當今持續(xù)火熱的數字化虛擬展館通過全信息數字采編、CG數字仿真動畫、立體影像、全息投影、多點觸控和紅外體感交互、VR虛擬現實等關鍵技術來提升觀眾的參與熱情。不難發(fā)現,這些數字媒體藝術產品呈現的共同特點及其所涉獵學科的多元化,是當今數字化發(fā)展的一大趨勢。
可以說20世紀60年代數字媒體藝術僅僅是藝術家“孤獨的藝術之夢”。由于技術的局限,他們的藝術創(chuàng)作極大受制于技術設備的限制。從20世紀70年代第四代計算機的出現使得數字媒體藝術的發(fā)展開始涉足數字電影、動畫和數字繪畫,直到20世紀80年代數字媒體藝術在數字電影、繪畫、數字繪畫星火燎原的十年輝煌,再到20世紀90年代之后數字媒體藝術已實現徹底的爆炸式發(fā)展,現如今人們衣食住行的方方面面都可以和數字媒體藝術扯上或多或少的關系。今天是數字媒體藝術的多元化深入時期。其“多元化”在于其獨特的跨媒體表現形式和藝術風格多樣性和個性化?!吧钊搿眲t意味著技術與藝術創(chuàng)新有著更廣闊的表現空間。“深入”也體現媒體和網絡藝術新形式美學的新一輪的探索和更廣泛的跨學科之上。
二、數字媒體藝術跨學科趨勢探析
數字媒體藝術出現跨學科趨勢,主要有以下幾點原因:
(一)客觀原因
數字媒體藝術自身就是藝術與科學技術的結合體,自古以來人文科學、社會科學和自然科學的劃分在根本上決定了數字媒體藝術要尋求發(fā)展必須跨學科,跨人文科學與自然科學這一巨大的鴻溝。
此外人文與自然作為兩大學科門類,細分下來又有不同的學科設置,而且隨著時代的進步,學科的劃分越來越精細化。數字媒體藝術要發(fā)展,在橫跨人文與自然學科的基礎上在兩大學科內部進一步橫跨成為必然的發(fā)展趨勢。
(二)主觀原因
數字媒體的誕生建立在計算機的出現之上,由此數字媒體藝術的發(fā)展歷史可以說是計算機與藝術聯(lián)姻的歷史,源于數字媒體藝術對計算機技術的依賴。計算機應用范圍的擴大同樣刺激了數字媒體藝術的跨學科發(fā)展。
實現創(chuàng)意的需要。20世紀60年代數字媒體藝術的創(chuàng)意依賴早期的編程。70年代第四代計算機的發(fā)展,以及創(chuàng)意的實現方式更加多樣化,促進數字媒體藝術開始向數字電影、動畫、數字繪畫發(fā)展。到20世紀90年代,經歷了80年代數字電影、動畫、數字繪畫十年的輝煌發(fā)展之后,數字媒體藝術再度以更廣泛的方式蔓延便是最好的佐證。
(三)其它刺激因素
1.商業(yè)化的推動
人們日益增長的精神文化消費需求推動了數字媒體藝術的跨學科發(fā)展。例如,2D電影到3D電影的發(fā)展再到4D……人們消費需求的提升推動技術的革新,而新型技術的出現又必然涉及更廣泛的跨學科。
2.先鋒派藝術家的推動
出于實現藝術創(chuàng)意的需要,先鋒派藝術家尋求新型的表達方式,這些新技術與藝術的結合必然涉及跨學科的發(fā)展。20世紀60年代計算機藝術的代表人查爾斯·蘇瑞(Charles Csuri)早期在動畫電影方面的研究或多或少牽涉到計算機、物理學與藝術等相關學科。此外,近代新媒體藝術家為了迎合受眾觀看的需要,通過一系列機械轉譯的方式制造亦真亦幻的藝術表達。可以說每一次體驗方式的革新都涉及更廣泛、更深入、更新型的計算機學科知識。
三、數字媒體專業(yè)建設的跨學科建議
近些年,信息化程度不斷加深,數字媒體藝術在自身表現力不斷提高的同時全面滲入各媒體、各行業(yè),由此帶來的數字媒體藝術的跨學科發(fā)展趨勢不斷增強和凸顯。跨學科發(fā)展趨勢一方面為數字媒體藝術提供了一條新的發(fā)展路徑,另一方面卻在現階段限制了其發(fā)展。數字媒體藝術跨學科理論發(fā)展遠遠滯后于其實踐發(fā)展。跨學科發(fā)展的當下,數字媒體藝術分工的精細化、專業(yè)化、廣泛化與企業(yè)降低成本要求以及全能型人才稀缺之間的矛盾日益嚴重。當下,數字媒體藝術的相關行業(yè)對工作人員的技術要求也更加綜合化,具備豐高的想象力和較高的文化修養(yǎng),具備較強的三維空間造型能力,熟練掌握相關計算機設計軟件,具有深厚的美術功底,具有較高的音樂修養(yǎng)等在崗位招聘要求中。此外相關的工科學科素養(yǎng)、計算機學科背景也成為涉足某些行業(yè)必不可少的硬性條件。
面對當前數字媒體藝術跨學科發(fā)展趨勢不斷增強的現狀,筆者認為高校在學科建設方面應當從以下方面著手培養(yǎng):
(一)增強學生學科平臺課程學習的廣度
數字媒體藝術由于其涉獵的廣泛性、龐雜性特點,需要學生在多學科知識方面都有所了解。學科平臺課程提供面較廣,為學生提供了興趣的發(fā)展方向。在筆者看來,學科平臺課程的學習主要是為學生未來的專業(yè)學習提供興趣點,可以說這部分的課程學習起著引領未來專業(yè)學習大方向的作用。把學科平臺課程的廣度拓寬實則是為了更加精準地覆蓋學生的興趣點。
(二)采取創(chuàng)新方式培養(yǎng)學生計算機技能
當前數字媒體藝術的發(fā)展,實則是依托科學技術特別是計算機技術的飛速發(fā)展。經過幾十年的發(fā)展,計算機逐步由藝術創(chuàng)作中的輔助工具變?yōu)閯?chuàng)作者本身,越來越多的數字藝術作品已經完全由計算機程序自動生成。因此,當代的數字藝術工作者不僅要懂得如何使用電腦,更要擅于使用設計程序來進行藝術創(chuàng)作。當前,我國很多高校都開設了程序設計的相關課程,但由于傳統(tǒng)的計算機程序設計課程強調抽象的概念和系統(tǒng)的知識體系,沒有考慮到藝術專業(yè)學生思維特點,忽視了計算機技能學習與藝術創(chuàng)作的結合。創(chuàng)新數字媒體藝術專業(yè)計算機課程教學方式應當被重視起來,高校教師應當在計算機課程教學與藝術設計之間尋求結合點并輔以課堂互動方式增強課程學習的有效性和趣味性。
(三)提供多樣且個性化的實踐機會
數字媒體藝術專業(yè)的培養(yǎng)離不開大量的實踐課程,換言之,沒有真槍實戰(zhàn)的操練,多樣化龐雜的知識就無法真正找到著力點,就猶如紙上談兵。在本科階段如果高校能夠與數字媒體藝術專業(yè)就業(yè)單位建立聯(lián)系,為學生提供多樣個性化的實踐機會,更有助于學生體會到多學科發(fā)展趨勢現狀下自身的不足,從而更加有針對性地提升自我。
(四)重視學生人文、社會科學知識的培養(yǎng)
人文、社會科學知識在數字媒體藝術跨學科發(fā)展的當下,在學科支撐上雖然起著輔助的作用,但是其作用隨著數字媒體藝術跨學科的增強,必然會有愈來愈強的趨勢。在當下的高校教學中,人文、社會科學知識一直是以選修課程的形式存在的,隨著在線學習的日益普及,高校教學可以借助MOOC學習資源的豐富性和多樣性,探索出一條線下與線上相結合的教學路徑,由此可以以更加有趣生動的方式去拓展學生在人文和社會科學知識方面的視野。
盡管在現階段的發(fā)展過程中數字媒體藝術的發(fā)展陷入了瓶頸,但是可以展望的是,數字媒體藝術跨學科發(fā)展趨勢的道路是光明的。相信在不久的將來數字媒體藝術將會以跨學科綜合藝術這一成熟的藝術形式呈現在受眾面前。
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作者單位:
河西學院信息技術與傳媒學院