劉衍麗
(山東省寧陽第八中學,山東 寧陽)
所謂的游戲化教學其實是一種為課堂教學服務的新型的教學方式,即在教育教學活動開展中,教師立足學生的心理特點、興趣愛好與教學實際,選擇符合教學所需的游戲化教學策略來展開多樣化的教學活動,借此在調(diào)動學生課堂參與積極性的基礎上,使其在游戲活動參與中獲得有價值的知識。在傳統(tǒng)的初中信息技術教學活動開展中,一些教師常常將信息技術這門課程作為副科,采取“照本宣科+演練”的方式來引導學生學習基礎的信息技術知識,并在機械的操練下,對學生的信息技術技能加以訓練。這樣機械的方式難以使學生獲得有價值的知識和技能,甚至會起到適得其反的效果。對此,在對所執(zhí)教班級的學生的分析基礎上,我將游戲化教學引入其中,創(chuàng)設了豐富多彩的游戲化教學活動。
在傳統(tǒng)的初中信息技術教學活動開展中,教師在課堂之初就會采取照本宣科的方式,將學生引入到枯燥的理論知識中。為了轉(zhuǎn)變這一情況,我會借助游戲化的方式來開展導入活動,在教學之初就調(diào)動起學生的課堂參與積極性。
我在組織“超鏈接”這一內(nèi)容導入活動的時候,借助《走迷宮》這一小游戲來吸引學生的注意力:在游戲中,學生點擊鼠標,鼠標的箭頭不能碰到任何的障礙物,并以最快的速度從起點走到終點。在這個游戲中,倘若鼠標的箭頭碰到了某一障礙物,則需要返回到起點繼續(xù)走。這一個有趣的小游戲?qū)W生有著極大的吸引力。在游戲活動中學生不僅體驗到了游戲的樂趣,還對這個游戲產(chǎn)生了探究興趣——想要知道這個游戲是如何制作成的,在制作這個游戲的時候需要使用多少幻燈片,每一個幻燈片上所呈現(xiàn)的內(nèi)容是什么?這個迷宮中的每一條線段都具備什么樣的動作?……這些問題與本節(jié)課所要講述的超鏈接的載體組成、方式等有著直接的聯(lián)系。如此,借助游戲方式自然而然地實現(xiàn)了新知的導入。
在傳統(tǒng)的初中信息技術教學活動開展中,教師會在課堂上先將理論知識呈現(xiàn)在學生面前,接著就理論內(nèi)容引導學生進行動作操作。這種機械的方式會將學生動手操作的興趣消磨掉,而且其動手操作在教師和教學內(nèi)容的嚴格限制下,是無法獲得能力層面的發(fā)展的。我們組織信息技術教學活動開展的目的是引導學生借助所學的信息技術知識來解決實際的問題。為了實現(xiàn)學生的學以致用,并調(diào)動學生運用知識的積極性,我常常會借助游戲設計的方式來引導學生運用所學知識。
仍以上文所提及的《走迷宮》該游戲為例,在課堂導入環(huán)節(jié),學生對與其有關的內(nèi)容產(chǎn)生了探究興趣。在教學活動開展中,我將與之有關的內(nèi)容呈現(xiàn)在學生面前。在此基礎之上,我會結(jié)合教學進程,引導學生親手制作《走迷宮》該游戲。在游戲制作過程中,學生會先利用所學到與超鏈接有關的內(nèi)容來自主地設計游戲封面,封面中所包含的主要內(nèi)容有游戲主題、開始按鈕、鏈接目標等。如此,在玩的過程中,學生自然而然地將所學到的新知加入其中,而且在游戲制作過程中,學生會思考這樣的問題:游戲標題要放在什么位置?開始這一按鈕要用什么載體來制作?……如此,在問題解決中加深學生對基礎知識的理解。
傳統(tǒng)的信息技術練習活動的開展無非是學生自主地按照教材內(nèi)容、嚴格的步驟來動手實踐。這種練習方式將學生的思維局限在了教材之中,學生無法打破教材的框架,其練習效果可想而知。針對這一情況,我會借助游戲化練習的方式來引導學生自主地參與游戲,在游戲活動參與中再次認知新知,并在游戲性練習完成過程中鞏固基礎知識。
我在組織畫圖軟件這一內(nèi)容教學的時候,為了使學生能扎實地掌握本節(jié)課的基礎知識和技能,我在練習環(huán)節(jié)設計了一個《裝扮圣誕樹》的游戲活動。在這個游戲活動中,我為學生提供了豐富多彩的裝飾圣誕樹的物品,諸如圣誕樹掛件、雪花、燈飾等,學生借助鼠標對這些物品進行隨意拖動、擺放等,在想象力的發(fā)揮下制作出多姿多彩的圣誕樹。而且,在這一練習活動參與中學生會對畫圖的步驟有一個深刻的理解,實現(xiàn)了新知內(nèi)容的鞏固與應用。
總之,在初中信息技術教學活動開展中,教師要打破傳統(tǒng)的“照本宣科+演練”的方式的局限,采取豐富多彩的游戲手段來組織教學,借助游戲?qū)胄抡n,激發(fā)學生的新知學習興趣,借助游戲講解新知,在玩中加深理解,在練習中應用游戲,鞏固學生的所學,為學以致用的實現(xiàn)打下堅實的基礎。