陳合華
摘 要:作為一門極具操作性與應(yīng)用性的學(xué)科,信息技術(shù)對學(xué)生自身的動手實踐能力和思維創(chuàng)造力的培養(yǎng)起著越來越重要的作用。但是現(xiàn)在初中信息技術(shù)課堂教學(xué)由于多方面的因素影響,課堂氛圍變得沉悶,學(xué)生的課堂反應(yīng)比較冷淡,甚至有的學(xué)生將更多的注意力轉(zhuǎn)移到了與學(xué)習(xí)無關(guān)的上網(wǎng)或游戲方面,這就導(dǎo)致信息技術(shù)教學(xué)的質(zhì)量和效果普遍偏低。而游戲化教學(xué)是一種突出以“樂”為主的教學(xué)理念,這種新型的教學(xué)方式可以有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,所以,就這個問題進行探究,為初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用游戲化提供參考借鑒。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)教學(xué);游戲化教學(xué);應(yīng)用探究
一、游戲化教學(xué)的意義
游戲化教學(xué)是一種在對教材內(nèi)容的掌握基礎(chǔ)上,對教材內(nèi)容的游戲性進行深入挖掘,然后將教學(xué)與游戲進行有機結(jié)合的教學(xué)方式,它主要的運行原理和宗旨是“游戲式的學(xué)習(xí)方法”,可以將枯燥乏味的“學(xué)知識”改變?yōu)閷W(xué)生喜聞樂見的“玩知識”,進而使游戲成為學(xué)生把握信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容的武器。通常而言,游戲化教學(xué)可以根據(jù)學(xué)生自身輕松愉快的學(xué)習(xí)狀態(tài)來有效緩解他們的學(xué)習(xí)壓力,注重對學(xué)生作為主體的培養(yǎng),給學(xué)生廣闊的發(fā)展空間,讓學(xué)生在游戲的各個環(huán)節(jié)中增強彼此之間的能力,強化培養(yǎng)創(chuàng)造性思維,進而使學(xué)生處于一種輕松的學(xué)習(xí)氛圍中,這樣可以達到較為理想的課堂效果。
二、游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用
(一)使用游戲資源突出課堂的趣味性
從心理學(xué)的角度進行分析,初中學(xué)生正處在由形象思維到理性思維過渡的關(guān)鍵時期,教師應(yīng)該抓住學(xué)生這一階段的特征,展開具有針對性的教學(xué)。在這種形勢下,游戲化的教學(xué)就成為一種比較具有借鑒性和實用性的教學(xué)方法。
例如:在初中信息技術(shù)教育第六課“信息的管理”教學(xué)中,教師可以先用游戲環(huán)節(jié)引導(dǎo)學(xué)生,教師對學(xué)生說接下來要玩的游戲是“坦克大戰(zhàn)”,詢問學(xué)生想不想玩,如果想玩,就要認(rèn)真聽講,跟著教師先學(xué)會如何進入游戲環(huán)節(jié)的前期文件操作部分。首先應(yīng)該建立一個“游戲”的文件夾,詢問每個學(xué)生是否可以獨立完成,并鼓勵一些能力較強的學(xué)生進行演示,首先在作業(yè)面的窗口單擊“文件”,之后在彈出的菜單上單擊“新建”,然后在彈出的子菜單上單擊“新建文件夾”,最后在這個文件夾里填入名字,這樣新建文件夾的任務(wù)就完成了。通過游戲作為學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的契入點,激起學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望,讓學(xué)生在強烈的好奇心驅(qū)使下獲得比較理想的教學(xué)效果。
(二)將教育與娛樂進行有機結(jié)合
將游戲化教學(xué)運用到初中信息技術(shù)課堂中的主要目的是借鑒游戲化的學(xué)習(xí)方法盡可能地讓學(xué)生做到更好、更多地掌握并運用信息技術(shù)的有關(guān)知識。一般而言,運用游戲化的教學(xué)方式能將游戲的過程環(huán)節(jié)和教學(xué)目標(biāo)有效結(jié)合起來,使教學(xué)成果體現(xiàn)在學(xué)生喜聞樂見的學(xué)習(xí)方式中。在初中信息技術(shù)的課堂教學(xué)中,教師應(yīng)在有效把握課堂內(nèi)容基礎(chǔ)上,將游戲巧妙地引入教學(xué)中,以一種新穎的方式將教學(xué)內(nèi)容傳達給學(xué)生,這樣既可以在輕松愉悅的環(huán)境中營造良好的學(xué)習(xí)氛圍,又可以做到有效地傳遞知識。
例如:在初中信息技術(shù)“Flash動畫補間動畫制作”的教學(xué)過程中,教師應(yīng)該在理解該課的課程標(biāo)準(zhǔn)基礎(chǔ)上,使學(xué)生學(xué)會并可以熟練操作動畫的制作過程。在當(dāng)下的環(huán)境中,學(xué)生大多對Flash有很大的興趣,在這堂課的教學(xué)環(huán)節(jié)中,教師可以巧妙運用某游戲為切入點,引導(dǎo)學(xué)生對Flash軟件的動作進行演示,這樣可以很大程度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在師生交流的環(huán)節(jié)中,教師可以讓學(xué)生獨自尋找Flash的制作過程,這樣可以培養(yǎng)他們自主學(xué)習(xí)、獨立探索的好習(xí)慣,進而將游戲娛樂與教育巧妙結(jié)合,達到寓學(xué)于樂的教學(xué)目的。
(三)游戲化教學(xué)鍛煉學(xué)生的操作能力
由于游戲的進行通常是多人合作的過程,通過強化游戲性學(xué)習(xí)方式,能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生在學(xué)習(xí)中團結(jié)協(xié)作的精神與能力。本質(zhì)上講,教與學(xué)的過程,就是教師將自己的人生經(jīng)驗在最短的時間內(nèi)傳遞給學(xué)生,而游戲化教學(xué)可以將這種經(jīng)驗性的知識傳授得更加透徹,表現(xiàn)出極大的優(yōu)越性。
例如:在引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)Word軟件的應(yīng)用時,教師可以先講解該理論的知識點,之后給學(xué)生操作的流程和步驟。將教師演示過的操作過程作為考試內(nèi)容,而學(xué)生為了贏得勝利,一定會全神貫注地聽老師講的每一個細(xì)節(jié)。在演示之后,教學(xué)內(nèi)容的處理方面可以運用搶答的方式,激發(fā)學(xué)生回答問題的積極性,進而使學(xué)生根據(jù)教師知識點的過渡轉(zhuǎn)移來不斷調(diào)整自身的學(xué)習(xí)興奮點,這樣就能不斷夯實初中學(xué)生信息技術(shù)理論運用能力,并收到較為滿意的教學(xué)效果。
初中信息技術(shù)作為一門專業(yè)性較為突出的學(xué)科,主要強調(diào)了學(xué)生的動手實踐能力和邏輯思維,所以,對該學(xué)科教師的教學(xué)方法提出了較高的設(shè)計要求,游戲化的教學(xué)可以有效解決這些問題,在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的基礎(chǔ)上,使學(xué)生牢牢掌握課標(biāo)要求的知識點,形成對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)欲望,在根本上提高初中信息技術(shù)的教學(xué)水平。
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