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        基于KODU的編程思維可視化教學實踐

        2018-01-16 08:49:15楊艷艷
        中國信息技術教育 2018年1期
        關鍵詞:教學實踐

        楊艷艷

        摘要:KODU是一款簡單、直觀、易上手的編程工具。KODU引入課堂給信息科技學科注入了新活力。基于KODU的游戲設計課程對培養(yǎng)學生的編程思維、創(chuàng)造設計能力以及解決問題的能力有積極的意義,其簡潔的模塊化編程,深得學生喜愛。本文結合KODU游戲設計教學案例,論述借助思維可視化工具展開的基于KODU的編程思維可視化教學實踐及反思。

        關鍵詞:編程思維可視化;KODU;教學實踐

        中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2018)01-0041-04

        引言

        當智能設備無處不在、社交網(wǎng)絡顛覆生活方式、人工智能來到我們面前時,如何培養(yǎng)孩子更好地適應新世界成為父母、教師最大的挑戰(zhàn)。如果孩子還是對編程一無所知,恐怕已遠不能適應將來。面對這一切變化,F(xiàn)acebook創(chuàng)辦人Mark Zuckerberg和微軟創(chuàng)辦人比爾·蓋茨建議,學齡前兒童應該學習編程,這是因為編程除了控制和指令計算機執(zhí)行任務,還是未來世界的共同語言。因此,我們除了為了讓孩子們掌握編程本身,更要讓他們繼續(xù)勾畫無限的未來。

        相關研究基礎

        目前,多數(shù)研究者和教師都在探尋如何用更多元、更有趣的方式讓學生對編程產(chǎn)生興趣,認為編程學習是有意義的,并熱愛上編程語言。通過教學實踐,筆者發(fā)現(xiàn)了一款可視化游戲編程軟件KODU,它能夠激發(fā)學生的學習興趣,并給信息科技課程注入新的活力。

        1.KODU簡介

        KODU是微軟未來社會化體驗FUSE實驗室研發(fā)的可視化程序設計語言,它以3D游戲的模式介紹編程概念,以及極為簡化的編程模型來降低初學者的門檻,是一款簡單、直觀、易上手的編程工具(如圖1)。學生能夠在PC和Xbox上,自己動手設計原創(chuàng)的電腦游戲,激發(fā)無限創(chuàng)意,并了解電腦程序的運作。學生在KODU軟件中可以學習建立一個虛擬的3D世界,并對虛擬角色編寫程序,創(chuàng)造出有創(chuàng)意的、酷炫的3D動畫或游戲作品,進而培養(yǎng)嚴密的邏輯思維、設計能力及想象力和創(chuàng)造力。

        2.KODU教學應用

        在學習KODU的過程中,學生可以充分發(fā)揮各自的想象力,觀察生活,編制有趣的故事情節(jié),依據(jù)KODU軟件的開發(fā)環(huán)境要求,設計故事的三維場景、人物形象、活動軌跡、游戲規(guī)則,最終在計算機上實現(xiàn)可視化的故事情節(jié)。學習KODU軟件,不只是學習編程技術,還能了解計算機工作和解決問題的方式,體驗完成一項開發(fā)工作的完整過程,進而培養(yǎng)和提高學生的高級思維。

        基于KODU的教學實踐

        基于KODU的教學實踐,可采用一系列思維可視化工具,記錄學生的學習過程、突發(fā)靈感及設計構思等。同時,這些思維可視化工具把學生難以用言語表述的設計構思圖示化,能很好地展示學生的思維過程,是對學生的想象力、表達能力、視覺思維能力的綜合反映,也是培養(yǎng)學生學會思考、分析問題和創(chuàng)造性思維的有效途徑。下面,筆者以“小酷吃金幣”為例,論述基于KODU的教學實踐。

        1.教師設計樣例,學生從模仿開始

        學生了解了軟件的使用后,就可以從模仿開始進行游戲設計了?!靶】岢越饚拧笔强刂菩袨轭愋∮螒颍螒驁鼍爸杏幸粋€人物小酷,玩家可以通過鼠標或者鍵盤上的按鍵,控制小酷的行走,找到散落的金幣,并吃掉金幣。

        (1)任務分析

        整體構思游戲設計需要哪幾個任務?

        任務1:設計制作場景(場景的大小、材質)。

        任務2:添加對象小酷(1個)、金幣(多個)。

        任務3:需要編寫的程序語句是:a.控制移動小酷;b.觸碰金幣時,吃掉金幣。

        任務4:保存并導出游戲文件分享給其他小組試玩。

        (2)作品制作

        ①方案設計。作品制作從方案設計開始,學生討論游戲“小酷吃金幣”的場景設計方案,確定所需要的對象及其數(shù)量。場景可以使用默認場景,也可以使用場景設計工具對默認場景進行修改。

        ②游戲制作。包括場景設計、對象添加及屬性設置。就游戲設計方案,完成場景的制作、對象的添加及屬性設置。此游戲中涉及到兩種對象,即小酷和金幣。其中對象的屬性根據(jù)游戲預設目標需要進行個性化設計,并使用對象設置記錄表設置屬性詳情(如表1)。

        ③游戲編程。KODU中的每個角色都是一個對象,每個對象都有一個局部范圍的變量。要為一個對象編寫程序,可以在對象上單擊鼠標右鍵,然后選擇“編排程序”程序,進行程序的添加修改和刪除,程序由“WHEN”和“DO”構成,單擊“+”號可以為對象添加事件或動作,程序編寫完成后,按“Esc”鍵返回游戲的設計場景。

        KODU程序的語句結構很簡單,只有一種格式:WHEN…DO…。編寫程序時,只需在WHEN后面添加事件,也就是觸發(fā)程序運行的條件,然后在DO后面添加要執(zhí)行的動作即可,即如果<事件或條件>,那么<執(zhí)行的動作>。

        每個對象設置動作之前,要先構思游戲實現(xiàn)的流程,在構思過程中還要注意游戲的終極目標是小酷吃到金幣,因此,在實現(xiàn)這個目標的過程中,需要構思小酷做哪些動作,才能實現(xiàn)目標,這個過程要求學生畫出動作流程圖(如圖2)。

        然后,根據(jù)動作流程圖對對象小酷進行程序設計,具體編程內容如圖3所示。當指定對象進行程序設計完成后,就可以保存游戲,進行試玩并檢測游戲設計是否存在問題。另外,游戲設計完成后,可以導出游戲文件,分享已制作完成的游戲作品,與同伴共同試玩。

        ④學習記錄。在游戲作品制作過程中,學生利用“學習記錄單”記錄游戲設計的相關內容,包含小組分工、制作過程中遇見的問題以及解決方案(如表2)。

        (3)測評完善

        在設計與制作游戲的過程中,學生需要不斷地編輯、運行、修改,這一系列的步驟統(tǒng)稱為調試。教師要培養(yǎng)學生養(yǎng)成在游戲制作過程中及時運行游戲、檢測運行結果的習慣,即要求學生對游戲進行調試,并找到游戲的不足或錯誤,加以改進與修正。具體測評項如表3所示。endprint

        2.游戲作品制作引導

        (1)游戲創(chuàng)作構思的引導

        在KODU游戲設計的教學中,教師需要引導學生設計創(chuàng)意場景,解決設計過程中遇到的問題,完善游戲規(guī)則機制的設計等。

        在游戲設計之前,學生梳理游戲作品設計思路并填寫“KODU游戲設計模板”(如圖4),在填寫游戲設,學生可以用形象化的圖形或圖畫繪制,呈現(xiàn)出預設的簡單游戲場景、書寫游戲概述、核心對象及關鍵環(huán)節(jié)等?;谟螒蛟O計模板,學生在繪制場景,設計游戲情節(jié)的過程中,不至于迷失和走馬觀花,同時在設計過程中引導自己去判斷游戲場景設計的是否合理,如何改進,游戲的對象選擇是否合理,如何調整,游戲的程序設計是否實現(xiàn)預設的功能,如何修改,等等。在這個過程中,學生帶著問題,不斷解決問題,不斷修正和調整自己的想法和設計,對已知的信息進行判斷和重組,從而激發(fā)高級思維能力。

        (2)游戲改進構思的引導

        游戲設計完成后,教師通過問題激發(fā)學生的高級思維,如“小酷吃金幣”游戲設計完成后的問題設計。

        ①若適當提升金幣高度,使得小酷必須通過跳躍才能吃到金幣,該如何編寫程序語句?

        ②游戲中能否讓金幣來吃小酷?

        ③如果能,怎樣編寫WHEN…DO…語句?如果不能,請說出原因。

        ④能否讓兩個小伙伴同時玩這個游戲呢?如果能,怎樣編寫WHEN…DO…語句?

        提出一系列的問題的目的是幫助學生開拓思路,激發(fā)創(chuàng)意。問題的設計可以是知識拓展類型,也可以是設計思路方面的問題。

        3.實踐小結

        基于KODU的游戲開發(fā)教學實踐,學生學習創(chuàng)作過程中使用了一系列思維可視化記錄工具。教師通過可視化思維工具能夠隨時掌握學生的學習動態(tài)和關于作品創(chuàng)作的構思,了解他們遇到的問題以及解決辦法。另外,可視化記錄工具記錄了學生創(chuàng)作過程的思路構思,教師可以有針對性地為學生提供及時反饋。

        實踐反思及未來建議

        基于KODU的編程思維可視化教學實踐,還存在一系列問題需要進一步反思和實踐:KODU軟件以其逼真強大的三維場景極大地激發(fā)了學生創(chuàng)作作品的興趣,但是學生的作品場景創(chuàng)設還不夠精美,大多數(shù)作品場景簡單樸素;作品創(chuàng)作中,一系列可視化思維工具可以記錄學生的創(chuàng)作思維過程,但是實際應用過程中,學生并不是所有表格都喜歡使用;關于作品創(chuàng)作過程的問題記錄,大多數(shù)問題涉及的內容是關于軟件工具的使用,教師在提供幫助方面主要承擔的是技術指導者的角色。針對這些問題,該如何應對,筆者反思后認為策略有如下方面。

        1.充分利用社區(qū)資源激發(fā)學生的場景創(chuàng)意設計

        KODU平臺的優(yōu)勢之一就是場景搭建,針對場景搭建還不夠有創(chuàng)意的問題,可以通過充分利用社區(qū)資源(KODU社區(qū)網(wǎng)址:http://www.kodugamelab.com/)來解決。KODU社區(qū)中可以下載KODU軟件,尋找學習資源,瀏覽世界各地關于KODU游戲設計的相關信息及課程資源。KODU在線社區(qū)有豐富多彩的游戲設計案例,可以下載查看并試玩,這些資源是很好的學習內容,一方面可以拓展學生的視野,另一方面也可以激發(fā)關于游戲作品場景的創(chuàng)意設計。

        2.已有可視化工具的優(yōu)化與再設計

        可視化工具在使用過程中,會出現(xiàn)一些很實際的問題,工具設計者、預設創(chuàng)作者會使用這些可視化工具,進行過程性記錄,同時這也有助于作品的設計修改。但是,在實際應用過程中,很多表格是創(chuàng)作者不愿意進行填寫的。如果不是硬性規(guī)定必須填寫,創(chuàng)作者寧愿花更多的時間在作品的設計創(chuàng)作上,而不是各種記錄表單上。因此,反思表格的設計就非常重要。可視化表格的設計需要讓使用者感受到它的重要性、便捷性以及有效性。

        3.利用微視頻解放教師實現(xiàn)個性化教學

        在KODU游戲設計課程實踐過程中,學生提問最多的幾個問題是:我想實現(xiàn)跳躍,該如何操作?某個動作或者對象在哪里?游戲場地如何擴大?

        總結上面的問題可知,很多問題都集中在軟件本身,涉及到創(chuàng)意或者復雜程序設計的問題幾乎沒有,這說明學生還是停留在軟件學習本身,教師提供的幫助也只是技術指導者,對學生的創(chuàng)造性思維的激發(fā)還有很大的探索空間,因此,目前準備嘗試制作微視頻解決簡單的軟件技術操作問題,解放教師的技術指導者職責,進而更好地引導學生進行游戲創(chuàng)意設計方面的開發(fā)。

        總之,學習編程開發(fā),并不是讓我們的孩子都成為小小程序員,而是讓其通過學習編程這一過程,學會與人溝通和合作,學會分析問題、解決問題,具有創(chuàng)新意識及設計思維能力。設計思維的培養(yǎng)不是一蹴而就的,而是在不斷地解決問題過程中強化提升。學生面對的是各種場景、各種游戲種別的開發(fā),需要不斷地設計,測試,再設計,再測試,這是一個不斷循環(huán)往復的過程,學生就是在這樣的過程中不斷強化自我的編程思維。

        參考文獻:

        [1]Microsoft FUSE Labs. Kodu Web Site. [EB/OL]http://fuse.microsoft.com/project/kodu.aspx.

        [2]Stolee,K.T.Kodu language and grammar specification.Redmond,WA,USA:Microsoft Research,2010.endprint

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