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        數(shù)字媒體環(huán)境下條漫的視覺藝術(shù)特性研究

        2017-06-08 16:37:35張鑫
        藝術(shù)評鑒 2017年7期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體視覺藝術(shù)

        張鑫

        摘要:從民國到現(xiàn)在,漫畫存在的時間有一段很漫長的歷史,從新聞漫畫、四格漫畫、連環(huán)畫到單行本漫畫,不同階段,漫畫以不同的形式出現(xiàn)在讀者面前,豐富了我們的閱讀生活,更是受到很多年輕人的喜愛。隨著科技的發(fā)展,人們的閱讀媒介有了革命性的改變,互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,新媒體漫畫取代了傳統(tǒng)紙媒漫畫,占領(lǐng)了漫畫主流市場。在此,筆者將通過對新媒體漫畫中條漫的研究,從它的表現(xiàn)形式出發(fā)探究其獨(dú)特的視覺藝術(shù)特性和魅力。

        關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體 條漫 視覺藝術(shù)

        中圖分類號:J218.2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1008-3359(2017)08-0150-03

        以網(wǎng)絡(luò)漫畫為代表的新媒體漫畫行業(yè)從2012年的萌芽期開始,已經(jīng)進(jìn)入了上升發(fā)展期,并即將步入高速發(fā)展?fàn)顟B(tài)。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)漫畫的發(fā)展并不只是互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字媒體進(jìn)化的產(chǎn)物,為了實現(xiàn)漫畫特有的敘事機(jī)能,提高儲存和傳播的便利性,網(wǎng)絡(luò)漫畫的表現(xiàn)形式呈現(xiàn)出許多不同的形態(tài),比如條漫。條漫是在新媒體環(huán)境下衍生出的一種長條形狀的漫畫形式。

        條漫的出現(xiàn),最初是由于受到網(wǎng)頁瀏覽的習(xí)慣的影響,人們慣于從上而下進(jìn)行閱讀,在二次元文化圈中,人們?yōu)榱碎喿x方便,開始將多頁的圖片拼合成一張條狀的長圖,自上而下閱讀,而不需要一頁一頁點(diǎn)擊翻閱。這種方式帶來的便利性使其廣受大眾歡迎,也吸引越來越多的畫師開始創(chuàng)作條漫作品。

        一、條漫的藝術(shù)特征

        (一)由上而下的連續(xù)性

        傳統(tǒng)的紙媒翻頁式漫畫,由于每一頁的篇幅是固定不變的,漫畫作者在有限的頁面中運(yùn)用蒙太奇技法,并結(jié)合分鏡頭語言,巧妙的將多個鏡頭通過“格”的組合和排列來推動劇情的發(fā)展。每一“格”的視覺中心點(diǎn),結(jié)合文字、臺詞形成“視線誘導(dǎo)”,使讀者按照作者指引的閱讀方向進(jìn)行閱讀。

        而條漫主要是靠網(wǎng)頁或者是移動端來進(jìn)行瀏覽,由于我們?yōu)g覽的習(xí)慣,產(chǎn)生由上而下的連續(xù)性。連續(xù)性的產(chǎn)生,使其具有了特有的敘事方法,對漫畫的分鏡產(chǎn)生了很大的影響,做到了內(nèi)容轉(zhuǎn)換的無縫連接,給讀者帶來了新鮮的閱讀體驗,并且容易推廣。

        例如,可以利用畫面設(shè)計一種由上而下的大場景,鏡頭的切換也不需要靠分頁,而是通過畫面設(shè)計。德國漫畫師Daniel Lieske在個人網(wǎng)站上發(fā)布的連載漫畫The Wormworld saga就是一個典型的例子。第一章節(jié)交代故事發(fā)生的時間、地點(diǎn)、世界觀時,使用了超長鏡頭的演出,鏡頭先從藍(lán)天白云開始,隨著鏡頭的移動,天空慢慢消失,出現(xiàn)在屏幕上的是遠(yuǎn)處的城市,近景是茂密的灌木叢,繼續(xù)往下是隱蔽的山洞,伴隨著樹木交織的根須,根須往下自然過渡到透光的叢林,接著是LOGO設(shè)計,再來又過渡到下一個鏡頭……所有鏡頭沒有靠“格”分開,僅僅靠畫面設(shè)計無縫銜接,產(chǎn)生超長鏡頭。這種分鏡方式是條漫特有的創(chuàng)作技法,是傳統(tǒng)紙媒漫畫所不能展現(xiàn)的效果。

        (二)分鏡設(shè)計更加自由

        傳統(tǒng)的紙媒漫畫由于受到紙張尺寸的影響,首先要依照畫面尺寸來進(jìn)行每一格內(nèi)容的分配。連載的漫畫作品甚至還受到張數(shù)的限制,每一格的大小、每一頁畫面的構(gòu)圖、臺詞容量,都需要進(jìn)行精心設(shè)計。同時,由于不同國家不同地域人們閱讀習(xí)慣的不同,漫畫臺詞的方向與順序也受到了很大的限制。例如,美式漫畫中,臺詞的方向是從左到右,從上到下。因此,分鏡設(shè)計中的視線誘導(dǎo)也要遵循此規(guī)范,從左到右,從上到下。而在日本,臺詞的方向是從右到左,從上到下,分鏡的視線誘導(dǎo)也隨之改變。兩種閱讀模式?jīng)]有優(yōu)劣之分,只是在海外發(fā)行時,會遇到些許閱讀上的困惑,尤其是分鏡比較復(fù)雜的日式少女漫畫,作者和讀者閱讀習(xí)慣不一致的前提之下,會給他們的閱讀感受帶來不便。

        但是,條漫沒有紙媒的限制,畫面格以及臺詞框、臺詞容量的設(shè)計會更加自由。例如,韓國網(wǎng)絡(luò)漫畫門戶NAVER上連載的多數(shù)條漫作品,臺詞框從每一格的畫面中分離出來,打破紙媒文字從左向右或者從右向左的閱讀習(xí)慣,只要遵循由上而下的順序,就不會產(chǎn)生閱讀障礙,這種便利性能夠吸引到更多的漫畫新讀者,也會更加有利于漫畫產(chǎn)品的推廣和宣傳。

        另外,條漫也弱化了紙媒漫畫“空白”的功能性?!翱瞻住敝傅氖欠昼R中格與格之間的空白部分,空白的排列和組合直接影響了漫畫整體閱讀的方向和流暢性,行列之間的空白粗細(xì)不一,由此產(chǎn)生了漫畫特有的“節(jié)奏感”。在條漫中,弱化了紙媒漫畫空白左和右的方向性,更注重上下的移動感和連貫性,只要在上下格之間下功夫,故事就可以很流暢的發(fā)展。

        (三)數(shù)字媒體化呈現(xiàn)方式的多樣性

        由上可見,條漫的分鏡方法區(qū)別于紙媒漫畫,逐步形成了一種漫畫新體系,分鏡方法的改變給作者也帶來了新的創(chuàng)作體驗和創(chuàng)作靈感。例如巴黎的漫畫師 Marietta Ren和跨媒體互動工作室合作的多媒體漫畫作品Phallaina,該漫畫以一個APP的形式出現(xiàn),可以在移動端觀看。只需要向左滑動畫面,就能完成瀏覽。瀏覽的過程中還有背景音相伴,音樂和漫畫劇情相配合,渲染氣氛,視覺和聽覺共同刺激讀者的感官。畫面設(shè)計沒有用到傳統(tǒng)漫畫的“格子”,但是整個觀看過程十分流暢自然,也不需要翻頁,而是從左到右一覽到底。同時還結(jié)合了H5技術(shù),靜止的畫面隨著左右拖動,產(chǎn)生了動畫運(yùn)動般的效果,可以說這是一種新的交互式的漫畫藝術(shù)。

        再如日本漫畫家羽戸らみ的條漫作品《女王陛下的甜品師》,漫畫中的符號和道具元素進(jìn)行了動畫化處理,容易吸引讀者的眼球。

        可見,數(shù)字媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,刺激了創(chuàng)作者天馬行空的想法。我們可以利用程序語言給漫畫設(shè)計一種交互式觸發(fā)機(jī)關(guān),讓觀眾參與到漫畫的劇情中來,觀眾的選擇直接影響了作品的走向,而不是從頭到尾跟著作者走,這會讓閱讀增添不少游戲的娛樂性和趣味性。

        二、條漫的限制

        作為新媒體漫畫的一員,條漫展現(xiàn)了紙媒漫畫沒有的交互式特性。但是,紙媒漫畫積累到現(xiàn)在的很多優(yōu)點(diǎn),也是條漫所不具備的。

        條漫最大的優(yōu)勢,即能產(chǎn)生由上而下的連續(xù)性。但是,這也就意味著像紙媒漫畫中“跨頁”的運(yùn)用將不再能表現(xiàn)出來。“跨頁”指的是漫畫書翻開之后,橫跨左右兩頁形成的畫面空間??珥摲昼R具有極強(qiáng)的劇情爆發(fā)力和畫面沖擊感,往往用來表現(xiàn)一些激烈對抗的情緒、緊張的氣氛等具有震撼力的鏡頭。但在條漫中,卻無法使用跨頁來制造這種對比。

        另外,紙媒漫畫每一次翻頁都是一次停頓,這種停頓感正是其魅力所在,每一頁的最后一格往往會制造一些懸念,刺激觀眾產(chǎn)生對下一頁劇情走向的期待,而下一頁的第一格通常也會和上一頁的最后一格產(chǎn)生聯(lián)系,吸引讀者繼續(xù)看下去。相比較而言,條漫的這種停頓感則被大大的弱化了。由于沒有停頓性,漫畫畫面持續(xù)的時間越長,越容易使讀者產(chǎn)生疲勞感。

        此外,由于端末設(shè)備功能性的差異,作者對畫面屏幕尺寸的把握具有一定的困難,在一個設(shè)備上設(shè)計的分鏡效果,在另外一個設(shè)備上不一定能按照預(yù)想情節(jié)去發(fā)展。同時,創(chuàng)作者也難以掌握整個畫面的分配。漫畫畫面幅度越長,讀者返回去看內(nèi)容的難度就越大。這樣一來,容易丟失對重要的漫畫信息的掌握,造成看過之后印象不深的現(xiàn)象。

        三、結(jié)語

        條漫的出現(xiàn)和發(fā)展,來源于網(wǎng)絡(luò)二次元文化,是適應(yīng)數(shù)字媒體創(chuàng)作平臺的發(fā)展而誕生的。互聯(lián)網(wǎng)時代,實現(xiàn)了條漫的快速發(fā)展,讀者和作者的關(guān)系不再是單向的灌輸與接收,而是強(qiáng)調(diào)創(chuàng)作和欣賞過程中的交流性及互動性。這種創(chuàng)作和傳播模式在我國現(xiàn)有的新媒體環(huán)境下有著極強(qiáng)的發(fā)展?jié)摿?。今后,條漫作品會越來越多,條漫的創(chuàng)作方式也會越來越廣,甚至?xí)霈F(xiàn)新的藝術(shù)形式。我們期待新媒體漫畫的多樣性帶來的創(chuàng)新性閱讀體驗。

        參考文獻(xiàn):

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