摘 要: “游戲化”研究是一個(gè)關(guān)注人類精神需求的前沿領(lǐng)域。本文較為系統(tǒng)性地闡述了“游戲”的魅力,并分析、歸納了“游戲化”的原理及教學(xué)應(yīng)用。為各級(jí)各類學(xué)校、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)特別是高職院校的課程改革提供了新的思路和方向。
關(guān)鍵詞:游戲化 教育理論 教學(xué)實(shí)踐
中圖分類號(hào):G64 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1003-9082(2016)12-0160-02
一、“游戲化”——未來(lái)教育的利器
當(dāng)今,關(guān)于“游戲化”的研究在世界范圍內(nèi)引起了越來(lái)越多的關(guān)注。當(dāng)前,越來(lái)越多的幼兒園的活動(dòng)甚至小學(xué)課程中已經(jīng)開(kāi)始或多或少地引入“游戲化”方法,但的運(yùn)用“游戲化”的深層次理念研究高職教育的文章在國(guó)內(nèi)并不多見(jiàn)。也許,很多人認(rèn)為:高等教育,是不能和“游戲”沾邊的。
在深入探討“游戲化”之前,我想先明確一個(gè)概念,教育教學(xué)的“游戲化”研究和探索的目的是為了讓我們的課堂像“游戲”那樣有趣,在“游戲化”的項(xiàng)目、活動(dòng)、課程中,達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。
作為一名教育工作者,看到當(dāng)今許多高校學(xué)生在學(xué)校里被動(dòng)學(xué)習(xí)、就業(yè)目標(biāo)不明確的狀態(tài)和課后將大量的時(shí)間投入到“手機(jī)游戲”、“電腦游戲”中那種廢寢忘食、全身心投入、“不達(dá)目的不罷休”的拼搏精神形成的強(qiáng)烈反差之后,我不禁思考,如果我們能夠讓高校課堂也像“游戲”一樣吸引“學(xué)生”的話,將會(huì)是一件多么美妙的事情。
“游戲”,之所以廣受歡迎,原因之一是人們?cè)谟螒蛑械玫搅司駥用娴臐M足,而“優(yōu)秀游戲”中這種“心理層面”的滿足感的獲得,正是傳統(tǒng)教學(xué)模式中我們研究不足的部分。在黨的十八大明確提出“堅(jiān)持走中國(guó)特色自主創(chuàng)新道路、實(shí)施創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略”的時(shí)代背景下,教育教學(xué)領(lǐng)域的“游戲化”研究,不僅有利于把握“互聯(lián)網(wǎng)”時(shí)代下的教學(xué)模式的發(fā)展方向,科學(xué)的“游戲化”方法也會(huì)有利于提高學(xué)生參與教學(xué)活動(dòng)的熱情,強(qiáng)化學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)、技能過(guò)程中的主動(dòng)性和創(chuàng)造性。
二、正確認(rèn)識(shí)“游戲”和“游戲化”
1.什么是“游戲”
也許許多人認(rèn)為這根本不應(yīng)該成為問(wèn)題,我自己曾經(jīng)也這樣認(rèn)為。在研究“游戲化”過(guò)程中,筆者和研究團(tuán)隊(duì)曾詢問(wèn)了許多人對(duì)“游戲”的理解,但大家的答案使我們不得不重新審視“游戲”這個(gè)從小就伴隨我們成長(zhǎng),看似極其簡(jiǎn)單,深究后卻發(fā)現(xiàn)奧妙無(wú)窮的詞匯。
古希臘偉大的哲學(xué)家,也是全部西方哲學(xué)乃至整個(gè)西方文化最偉大的哲學(xué)家和思想家之一的柏拉圖,認(rèn)為游戲與生存能力和生命本能的需要密切相關(guān)。這位先賢是這樣定義游戲的:游戲是一切幼子(動(dòng)物的和人的)生活和跳躍能力需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。
在動(dòng)物的世界里,游戲是各個(gè)物種熟悉生存環(huán)境、彼此相互了解、練習(xí)生存技能、面對(duì)“天擇”的一種類似于“演戲”的本能活動(dòng)。而在人類社會(huì)中,游戲不僅有生存本能的特質(zhì),作為高等動(dòng)物的人類,不斷地創(chuàng)造出了多種多樣的游戲活動(dòng)。
當(dāng)代,索尼在線娛樂(lè)的首席創(chuàng)意官拉夫.科斯特認(rèn)為,游戲就是在快樂(lè)中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)的活動(dòng)。而在辭海中,游戲是這樣定義的:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。這一定義進(jìn)一步明確了游戲具備的兩個(gè)基本特性:一是游戲行為的目的是獲得快感(包括生理和心理的愉悅)。二是主體參與互動(dòng)。主體參與互動(dòng)是指主體的行為與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接關(guān)系。
在這里不得不說(shuō),索尼首席創(chuàng)意官觀點(diǎn)和辭海的解釋在本質(zhì)上與我大兒子對(duì)于游戲的懵懂理解高度吻合,當(dāng)他5歲時(shí),我問(wèn)他什么是“游戲”,他回答我說(shuō),“游戲就是做快樂(lè)的事情”。
我本人甚至是在深入研究“游戲化”后才意識(shí)到孩子這簡(jiǎn)潔稚嫩的話語(yǔ)中,已經(jīng)揭示了游戲的核心要素:“做”和“快樂(lè)”?!白觥笔切袨?,代表著主動(dòng)性、參與性。我們經(jīng)常提到的“項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)式學(xué)習(xí)”就是將傳統(tǒng)教學(xué)活動(dòng)中學(xué)生被動(dòng)接受知識(shí)的模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸陧?xiàng)目中運(yùn)用知識(shí)和解決問(wèn)題”的主動(dòng)模式,其本質(zhì)就是解決教育中“看”與“做”、“知”與“行”的問(wèn)題。而“快樂(lè)”則是心理層面的感受,它不僅是“做”這一行為的結(jié)果,同樣是行為的動(dòng)機(jī)。從而使人們進(jìn)入到“游戲使我快樂(lè),為了追求快樂(lè),我參與游戲”的良性循環(huán)中。而這種良性循環(huán),使人們對(duì)游戲“上癮”。
2.正確認(rèn)識(shí)游戲
當(dāng)“視頻游戲”剛剛風(fēng)靡之時(shí),人們?cè)娴卣J(rèn)為“視頻游戲”毒害了孩子們精神,侵蝕了的人們正常生活,甚至將“視頻游戲”視為“精神鴉片”進(jìn)行打壓。但無(wú)論如何,在全球范圍內(nèi),越來(lái)越多的成年人和未成年人不惜消耗大量的金錢(qián)和時(shí)間投入到各類游戲中,甚至有些極端人士對(duì)游戲癡迷到近乎瘋狂的程度,陷入游戲世界無(wú)法自拔。所有這一切,恰恰揭示了游戲的巨大魅力。
在此,筆者必須明確:本文所指的游戲并不特指“視頻游戲”,雖然它們是最讓人沉醉、最能夠“虛擬現(xiàn)實(shí)”的游戲類型。本文所研究的,是廣義的游戲。它包括足球、跳繩、橋牌、臺(tái)球等游戲,當(dāng)然也包括電腦游戲、電視游戲和手機(jī)游戲。
隨著時(shí)代的變遷、科技的進(jìn)步,游戲的形式也在不斷地發(fā)展演變。游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會(huì),當(dāng)時(shí)流行的游戲是扔石頭、投擲帶尖的棍子。很顯然,這樣的游戲是以增強(qiáng)和鍛煉生存技能作為初衷。社會(huì)發(fā)展后,逐漸出現(xiàn)了棋牌類游戲和競(jìng)技類游戲,可以說(shuō)這是為了使游戲適應(yīng)人類從體力勞動(dòng)向腦力勞動(dòng)發(fā)展演進(jìn)的必然結(jié)果。而現(xiàn)代,隨著電子技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,游戲的形式和種類極大豐富,再加上手機(jī)等計(jì)算設(shè)備的小型化發(fā)展趨勢(shì),使得游戲幾乎不再受到時(shí)間和空間的限制??梢哉f(shuō),視頻游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲空前發(fā)展,也是人類“數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化”生存的必然結(jié)果。總而言之,游戲從原始社會(huì)已然存在,也必將伴隨人類社會(huì)的演進(jìn)而不斷發(fā)展。
3.正確認(rèn)識(shí)“游戲化”
簡(jiǎn)單的說(shuō),“游戲化”的核心思想就是將游戲中最吸引人的特征和原理進(jìn)行分析、總結(jié)并剝離出來(lái),應(yīng)用到非游戲領(lǐng)域。當(dāng)前,國(guó)外已有先行者著手“游戲化”在企業(yè)管理中的研究和實(shí)踐,并取得了一定的理論和實(shí)踐成果。
沃頓商學(xué)院教授、奧巴馬商業(yè)顧問(wèn)、全球游戲化課程創(chuàng)建第一人凱文·韋巴赫的《游戲化思維》一書(shū),讓全世界的前沿研究者重新認(rèn)識(shí)了“游戲”。韋巴赫,賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院副教授,奧巴馬一上任,就認(rèn)命他為聯(lián)邦通信委員會(huì)過(guò)渡團(tuán)隊(duì)的顧問(wèn)之一,他協(xié)助奧巴馬策劃其接任美國(guó)總統(tǒng)后的政府公關(guān)政策。如此重量級(jí)的人物都在研究“游戲”,可見(jiàn)“游戲化”研究的重要意義。
目前,已有大量采用游戲化思維指導(dǎo)實(shí)踐的公司,如微軟、耐克和Facebook等。這些公司在運(yùn)營(yíng)和管理中運(yùn)用了游戲思維、他們的管理者嘗試像游戲設(shè)計(jì)師那樣去思考、激勵(lì)員工和消費(fèi)者,通過(guò)創(chuàng)造更具參與感的體驗(yàn)來(lái)激發(fā)員工的工作熱情、強(qiáng)化消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿、構(gòu)建游戲化系統(tǒng)來(lái)具體地改變商業(yè)模式并取得了極大地成功。
4.教育活動(dòng)的“游戲化”思考
寫(xiě)作業(yè)還是玩游戲,如果讓孩子自由選擇,孩子會(huì)怎么做?工作還是玩游戲,如果你可以自由選擇,你自己會(huì)如何選?答案顯而易見(jiàn),對(duì)絕大多數(shù)人而言,游戲比工作和學(xué)習(xí)更有“吸引力”。關(guān)鍵的問(wèn)題來(lái)了,你有沒(méi)有深刻思考過(guò)游戲?yàn)槭裁淳哂腥绱说镊攘Γ?/p>
隨著對(duì)“游戲”本質(zhì)的深入探索,我們愈發(fā)意識(shí)到:游戲的研究?jī)r(jià)值絕不僅僅是“好玩”,它背后蘊(yùn)藏著人們深層次的精神需求。這種需求是客觀存在的,而且正在迅速擴(kuò)張、高速發(fā)展。作為教育工作者,我們無(wú)法阻擋這種潮流和趨勢(shì),也不應(yīng)該把“游戲”視為影響學(xué)生學(xué)習(xí)的“洪水猛獸”。我們真正應(yīng)該做的,是直面游戲、認(rèn)識(shí)和挖掘人類自身不斷發(fā)展的精神層面的需求、深入分析和研究“游戲”如此“誘人”的原理和機(jī)制,并將其應(yīng)用到教學(xué)活動(dòng)中,這就是教育活動(dòng)“游戲化”研究的意義所在。游戲的“精彩”所在,也許正是傳統(tǒng)教學(xué)模式的“欠缺之處”。
教育活動(dòng)“游戲化”研究的目標(biāo)是通過(guò)“游戲分析”-“探索原理”-“創(chuàng)建適用于特定場(chǎng)景的游戲化教學(xué)模型和工具”-“效果評(píng)價(jià)”-“對(duì)模型進(jìn)行檢驗(yàn)與修正”的途徑,以實(shí)現(xiàn)“總結(jié)研究經(jīng)驗(yàn)、成果并發(fā)展為切實(shí)指導(dǎo)教學(xué)實(shí)踐的理論、工具、模型”的目的。
三、高校課程“游戲化”的探索與研究
教育活動(dòng)的“游戲化”并不是簡(jiǎn)單地把教學(xué)活動(dòng)變成游戲,教學(xué)活動(dòng)是有明確教學(xué)目標(biāo)的,如果游戲不能為教學(xué)目標(biāo)服務(wù),就不能稱之為“游戲化”教學(xué),只能稱之為“游戲”。教育活動(dòng)“游戲化”的研究目標(biāo)是讓教育教學(xué)活動(dòng)像游戲那樣有趣,從而讓學(xué)生積極、主動(dòng)、自發(fā)、自愿地學(xué)習(xí)。
在“游戲化”的視角下,傳統(tǒng)教學(xué)模式對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)“課程的目標(biāo)并不明確、知識(shí)點(diǎn)趣味性和吸引力不足、付出的努力反饋不及時(shí)”,因而學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性不強(qiáng)。筆者和研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)學(xué)生訪談、心理咨詢、教學(xué)評(píng)價(jià)及反饋機(jī)制建模、效果評(píng)估等方式嘗試挖掘?qū)W生“癡迷游戲、主動(dòng)獲取游戲所需知識(shí)、技能”的同時(shí),卻“不愛(ài)學(xué)習(xí)、被動(dòng)接受學(xué)校教育”的深層次原因。
在幼兒階段,家長(zhǎng)和老師普遍重視“寓教于樂(lè)”,這個(gè)階段的孩子幾乎每天都在“按照自己的興趣”選擇性地“游戲”,這個(gè)階段的孩子的快樂(lè)度普遍很高、創(chuàng)造力也最強(qiáng)。
到了小學(xué)階段,我們可喜的看到部分學(xué)校的部分課程還是非常重視“游戲”的,許多小學(xué)的體育、美術(shù)等課程都被精心設(shè)計(jì)成豐富多彩的游戲。雖然許多“像游戲”一樣的課程很受孩子歡迎、教學(xué)的效果也很好,但可惜的是許多老師、學(xué)校乃至教育管理部門(mén)并沒(méi)有對(duì)“游戲化”進(jìn)行更深層次的挖掘。而到了初中和高中階段,由于課業(yè)負(fù)擔(dān)加重,在高考成績(jī)的巨大壓力下,學(xué)校和家長(zhǎng)不得不向應(yīng)試教育低頭。這個(gè)階段的孩子們,聽(tīng)到最多、被要求最多的就是“堅(jiān)持”、“吃苦”、“要緊牙關(guān)”。在這樣的氛圍下,孩子們的學(xué)習(xí)成績(jī)也許因多方壓力和題海戰(zhàn)術(shù)由“量變”引生了“質(zhì)變”,但鮮有孩子能夠在“被動(dòng)”的學(xué)習(xí)中感受到“學(xué)習(xí)和知識(shí)本身的樂(lè)趣”了。這個(gè)階段的教育,似乎與“游戲”無(wú)緣。
如果說(shuō)初中、高中階段的教育迫于高考政策無(wú)法“游戲化”,那么大學(xué)階段呢?我們國(guó)家已經(jīng)把“創(chuàng)新”提升到了國(guó)家戰(zhàn)略的高度,全社會(huì)也都在極力推動(dòng)“創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)”。可是作為教育從業(yè)者的筆者不禁思考,我們希望中國(guó)的大學(xué)生應(yīng)該具備更多主動(dòng)性和創(chuàng)造力的同時(shí),我們的教育機(jī)制、我們課程給了學(xué)生主動(dòng)嘗試、創(chuàng)新思考的機(jī)會(huì)和環(huán)境了嗎?
高等教育階段,學(xué)生的基礎(chǔ)知識(shí)儲(chǔ)備應(yīng)該說(shuō)已經(jīng)比較充足了。而且隨著互聯(lián)網(wǎng)和電子信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,人類需要在大腦中存儲(chǔ)的知識(shí)可以說(shuō)已經(jīng)在發(fā)生結(jié)構(gòu)性的變化。高等教育階段的學(xué)生,更應(yīng)該培養(yǎng)思考能力、創(chuàng)造力、分析和解決實(shí)際問(wèn)題的能力,也更需要培養(yǎng)探索精神、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力和集體榮譽(yù)感及責(zé)任感。而這一切都不應(yīng)該是學(xué)校和家長(zhǎng)強(qiáng)迫于學(xué)生的,而應(yīng)是大學(xué)生本人自發(fā)、自愿的。
這些目標(biāo)聽(tīng)起來(lái)非常困難對(duì)嗎?神奇的是,即使是老師和家長(zhǎng)眼中的“差生”,也能很好地實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo)。只不過(guò)不是在學(xué)習(xí)中做到,而是在游戲中做到的。
筆者及研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)歸納和分析,我們發(fā)現(xiàn)在游戲中,玩家往往呈現(xiàn)出如下特征:
1)主動(dòng)接受挑戰(zhàn)、面對(duì)困難
2)毫無(wú)條件地“服從”規(guī)則
3)自覺(jué)自愿地承受壓力
4)甘愿從事“重復(fù)性”勞動(dòng)而樂(lè)此不疲
5)展現(xiàn)出更強(qiáng)的好奇心、主動(dòng)進(jìn)行“探索性”活動(dòng)
6)自覺(jué)承擔(dān)起組織中的職責(zé)、展現(xiàn)出極強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)精神
7)在“游戲規(guī)則”的框架內(nèi),展現(xiàn)出極強(qiáng)創(chuàng)造性
為了讓學(xué)生在學(xué)習(xí)活動(dòng)中也呈現(xiàn)上述特征,筆者嘗試設(shè)計(jì)了針對(duì)計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言的游戲化的教學(xué)活動(dòng)。發(fā)現(xiàn)游戲化的教學(xué)模式確實(shí)可以為學(xué)生提供更好、更逼真的虛擬環(huán)境、讓學(xué)生們快樂(lè)地學(xué)習(xí),顯著提升了學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效果。在“游戲化”的教學(xué)活動(dòng)中,學(xué)生能夠更好地發(fā)揮主觀能動(dòng)性和創(chuàng)造力。這讓筆者堅(jiān)信,巧妙設(shè)計(jì)的“游戲化”教學(xué)活動(dòng),不僅可以讓學(xué)生們積極地獲取知識(shí),更可以通過(guò)明確的目標(biāo)和及時(shí)的反饋與激勵(lì)機(jī)制最大化地發(fā)揮學(xué)生的創(chuàng)造力和潛能。從而實(shí)現(xiàn)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)、快樂(lè)學(xué)習(xí)、高效學(xué)習(xí)、目標(biāo)驅(qū)動(dòng)型學(xué)習(xí)、創(chuàng)造性學(xué)習(xí)的終極目標(biāo)。
通過(guò)一段時(shí)間的探索,筆者及研究團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)“游戲化”的教學(xué)設(shè)計(jì),非常適合高職院校技能類的課程,比如動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦相關(guān)的課程。這類課程教學(xué)目標(biāo)明確,容易分解為多個(gè)子目標(biāo),通過(guò)對(duì)這些子目標(biāo)的規(guī)劃、組合,可以設(shè)計(jì)出服務(wù)于教學(xué)目標(biāo)的“游戲化”模型。而這種“游戲化”的教學(xué)活動(dòng),能夠?qū)W(xué)生的行為給予及時(shí)的積極反饋,可以切實(shí)地增強(qiáng)學(xué)生的參與度、強(qiáng)化學(xué)生獲取到知識(shí)的成就感,使其在學(xué)習(xí)過(guò)程中顯現(xiàn)出某些“游戲玩家特征”。
筆者認(rèn)為:游戲的魅力在于,它向我們揭示了我們自身可能忽略掉的內(nèi)在精神需求。這種需求是客觀存在并且隨著人類社會(huì)、科技和文化發(fā)展而不斷增強(qiáng)的。作為教育者,我們應(yīng)該正確認(rèn)識(shí)并把握這種人類自身的需求并應(yīng)用到教育教學(xué)中,使學(xué)習(xí)不再枯燥。使未來(lái)的教育,也能像游戲那樣精彩,使學(xué)生也能對(duì)學(xué)習(xí)上癮而沉醉其中!
參考文獻(xiàn)
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[5]《游戲的力量》尚俊杰,蔣宇,莊紹勇 著;北京大學(xué)出版社
作者簡(jiǎn)介:楊牧(1980-),男,天津市人,天津海運(yùn)職業(yè)學(xué)院,碩士,助理研究員,主要研究方向?yàn)轫?xiàng)目管理,現(xiàn)階段重點(diǎn)研究創(chuàng)新及游戲化理論在培訓(xùn)及教學(xué)中的應(yīng)用。