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        中國手機(jī)游戲變遷:產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型、格局轉(zhuǎn)變、玩家變革

        2017-04-06 16:29:08胡馮彬邰子學(xué)
        新聞愛好者 2017年3期
        關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲

        胡馮彬 邰子學(xué)

        【摘要】經(jīng)過二十多年國家政策層面的鼎力扶持,中國的手機(jī)游戲市場從20世紀(jì)末的一無所有逐步發(fā)展至當(dāng)前生產(chǎn)、消費(fèi)和經(jīng)銷各領(lǐng)域都處于全球領(lǐng)先的地位。終端廠商、手游發(fā)行商等多方憑借獨(dú)特的商業(yè)模式,將盈利的手機(jī)游戲置于核心地位,并且在這一模式中,為了吸引玩家,又融合了多樣化的發(fā)布平臺、銷售渠道、應(yīng)用商店和增值業(yè)務(wù)等。中國手機(jī)游戲已形成了獨(dú)特的生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。不容忽視的是,任何行業(yè)的成功都需要建立在穩(wěn)定的消費(fèi)者群體之上。中國手機(jī)游戲玩家的特點(diǎn)符合總體網(wǎng)民的情況,玩家的偏好和習(xí)慣也會影響行業(yè)的發(fā)展。產(chǎn)品是否受歡迎和玩家群體是否固定龐大是衡量游戲行業(yè)成功與否的重要標(biāo)準(zhǔn)之一。

        【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲;游戲產(chǎn)業(yè)鏈;玩家

        一、引言

        計(jì)算機(jī)技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)備的驚人發(fā)展迎來了游戲大普及的時代。而近年來,智能手機(jī)和平板電腦成為人們的日常生活用品,加之隨時隨地的無線網(wǎng)絡(luò)帶寬保證,全球的手機(jī)游戲市場經(jīng)歷了爆炸式的極速增長。中國手機(jī)游戲市場在平臺、商業(yè)模式、游戲制作和玩家偏好四方面,均體現(xiàn)出高度的全球化,但有著明顯的國別文化差異,諸如商業(yè)開發(fā)模式、游戲文化、玩家文化和未來規(guī)劃等。

        經(jīng)過20多年國家政策層面的鼎力扶持,中國的手機(jī)研發(fā)與制造業(yè)儼然躍升成為國家重要支柱產(chǎn)業(yè),然而在對手機(jī)游戲制造和市場準(zhǔn)入方面,國家實(shí)施著極為嚴(yán)格的準(zhǔn)入機(jī)制?;诖颂厥獗尘?,本研究討論了移動供應(yīng)商、設(shè)備制造商等多方是如何憑借獨(dú)特的商業(yè)模式,將手機(jī)游戲置于整條產(chǎn)業(yè)鏈的核心地位的。除此之外,本文回顧了中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)如何在短短20年間從一無所有到繁榮的演變過程,且詳細(xì)分析了手游玩家和游戲流行的多樣動因。

        二、政策扶持下的游戲產(chǎn)業(yè)

        直至20世紀(jì)90年代末,中國的手機(jī)游戲市場仍是一片空白。時至今日,短短的20多年時間,我國卻已成為全球領(lǐng)先的市場。這一切都要?dú)w功于政府主導(dǎo)的一系列政策,這些政策著重強(qiáng)調(diào)兩個方面:一方面,激勵本國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和繁榮,相關(guān)機(jī)構(gòu)部門始終謹(jǐn)慎地制定著手機(jī)游戲發(fā)展的路線圖,以此實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的全球競爭力;另一方面,制定規(guī)章制度引導(dǎo)游戲規(guī)則,監(jiān)督并避免出現(xiàn)不合時宜的游戲內(nèi)容。[1]

        之所以在短時間內(nèi),我國游戲市場從無到有,成為全世界不可忽視的焦點(diǎn),這跟國家的高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃密不可分。網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等被認(rèn)為是跟軟件科技行業(yè)同等待遇,被列為“國家支柱產(chǎn)業(yè)”,得到國家補(bǔ)貼、稅收鼓勵、專項(xiàng)貸款等各項(xiàng)經(jīng)濟(jì)資助,[2]尤其是2003年7月,科技部正式將網(wǎng)絡(luò)游戲納入國家“863計(jì)劃”發(fā)展范疇。這項(xiàng)國家科技項(xiàng)目旨在通過提供經(jīng)濟(jì)和人才幫助,培育中國自主品牌的高科技研究。[3]

        游戲產(chǎn)業(yè)被提升到國家優(yōu)先支持發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)的高度,獲得科技部認(rèn)可后,又得到了文化部及工業(yè)和信息化部的進(jìn)一步支持。兩部門聯(lián)合制定了目標(biāo),欲在國家經(jīng)濟(jì)和政策的大力幫扶下,建立全國性的游戲產(chǎn)業(yè)基地。[4]國務(wù)院在2006年7月更是力促十個職能部門簽署了聯(lián)合條例,意圖促進(jìn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。[5]上述種種政策舉措圍繞著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展四個方面:發(fā)展游戲核心技術(shù),創(chuàng)建地方性品牌游戲,建立跨城市游戲創(chuàng)業(yè)園區(qū),落實(shí)游戲周邊支柱產(chǎn)業(yè)。至此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲發(fā)展的序幕正式拉開。一些大城市利用本地優(yōu)惠政策和經(jīng)濟(jì)局勢吸引視頻游戲公司。比如現(xiàn)已成為全中國重要游戲生產(chǎn)地的上海,自2010年起每年以現(xiàn)金方式獎勵參與游戲生產(chǎn)和經(jīng)銷的在滬企業(yè)。[6]北京、廣州和福州亦都采取類似措施。而最為成功的例子當(dāng)屬杭州。早在2005年,杭州市政府就制定了優(yōu)先發(fā)展動漫業(yè)和游戲業(yè)的戰(zhàn)略舉措,成為中國第一座公開將網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲納入戰(zhàn)略布局的城市。

        而2011年下達(dá)印發(fā)的《國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十二個五年規(guī)劃綱要》,是促成手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀的重要官方文件?!毒V要》既強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲在國家高科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的地位及其重要性,肯定游戲是加強(qiáng)中國文化建設(shè)的特殊產(chǎn)品,但也提及對游戲“淫穢、色情、低俗”內(nèi)容把控的必要性。

        三、中國手機(jī)游戲發(fā)展史

        依據(jù)手機(jī)游戲內(nèi)容和技術(shù)的發(fā)展,我國手機(jī)游戲經(jīng)歷了四個截然不同的階段,即誕生、成長、壯大和高速增長階段。

        (一)誕生階段:20世紀(jì)90年代到2000年

        如同上文所強(qiáng)調(diào)的,我國手機(jī)游戲最早出現(xiàn)于20世紀(jì)90年代中后期,這跟作為大眾傳播工具的手機(jī)在中國的普及流行密不可分。彼時手機(jī)的主要業(yè)務(wù)是語音和短信,手機(jī)游戲只算是邊緣業(yè)務(wù)。而1998年出產(chǎn)的諾基亞6110自帶的益智游戲《貪吃蛇》,成了中國手機(jī)用戶的第一款手機(jī)游戲。依靠該款手機(jī)在我國4億臺的銷量,《貪吃蛇》成了當(dāng)時最受歡迎的手機(jī)游戲。[7]另一款深受青睞的游戲則是《俄羅斯方塊》,雖然其早已問世,但適配為手機(jī)游戲后再次大獲成功。此階段的手機(jī)游戲,幾乎不見互動性,以單人單機(jī)形式為主,通過內(nèi)置于終端設(shè)備或一次性收費(fèi)的下載方式推廣。

        (二)成長階段:2001—2004年

        盡管此時手機(jī)游戲開始體現(xiàn)出一定的交互性,但囿于緩慢的2G網(wǎng)絡(luò)技術(shù),交互性只能以文本信息和WAP交換實(shí)現(xiàn)。技術(shù)的限制,促使手機(jī)游戲在交互性和圖像呈現(xiàn)方面只能二選其一,而交互性成為勝者。當(dāng)時最為流行的手機(jī)游戲正是以交互性突圍的《虛擬寵物》。此階段正是智能手機(jī)方興未艾的過渡期。

        (三)壯大階段:2004—2007年

        隨著智能手機(jī)的面世、圖像處理能力的日趨完善和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)游戲進(jìn)入到一個新高度。手游研發(fā)技術(shù)的瓶頸頻頻被突破,JAVA技術(shù)從PC端移植至手機(jī)端,更是將手游內(nèi)容的呈現(xiàn)帶到了前所未有的新高度。此時的中國手機(jī)游戲市場結(jié)構(gòu)逐漸成型,產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步擴(kuò)展。全球各大游戲巨頭如美國藝電公司(EA)和法國智樂軟件(Gameloft)紛紛進(jìn)駐中國的手機(jī)游戲市場。上述種種標(biāo)志著中國手機(jī)游戲市場的崛起和成熟。但是手機(jī)游戲發(fā)展面臨的新障礙是缺乏統(tǒng)一高效的移動支付系統(tǒng),支付方式仍舊停留在以電信運(yùn)營商的訂閱費(fèi)為主。

        (四)高速增長階段:2008年至今

        iPhone的面世不僅改變了整個智能手機(jī)的格局,而且也改變了手機(jī)游戲市場。iPhone及其他外資品牌智能機(jī)的普及提升了人們對高質(zhì)量手機(jī)游戲的要求。iPhone對中國尤其是智能手機(jī)領(lǐng)域的影響還體現(xiàn)在特有的山寨現(xiàn)象,即依靠模仿并加以創(chuàng)新,以極低的成本模仿主流手機(jī)品牌產(chǎn)品外觀或功能的仿制品。同時,游戲始終是山寨智能手機(jī)的必備品之一。[8]山寨現(xiàn)象為工薪階層的普通消費(fèi)者用上創(chuàng)新科技提供了可能,也為手機(jī)游戲打開了一個更為廣闊的市場。

        這個階段最常見的手機(jī)游戲開發(fā)模式是將現(xiàn)有的在線游戲移植成手機(jī)游戲。這一做法不僅極大地縮短了生產(chǎn)周期并能保證游戲質(zhì)量,還能吸引先前游戲的固定玩家。同時,以支付寶等第三方支付平臺的出現(xiàn)為手機(jī)游戲消費(fèi)解除了后顧之憂。此時幾大最受歡迎的手機(jī)游戲用戶群體數(shù)量均已達(dá)到了3億人。而在本土手游中,騰訊出品的《保衛(wèi)蘿卜》橫空出世,橫掃全國并奠定了整個角色扮演游戲的基調(diào)。

        四、中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈

        中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在20世紀(jì)90年代末還寂寂無名,但是2016年已躍升為全球最大的市場。20多年的發(fā)展歷程中,手機(jī)游戲的商業(yè)模式發(fā)生了轉(zhuǎn)變:由最初的免下載費(fèi)用,盈利主要依靠手機(jī)數(shù)據(jù),演變至當(dāng)前復(fù)合多層次的創(chuàng)收機(jī)制。這一結(jié)構(gòu)變化凸顯出中國手機(jī)游戲行業(yè)的演變動因。

        虛線為手游內(nèi)容流向,實(shí)線為手游資本流向

        如上圖所示,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的核心是主管游戲發(fā)行和銷售的手游發(fā)行商。手游開發(fā)商主要負(fù)責(zé)手機(jī)游戲的研發(fā),跟發(fā)行商緊密合作,提供游戲產(chǎn)品。雖然手機(jī)游戲的開發(fā)商多如牛毛,但大多數(shù)是剛創(chuàng)業(yè)的新公司或小公司,多以模仿市場上流行的游戲?yàn)橹饕?,市場占有率極低。手游行業(yè)的市場集中度高,不到12家公司卻開發(fā)了市面上絕大多數(shù)銷量的流行游戲產(chǎn)品。在手游開發(fā)商中,騰訊公司傲視群雄。

        手游發(fā)行商作為游戲產(chǎn)業(yè)鏈中最為重要的一環(huán),是手游開發(fā)商和玩家之間的必經(jīng)之路。手游發(fā)行商擁有自己的手游媒體、應(yīng)用商店、手游綜合運(yùn)營網(wǎng)及終端廠商。目前要踏入我國的手機(jī)游戲市場所需成本極高,發(fā)行商不僅能簡化過程以降低經(jīng)濟(jì)成本,還能獲取更高的效益。騰訊公司扮演著游戲開發(fā)商及經(jīng)銷商的雙重角色,依靠自身也是國內(nèi)最受歡迎的兩大社交網(wǎng)絡(luò)平臺——QQ和微信(同時也是手機(jī)游戲營銷和使用最為核心的平臺),獲取著其競爭對手所無法比擬的玩家用戶,騰訊在中國手游市場的地位難以撼動,占有絕對的優(yōu)勢。

        目前手游發(fā)行商將手機(jī)游戲推介至玩家主要有四種不同渠道。如同其他大部分國家一樣,終端廠商和手機(jī)的應(yīng)用商店是手游玩家搜尋游戲最主要的兩個渠道。第三種渠道則是依托門戶網(wǎng)站或自主研發(fā)的應(yīng)用軟件,為游戲用戶提供自選式零售體驗(yàn)。具有代表性的有360手機(jī)助手、豌豆莢和百度手機(jī)助手等,借此將玩家和手游發(fā)行商聯(lián)系在一起。

        手游媒體(Webzine)作為第四種渠道,在游戲銷售和發(fā)布方面的作用不可忽視。其內(nèi)容多為游戲資訊、測評打分、游戲攻略等專業(yè)類內(nèi)容,通過手機(jī)端在線發(fā)布。手游媒體的出現(xiàn)與中國手機(jī)游戲市場的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型密不可分。手機(jī)游戲發(fā)展初期,營銷方式主要是手機(jī)用戶免費(fèi)下載,游戲開發(fā)商將相關(guān)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)賣給移動服務(wù)供應(yīng)商。而到了21世紀(jì)初期即手游發(fā)展壯大期,技術(shù)及設(shè)備條件允許越來越多制作精美的手游涌入市場,收費(fèi)方式由免費(fèi)轉(zhuǎn)變成收取一次性下載費(fèi)。一旦涉及收費(fèi),玩家下載手游便更謹(jǐn)慎,需參考專業(yè)類的資訊信息,因此以游戲測評、玩家攻略為主的手游媒體應(yīng)運(yùn)而生。

        近年來,手游發(fā)行商和手游媒體合作關(guān)系越發(fā)緊密。后者可以輕而易舉地增加前者產(chǎn)品的曝光率。相比應(yīng)用商店和手游發(fā)行商間七三比例分賬模式,手游媒體和手游發(fā)行商則是五五分成,可見手游媒體在手游市場上的作用以及對消費(fèi)者的影響力。

        智能手機(jī)廣告平臺作為提供插件和技術(shù)的平臺,將廣告信息融入游戲內(nèi)容和經(jīng)銷渠道之內(nèi)。這種一站式的廣告服務(wù)和傳統(tǒng)廣告方式截然不同,通過嵌入游戲信息或是經(jīng)銷環(huán)節(jié)的廣告信息,用戶在經(jīng)銷商下屬的手機(jī)付款平臺消費(fèi)完成盈利。當(dāng)然,用戶從現(xiàn)有賬戶上一次性支付費(fèi)用后,經(jīng)銷商會依據(jù)先前約定的分成比例支付給廣告商應(yīng)有的份額。

        特別值得注意的是,電信運(yùn)營商在我國整個手游市場結(jié)構(gòu)中所扮演的特殊角色。中國通信市場一直被中國移動、中國聯(lián)通和中國電信三大手機(jī)通信運(yùn)營商所把持。在手機(jī)服務(wù)初期,語音和短信通信作為最主要的業(yè)務(wù),而游戲始終是附帶邊緣產(chǎn)品。但隨著4G無線通信技術(shù)的普及,數(shù)據(jù)增值業(yè)務(wù)已遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的語音和短信,因此催生了一大批新的服務(wù),譬如手機(jī)上網(wǎng)、視頻通話、實(shí)時信息傳遞、手機(jī)游戲等。

        4G的到來促成了電信運(yùn)營商和手游發(fā)行商的緊密合作。用戶“免費(fèi)”下載并試玩游戲,即他們無需向電信運(yùn)營商支付任何數(shù)據(jù)費(fèi)用。只不過,部分用戶需向手游發(fā)行商支付升級游戲和游戲內(nèi)部交易的費(fèi)用。而游戲內(nèi)部交易(如購買游戲幣)是通過電信運(yùn)營商所提供的嵌入式一鍵支付系統(tǒng)完成。與此同時,手游發(fā)行商則根據(jù)玩家的等級和消費(fèi)金額再次提供“免費(fèi)數(shù)據(jù)”包的獎勵。如此的互動方式對玩家、游戲代理商和電信運(yùn)營商而言是多贏的:用戶獲得“免費(fèi)”試玩,僅需支付升級游戲的費(fèi)用;手游發(fā)行商盡可能向電信運(yùn)營商的用戶推廣游戲,并從中獲利;電信運(yùn)營商在足量的流量保證之下,以游戲附加收入實(shí)現(xiàn)了盈利。

        五、手游玩家群體

        將中國網(wǎng)民納入我們所討論的手機(jī)游戲研究是非常必要的。截至2016年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.1億,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)6.56億,較2015年底新增3656萬人。網(wǎng)民上網(wǎng)設(shè)備進(jìn)一步向移動端集中。而隨著移動通信網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷完善以及智能手機(jī)的進(jìn)一步普及,移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用向用戶的各類生活需求深入滲透,促進(jìn)手機(jī)上網(wǎng)使用率增長。中國的網(wǎng)民主要由年齡層在10歲至30歲的人們構(gòu)成,他們占據(jù)網(wǎng)民總數(shù)的74.7%。其中,20至29歲的網(wǎng)民(手機(jī)游戲的最大用戶群體)數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于其他年齡層(30.4%)。[8]其中中國青少年網(wǎng)民(6歲至24歲)規(guī)模已近3億。青少年互聯(lián)網(wǎng)普及率為85.3%,相比同期全國整體互聯(lián)網(wǎng)普及率的50.3%高出了35個百分點(diǎn)。這受益于以智能手機(jī)為代表的移動上網(wǎng)設(shè)備的迅速普及。青少年網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用存在明顯偏好,促使青少年群體各類網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用使用率均高于網(wǎng)民總體水平,其中網(wǎng)絡(luò)游戲青少年網(wǎng)民的使用率更是高于網(wǎng)民總體水平9.6個百分點(diǎn)。

        事實(shí)上,也并非只有青少年熱衷于手機(jī)游戲。有數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲已覆蓋各年齡層的手機(jī)網(wǎng)民。近年來,25歲以上的玩家增長迅速,46歲以上的增幅最大。雖然和年輕玩家群體數(shù)量相比,46歲以上年齡層的人數(shù)尚微不足道。[9]但這樣的發(fā)展趨勢表明手機(jī)游戲已經(jīng)成為各年齡層的消遣。至于影響玩家購買或選擇手機(jī)游戲的原因,研究發(fā)現(xiàn)最有用的信息是朋友之間的推薦(53.9%),其次是應(yīng)用商店中的熱門游戲下載排行(39.3%),接下來是從在線引擎和游戲門戶上的搜索結(jié)果。其他的有效信息來源包括手機(jī)游戲應(yīng)用程序、游戲內(nèi)嵌或其他游戲平臺上的廣告宣傳,網(wǎng)絡(luò)雜志和在線游戲論壇。[10]除此之外,移動終端設(shè)備在宣傳和出售游戲方面也取得了顯著的效果。在一個容納了15000個單機(jī)游戲和3000個多人游戲、6282家游戲開發(fā)商的市場[11],要把游戲介紹給適合的玩家群體的確是項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。我們在前文中所介紹的市場模式在這一方面極為高效。

        六、展望未來

        21世紀(jì)的頭十年,中國的手機(jī)游戲市場進(jìn)入了高速發(fā)展時期,在可預(yù)見的未來,這一發(fā)展趨勢仍將保持。雖然中國游戲市場長期被網(wǎng)絡(luò)游戲統(tǒng)領(lǐng),但就網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲和手機(jī)游戲三類游戲而言,手機(jī)游戲的普及率(24.9%)已超越網(wǎng)頁游戲(19%),并預(yù)期在2018年取代客戶端游戲。[12]相應(yīng)地,鑒于巨大的市場容納量和不斷增長的趨勢,在未來,手機(jī)游戲?qū)⑹侵袊鴩鴥?nèi)和國外風(fēng)險投資者所青睞的目標(biāo)。2016年,我國13.06億手機(jī)用戶中,近30%的用戶升級至4G服務(wù)。[13]而隨著網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國戰(zhàn)略的進(jìn)一步落實(shí),推動網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi),提升4G網(wǎng)絡(luò)和寬帶基礎(chǔ)設(shè)施水平等,對中國手機(jī)游戲下一階段發(fā)展而言,將會是最大的助推力。同時,伴隨著玩家年齡層的變化,游戲類別也會發(fā)生相應(yīng)變化。盡管當(dāng)前手機(jī)游戲玩家多數(shù)是男性(近70%),但是數(shù)據(jù)顯示,過去3年里女性玩家呈現(xiàn)出穩(wěn)步上升的趨勢。如果這些變化持續(xù)保持,群體的游戲偏好和消費(fèi)習(xí)慣將會顯著地影響未來的游戲內(nèi)容和設(shè)置。

        七、結(jié)語

        中國的手機(jī)游戲市場從20世紀(jì)末的一無所有逐步發(fā)展至當(dāng)前生產(chǎn)、消費(fèi)和經(jīng)銷各領(lǐng)域都處于全球領(lǐng)先的地位,這跟整個國家的文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)策略、政策法規(guī)扶持等密不可分。對于游戲行業(yè)的政策層面的扶持,政府部門仍將會貫徹執(zhí)行。但是游戲內(nèi)容和準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)也將會被嚴(yán)格把控。過去十年間,中國手機(jī)游戲已形成了獨(dú)特的生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。手游發(fā)行商、開發(fā)商、廣告商、手游媒體各司其職。這一切都應(yīng)歸功于不斷完善的無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和智能手機(jī)的普及所帶來的蓬勃擴(kuò)張的市場。過去的新媒體變革經(jīng)驗(yàn)告訴我們,移動世界中任何事情都是變化的。因此,手機(jī)游戲生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈也面臨著不同程度的挑戰(zhàn),以應(yīng)對隨時可能出現(xiàn)的市場狀況和機(jī)遇。當(dāng)然,不同領(lǐng)域間的整合和兼并亦將會重塑市場。

        不容忽視的是,任何行業(yè)的成功都需要建立在穩(wěn)定的消費(fèi)者群體之上。玩家的偏好和習(xí)慣也會影響行業(yè)的發(fā)展。中國手機(jī)游戲玩家的特點(diǎn)符合總體網(wǎng)民的情況,也從其他行業(yè)成熟的市場中得到了印證,即年輕人和男性占市場的絕對主體。隨著手機(jī)游戲深入到各年齡層,接下來游戲行業(yè)也將會依托創(chuàng)新的游戲種類和內(nèi)容抓住更多的機(jī)會轉(zhuǎn)化成利潤。

        [本文為2014年度國家社會科學(xué)基金項(xiàng)目“中外主權(quán)沖突情勢下基于修辭策略的國家輿論研究”(項(xiàng)目編號:14BX049)的階段性成果;中國博士后科學(xué)基金面上資助項(xiàng)目“互聯(lián)網(wǎng)對青少年網(wǎng)絡(luò)社會資源的影響研究”(項(xiàng)目編號:147008)的階段性成果]

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        [12]2015年中國移動游戲行業(yè)研究報告[EB/OL].http://www.iresearch.com.cn/report/2387.html.

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        (胡馮彬?yàn)閺?fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院博士后,上海大學(xué)國際傳播研究中心助理研究員;邰子學(xué)為美國肯塔基大學(xué)副教授)

        編校:趙亮

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