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        陜西省大學生手機游戲迷戀度實證分析

        2019-07-26 06:34:46張磊葉美麗黃潔
        商洛學院學報 2019年4期
        關鍵詞:手機游戲被調查者方程

        張磊,葉美麗,黃潔

        (商洛學院數(shù)學與計算機應用學院,陜西商洛 726000)

        隨著信息技術與互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,智能手機作為最具有影響力的通信設備之一,已經(jīng)廣泛應用于生活的各個方面,手機學習、手機上網(wǎng)、手機購物、手機支付和手機游戲,其方便快捷的移動游戲方式越來越受到眾多玩家的青睞。相關調查表明,中國近四分之一的人是手機游戲用戶[1]。手機游戲一方面可以讓玩家勞逸結合,訓練其靈敏度和創(chuàng)造力;另一方面,由于手機游戲的吸引力,有些玩家沉迷其中,荒廢學業(yè),打亂生活節(jié)奏。當前大學生長時間沉迷手機游戲已經(jīng)成為一種普遍現(xiàn)象,無論是宿舍、食堂、圖書館,甚至教室,隨處可見。手機游戲是一把雙刃劍,雖有助于開發(fā)思維,但過度迷戀會弱化交際能力,加重拖延心理。為降低大學生手機游戲迷戀度,提高學習效果和效率,需社會、學校及國家等各部門采取相關措施予以妥善解決[2]。結合國內外文獻研究現(xiàn)狀,主要歸納為以下幾個方面:第一,政治因素。國家針對手機游戲行業(yè)的發(fā)展,加強法規(guī)制度建設、引導游戲行業(yè)企業(yè)規(guī)范經(jīng)營和扶持游戲產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展[3]。第二,經(jīng)濟因素。互聯(lián)網(wǎng)移動化和大型企業(yè)加入推動了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。第三方游戲平臺采取開放政策。第三,社會因素。用戶規(guī)模大,閑余時間手機游戲成為打發(fā)時間的工具,用戶對游戲的要求越來越高。第四,技術因素。通信服務,質量優(yōu)化技術風險,手機游戲同質化,許多開發(fā)商以盈利圈錢為前提開發(fā)游戲[4]。

        1 研究對象與方法

        本次調查向陜西各市大學生隨機發(fā)放問卷,問卷發(fā)放方式分為網(wǎng)上發(fā)放和紙質發(fā)放兩種。共發(fā)放問卷1 567 份,收回有效問卷1 500 份,問卷有效回收率為95.72%。其中問卷題項包括2個潛變量因子,10 項可測指標。在陜西各個市隨機按占全省大學生總人口比例抽取被調查者,確保滿足每個入樣城市最適合樣本量要求。

        2 結果與分析

        2.1 手機游戲迷戀度被調查者基本情況

        經(jīng)調查得知: 被調查者有967 人玩手機游戲,占到總體比例64.47%。有533 人不玩手機游戲,占總樣本的35.53%。在現(xiàn)階段不玩游戲的被調查者中,未來也不打算玩游戲的被調查者占大多數(shù),占到75.25%(見表1)。說明在不玩游戲的人中,未來會迷戀手機游戲的可能性不大。因此針對被調查者中玩手機游戲的樣本進行建模。

        2.2 手機游戲迷戀度問卷信度和效度分析

        信度分析是指問卷的可靠性分析。根據(jù)手機游戲迷戀度可靠性統(tǒng)計得知克隆巴赫Alpha 信度系數(shù)值為0.832,大于0.8(見表2),因此認為問卷的問題設置合理,可信度較高。

        表1 手機游戲迷戀度被調查者基本情況(N=1 500)

        表2 手機游戲迷戀度可靠性統(tǒng)計

        根據(jù)手機游戲迷戀度KMO 和巴特利特檢驗,KMO 值為0.873,巴特利特球形度檢驗的統(tǒng)計量所對應的概率P 值接近于零,小于0.001 的顯著性水平(見表3),認為變量之間存在顯著的相關關系,適合做驗證性因子分析。

        表3 手機游戲迷戀度KMO 和巴特利特檢驗

        2.3 手機游戲迷戀度結構模型的建立

        模型一:大學生玩手機游戲原因(緩解壓力、思維開發(fā)、結交好友),模型二:手機游戲行為(拖延、超預計、焦慮、習慣性、游戲感、人際交往少),模型三: 分別對大學生玩手機游戲迷戀度的作用,以及二者的共同作用。根據(jù)模型假設建立結構方程模型圖1~圖3。

        玩手機游戲可緩解壓力,是娛樂的方式之一[5]。益智類手機游戲有助于思維開發(fā),也有助于結交好友。雖然玩手機游戲有許多優(yōu)點,但會導致大學生空閑時慣性玩手機游戲,從而游戲成癮,無法正常完成學業(yè)[6]。建立手機游戲原因結構方程模型(模型一)見圖1。即玩手機游戲的原因對手機游戲迷戀度產(chǎn)生顯著正效應(P<0.001)??捎^測變量結交好友對潛變量手機游戲原因的影響較大,其殘差e3為0.42。思維開發(fā)對玩手機游戲原因影響較小,其殘差e2為0.32。

        迷戀手機游戲的行為表現(xiàn)形式:將虛擬感帶到現(xiàn)實,拖延學習、工作任務,自控力減弱,空閑時慣性點開手機游戲,不玩手機游戲感到焦慮,與現(xiàn)實人們交際變少[7]。建立手機游戲行為結構方程模型(模型二)見圖2。即表明手機游戲行為迷戀手機游戲對手機游戲迷戀度產(chǎn)生顯著正效應(P<0.001)。可觀測變量不玩手機游戲感到焦慮對潛變量手機游戲行為的影響較大,其殘差e3為0.49。超過預計時間對手機游戲行為影響較小,其殘差 e2為 0.58。

        大學生玩手機游戲的主要原因: 緩解壓力、開發(fā)思維、結交好友。手機游戲行為體現(xiàn)在拖延癥加重、自控力減弱、不玩手機游戲感到焦慮、玩手機游戲時間超出預計、人際關系弱化、慣性點開手機游戲,更甚者將游戲感帶到現(xiàn)實生活中[8]等方面。對大學生來說,大部分時間由自己自由分配。長期閑時玩手機游戲,提高對手機游戲的迷戀度,會導致一拿起手機就慣性點開游戲軟件,不玩手機游戲就感到焦慮,以及因拖延導致完不成學習任務,甚至無法正常完成學業(yè)等很多不良影響[9-10]。建立手機游戲原因及手機游戲行為共同影響結構方程模型(模型三)見圖3。驗證了共同作用下手機游戲原因、手機游戲行為對手機游戲迷戀度產(chǎn)生積極影響(P<0.001)。潛變量手機游戲行為較潛變量手機游戲原因對手機游戲迷戀度的影響大,手機游戲原因的殘差e10值為0.19,手機游戲行為的殘差e11值為0.22。

        圖1 玩手機游戲原因結構方程模型

        圖2 手機游戲行為結構方程模型

        2.4 手機游戲迷戀度驗證性因子分析

        驗證性因子分析結果如表4所示,所有觀測變量標準化載荷系數(shù)符合結構方程模型標準。表4中CR 值即臨界比值為非標準化載荷系數(shù)顯著性檢驗結果,對應概率P 值均小于0.001,即通過顯著性檢驗。表4中模型三Q2行的AVE(平均方差提取量)及組合信度表示的是潛變量行為上迷戀手機游戲的AVE 值與組合信度值,Q4表示潛變量玩手機游戲原因的對應值。三個模型中潛在變量對應組合信度皆大于0.6,表示潛變量有較好的收斂效度。潛在變量的平均方差提取率都大于0.37,表明各觀測變量間的收斂效度較好。因此,三個模型均合理,可以進行模型的進一步分析。

        圖3 玩手機游戲原因及手機游戲行為共同影響結構方程模型

        2.5 手機游戲迷戀度結構方程模型擬合度檢驗

        為了驗證樣本數(shù)據(jù)和模型的擬合度,進行擬合度檢驗,運用最大似然法對模型進行擬合估計,檢驗結果如表5所示,三個模型的各項擬合指標均符合標準值要求,即模型擬合度較好。但是根據(jù)模型中Modification Indices 的輸出知,還有改進空間??傮w來說,結構方程模型有效。

        2.6 手機游戲迷戀度結構方程模型分析

        由表6結構模型檢驗可以看出,三個結構模型提出的四個影響路徑其標準化路徑系數(shù)所對應的概率P 值均小于0.001,即所對應的影響路徑均成立,也就是模型均得到驗證。結合三個模型可以看出手機游戲行為影響路徑較玩手機游戲原因較大。通過結構方程的構建,表明玩手機游戲的原因、手機游戲行為總體對手機游戲迷戀度影響顯著,雖然玩手機游戲的原因和手機游戲行為中的任何一因素對居民手機游戲迷戀度會產(chǎn)生一定影響,但諸多因素通常作為一個整體對大學生手機游戲迷戀度產(chǎn)生直接影響。

        3 結論與建議

        3.1 結論

        本研究從陜西省的10 個市按照大學生人數(shù)占全省大學生總人口數(shù)比例,抽取1 500 名大學生作為樣本,涵蓋了文科、理科、工科3 個專業(yè)。經(jīng)過調查分析可以得出,被調查者35.53%不玩手機游戲,但其中有24.75%有玩手機游戲意向。就玩手機游戲人群而言: 在性別上并沒有差異;學科主要集中在理科。經(jīng)過對陜西省大學生手機游戲迷戀度實證分析得知,在0.001 的顯著性水平下,潛變量手機游戲行為對手機游戲迷戀度的影響更大,結交好友是大部分被調查者玩手機游戲的原因,當不玩手機游戲感到焦慮時絕大多數(shù)調查者是由于行為上迷戀手機游戲。

        表4 手機游戲迷戀度驗證性因子分析

        表5 手機游戲迷戀度結構方程模型擬合統(tǒng)計指標值

        表6 手機游戲迷戀度結構模型的檢驗

        3.2 建議

        3.2.1 個人方面

        強化健康生活理念,加強自身心理建設。結果顯示,超過一半的人認為手機游戲有助于結交朋友、滿足優(yōu)越感。但過度地玩手機游戲讓人們難以在現(xiàn)實世界和虛擬世界之間正常轉換。所以應加大對自身心理的建設,比如閱讀名著,親密接觸最純粹的自然風景,參加音樂會、演講會。對大學生來說,要懂得適時地約束自己,不能讓自己沉溺于手機游戲,浪費大好的時光與青春。不要把自己獻給虛幻的手機游戲,在大學生的肩上還有其他重任,且玩且節(jié)制。

        3.2.2 學校方面

        在學校學習生活中,學校老師也要負起相關責任,學校開展關于大學生游戲成癮的針對性教育管理。加強學生興趣能力的培養(yǎng),高校應規(guī)范大學生的課余學習生活,通過豐富多彩的課外活動,培養(yǎng)師生友情,避免大學生長時間沉迷手游。學校也要給學生創(chuàng)造一定的學習、生活、娛樂的場所,使學生有能力、有條件向多方面發(fā)展。學校還可以刊登或張貼“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活?!钡葎裾]性標識語,引導學生正確對待游戲,時刻警惕沉迷手機游戲的危害,教育和引導學生杜絕過度游戲。學校與家長之間要建立定期交流機制,避免在校大學生管理與家庭教育相脫節(jié)。

        3.2.3 商家方面

        手機游戲行業(yè)優(yōu)化行業(yè)自律,承擔社會責任。手機游戲出臺至今很受玩家歡迎,在被調查者中就有64.47%的人玩手機游戲,且玩各種類型游戲的人也不在少數(shù),由此看出客戶量極大,也就導致游戲開發(fā)行業(yè)內部只以盈利為目的,忘記了游戲只是為了娛樂玩家的目的。所以游戲廠商本身應加強游戲內容的監(jiān)管,主動承擔社會責任,對游戲產(chǎn)品的運營進行總把控。游戲廠商在生產(chǎn)游戲內容的階段,應當充分考慮我國手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題,抵制內容同質化的手機游戲,勇于創(chuàng)新,敢于改變,生產(chǎn)出貼合中華文化的游戲產(chǎn)品,寓教于樂,也有助于國家的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

        3.2.4 國家方面

        國家出臺法律干預手機游戲,結合玩家自身,內外兼治。政府應出臺法律條例對手機游戲產(chǎn)業(yè)實行嚴格的審查與監(jiān)管??尚Х挛鞣絿业碾娪胺旨壷贫?,依據(jù)游戲產(chǎn)品提供給用戶不同的感官感受對手機游戲進行分級,例如像“絕地求生”“王者榮耀”等包含血腥暴力元素的槍戰(zhàn)類游戲應嚴格限制未成年人及大學生用戶,對游戲中的血腥暴力成分進行規(guī)制整改,做較高級別的限制分級;而像“連連看”“消消樂”等卡通形象為代表的益智類游戲則進行最低級別的限制分級,建立我國特有的針對手機游戲的分級系統(tǒng),為不同年齡段的人群開發(fā)適合他們的游戲,方便大眾盡興娛樂。另一方面,作為用戶群體的社會大眾也要加強自身的道德修養(yǎng)建設和家庭成員的陪伴監(jiān)護,共同努力,抵制手機游戲風靡?guī)淼南麡O影響。

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