蘭廳
【摘要】隨著信息技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)游戲成了人們娛樂生活的重要部分之一,計(jì)算機(jī)教育游戲也能夠很好地促進(jìn)人們的學(xué)習(xí),但是由于國(guó)內(nèi)教育游戲的研究起步較晚,而且游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也比較緩慢,因此教育游戲相關(guān)方面的設(shè)計(jì)、制作有所欠缺。本文詳細(xì)闡述了“猜詞”游戲的制作思路、內(nèi)容等,以期能夠更好地促進(jìn)教育游戲的發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;計(jì)算機(jī)技術(shù);教育;游戲產(chǎn)業(yè)
一、課題依據(jù)
(一)研究背景
近年來,隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)以及其他電子技術(shù)的不斷發(fā)展,課程改革和教學(xué)方式的創(chuàng)新,游戲化學(xué)習(xí)已經(jīng)應(yīng)用到我們現(xiàn)實(shí)的生活中,在游戲中體驗(yàn)到快樂的同時(shí),我們也學(xué)到了知識(shí)與技能,并能夠在一定的程度上將其應(yīng)用到實(shí)際生活中,在新課程的推動(dòng)下,新的教學(xué)理念也逐漸深入人心。教育游戲既兼顧了游戲的趣味性,能夠帶給學(xué)習(xí)者快樂的體驗(yàn),同時(shí)也能夠使學(xué)習(xí)者學(xué)到豐富的知識(shí),能夠?qū)⒍喾N現(xiàn)存的媒體巧妙地結(jié)合起來,比如聲音、圖片、文字等,再將這些媒體進(jìn)行巧妙地融合,為學(xué)習(xí)者搭建一個(gè)輕松、自由的學(xué)習(xí)環(huán)境,能夠讓學(xué)習(xí)者充分體驗(yàn)學(xué)習(xí)的快樂,真正的實(shí)現(xiàn)以學(xué)習(xí)者為主體的建構(gòu)式學(xué)習(xí),在這樣的環(huán)境中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)者達(dá)到預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)的同時(shí),還能夠有效地提高學(xué)生的參與度,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,這樣有利于培養(yǎng)學(xué)生的小組合作意識(shí)與獨(dú)立思考的能力,使他們能夠勇于創(chuàng)新,敢于挑戰(zhàn)自我,以此來培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力。教育游戲自應(yīng)用以來已經(jīng)有了非常豐富的內(nèi)涵且游戲的種類也越來越多,本文所探討的主要是指數(shù)字化游戲,即電腦教育游戲。
(二)國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀
1.國(guó)外現(xiàn)狀分析
在國(guó)外,首先是西歐提出了教育理論,另外有許多國(guó)外的學(xué)者也對(duì)此做出了更多的研究,在國(guó)外教育游戲研究的內(nèi)容主要涉及三個(gè)方面:電腦游戲在能夠?yàn)槲覀儙碡S富的體驗(yàn)的同時(shí),也能夠促進(jìn)我們的學(xué)習(xí),以及與教育游戲開發(fā)相關(guān)的理論,關(guān)于教育游戲的一些價(jià)值性評(píng)價(jià)。在此之前,有許多的專家學(xué)者進(jìn)行的豐富的研究,這些研究涉及了設(shè)計(jì)開發(fā)的模式以及方法,在這些模型中,其中Kristian Kiili設(shè)計(jì)的模型最具有特點(diǎn),對(duì)教育游戲產(chǎn)生了巨大的影響,在這種模式里,它的功能特點(diǎn)學(xué)習(xí)者可以親自去體驗(yàn),這種模式依據(jù)了體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論,這個(gè)理論是以體驗(yàn)者為中心,注重學(xué)習(xí)者的主觀感受,另外還有沉浸式理論,意思是設(shè)計(jì)出來的游戲要有趣味性,能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,最后一個(gè)是游戲設(shè)計(jì)理論,是指游戲給人的總體印象。另外,Alan Amory,Robert Seagram在經(jīng)過了多年的研究之后,探索出了GAP游戲成就模型,這個(gè)模型成為里教育游戲發(fā)展中的一個(gè)重大的突破點(diǎn),它整合了近幾年相關(guān)的理論研究,GOP模型以及POM模型,成為了教育游戲中非常重要的一個(gè)模型。MaiaPivec提出了游戲開發(fā)的基本流程,它是在研究探討了游戲與學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,因此具備一定的科學(xué)性與規(guī)律性,在模式確定好之后就需要我們確定游戲中所使用的教育方法,好的教育方法能夠調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性,使學(xué)生體驗(yàn)到學(xué)習(xí)是一件快樂的事情,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)自信心,確定下來教育方法之后,就要合理安排,詳細(xì)地描游戲中的人物設(shè)置,整合潛在的教育支持,在游戲中,我們?cè)O(shè)置了交互的功能,能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供及時(shí)反饋與交流。
2.國(guó)內(nèi)現(xiàn)狀分析
就目前而言,教育游戲已經(jīng)發(fā)展了很長(zhǎng)時(shí)間,有關(guān)他的研究也非常之多,它主要分為四個(gè)方面:首先是關(guān)于教育游戲兩大因素的融合問題,還有教育游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)問題,游戲在教育中應(yīng)用之后將產(chǎn)生什么樣的效果以及關(guān)于教育游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在這兩大因素融合的過程中,我們已經(jīng)做了一些分析,這些分析的數(shù)據(jù)還包括教育游戲的歷史,游戲也可以被應(yīng)用于教育領(lǐng)域,促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí),實(shí)際上游戲存在于教學(xué)的各個(gè)方面,在不知不覺中就為學(xué)習(xí)者提供了優(yōu)質(zhì)的教學(xué)環(huán)境。國(guó)內(nèi)在教育游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)方面的研究中,學(xué)者們關(guān)注的更多是計(jì)算機(jī)游戲與教育的融合,因?yàn)橛?jì)算機(jī)游戲有著更加強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。對(duì)于教育游戲在現(xiàn)實(shí)中的諸多優(yōu)勢(shì),目前與之相關(guān)的理論研究已經(jīng)很多,但真正的教育游戲應(yīng)用還不是非常時(shí)期。相對(duì)于國(guó)外而言,國(guó)內(nèi)的教育游戲起始比較晚,還沒有形成一套完成的理論,這也是教育游戲應(yīng)用不夠廣泛的具體原因之一,因此,教育游戲還有一條比較很長(zhǎng)的發(fā)展道路,在這樣的發(fā)展道路中,我們不僅要在理論上有所突破,還需要在實(shí)踐中有重大的進(jìn)展,這樣這樣才能真正地促進(jìn)國(guó)內(nèi)教育游戲。
二、研究?jī)?nèi)容
(一)研究目的
如今,在教育改革的大環(huán)境下,各種教育理念百家爭(zhēng)鳴,為一改傳統(tǒng)教育的弊端,我們精心設(shè)計(jì)研究“猜詞”類教育游戲,使之能夠?yàn)檎n堂服務(wù),并能夠在課余時(shí)間輔助學(xué)生學(xué)習(xí)。教育游戲作為青少年所喜愛的學(xué)習(xí)方法之一,能夠帶動(dòng)學(xué)者專家對(duì)教育游戲的研究激情,本研究旨在通過設(shè)計(jì)開發(fā)“猜詞”教育游戲,希望加深學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解和運(yùn)用,使學(xué)生更加牢固地掌握知識(shí)點(diǎn),同時(shí)改善傳統(tǒng)課堂枯燥無味的教學(xué)方式,讓學(xué)生體驗(yàn)先進(jìn)趣味性強(qiáng)的教育游戲來進(jìn)行學(xué)習(xí),從而調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率。
(二)研究?jī)?nèi)容
1.游戲前期規(guī)劃
在開發(fā)制作教育游戲之前,首先要進(jìn)行內(nèi)容的規(guī)劃,我們可以閱讀關(guān)于教育游戲文獻(xiàn)資料,了解相關(guān)的教育游戲是如何進(jìn)行設(shè)計(jì)規(guī)劃而成,參照優(yōu)秀的案例并借鑒其先進(jìn)的思維方式,開發(fā)我們所需要的教育游戲,同時(shí)我們還能夠探索出目前我們所需理解和解決的問題,為教育游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)奠定理論基礎(chǔ)。
2.游戲開發(fā)過程
設(shè)計(jì)開發(fā)“猜詞”教育游戲,我們使用RPG這款軟件來進(jìn)行開發(fā),打開軟件新建場(chǎng)景,繪制好地圖后,添加主角和需要的人物,編寫腳本、寫出故事劇本,然后在繪制其他的地圖,點(diǎn)擊編輯事件,選擇場(chǎng)所移動(dòng),可以連接兩個(gè)地圖,實(shí)現(xiàn)主角在兩個(gè)場(chǎng)景問的自由切換,整個(gè)過程完成后進(jìn)行游戲測(cè)試。最后還要請(qǐng)專業(yè)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行體驗(yàn)并提出建議,我們根據(jù)這些意見對(duì)游戲進(jìn)行反復(fù)的改進(jìn)。
三、研究變量與假設(shè)
(一)研究變量
自變量:學(xué)習(xí)方式
因變量:學(xué)生的學(xué)習(xí)效果、學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度
干擾變量:學(xué)習(xí)環(huán)境、學(xué)生年齡、地區(qū)
(二)研究假設(shè)
1.相比于傳統(tǒng)教學(xué)方式,學(xué)生更適應(yīng)以教育游戲形式設(shè)計(jì)開發(fā)的的學(xué)習(xí)。
2.學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得到了提高。
3.在相同的時(shí)間里,學(xué)生能夠?qū)W到更多的知識(shí)。
四、研究思路與方法
(一)研究思路
1.小組分工
在開發(fā)教育游戲時(shí),我們選擇專業(yè)的團(tuán)體進(jìn)行制作,團(tuán)隊(duì)由課程相關(guān)的老師以及技術(shù)人員組成,首先要進(jìn)行小組分工,確定每個(gè)人具體的任務(wù),課程相關(guān)的老師由學(xué)科有經(jīng)驗(yàn)的老師組成,首先要他們需要制定所要呈現(xiàn)的知識(shí)點(diǎn),規(guī)劃知識(shí)的呈現(xiàn)順序,并給以學(xué)生一定的反饋,技術(shù)人員則進(jìn)行相關(guān)的開發(fā)工作。
2.搜集資料
網(wǎng)上查找相關(guān)文獻(xiàn)和資料,進(jìn)行文獻(xiàn)的分析與整理,了解國(guó)內(nèi)外教育游戲的現(xiàn)狀和一些其他教育游戲設(shè)計(jì)方案,從中選擇優(yōu)秀的設(shè)計(jì)方案,汲取其中的精華,并在前者的基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn),以此來制定我們的教育游戲開發(fā)規(guī)劃。
3.內(nèi)容規(guī)劃
在經(jīng)過一系列文獻(xiàn)調(diào)查的基礎(chǔ)上,我們開始確定設(shè)計(jì)開發(fā)“猜詞”游戲,首先要進(jìn)行知識(shí)點(diǎn)的分類與規(guī)劃,詞語(yǔ)的出現(xiàn)順序要符合學(xué)習(xí)者的認(rèn)知規(guī)律,遵循從整體到局部,這樣可以使知識(shí)點(diǎn)更具層次性,在按照從特殊到一般的原則,同時(shí)還要符合事物的發(fā)展規(guī)律,不能脫離了客觀對(duì)學(xué)生造成誤導(dǎo),另外,知識(shí)點(diǎn)的呈現(xiàn)盡量按照從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的規(guī)律進(jìn)行,以便學(xué)生能夠更加容易接受知識(shí)。
4.界面設(shè)計(jì)
一個(gè)教育游戲的成功與否,與界面的設(shè)計(jì)有著非常重要的作用,好的界面能夠帶給我們意想不到的收獲,因此,在設(shè)計(jì)界面時(shí)一定要有一定的藝術(shù)性,給人一種清新的體驗(yàn),同時(shí)還要結(jié)合學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,使其能夠適合各個(gè)階段的學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)。
5.進(jìn)行開發(fā)
在進(jìn)行開發(fā)時(shí),要嚴(yán)格按照事先計(jì)劃好的順序進(jìn)行,利用RPG軟件來進(jìn)行開發(fā),首先,我們要進(jìn)行地圖的繪制,這是非常關(guān)鍵的一個(gè)步驟,直接決定了游戲的規(guī)模以及各個(gè)部分,繪制好地圖后,再進(jìn)行角色和人物的編寫,之后再繪制其他部分的地圖,在各個(gè)部分完成之后還要對(duì)游戲的各個(gè)部分進(jìn)行測(cè)試。
6.質(zhì)量評(píng)審
進(jìn)行質(zhì)量評(píng)審的團(tuán)隊(duì)由老師和學(xué)生共同組成,這樣才能保證開發(fā)的教育游戲的科學(xué)性和規(guī)范性,評(píng)審團(tuán)隊(duì)在體驗(yàn)游戲之后要給予總結(jié)性的評(píng)價(jià),對(duì)于游戲中的缺點(diǎn)與不足要提出意見和建議,根據(jù)評(píng)審團(tuán)隊(duì)提出的意見和建議進(jìn)行各部分的修改,使其能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供更加靈活高效的學(xué)習(xí)方式,從而促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)效率的提高。
其流程圖如圖1所示:
(二)研究方法
1.文獻(xiàn)研究方法
文獻(xiàn)研究法是根據(jù)研究的主題、研究的目的為基礎(chǔ),廣泛查閱文獻(xiàn)資料從而可以較為全面和準(zhǔn)確的理解所要解決問題的一種科學(xué)研究方法。通過收集、整理有關(guān)教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)的文獻(xiàn),了解國(guó)內(nèi)外教育游戲的現(xiàn)狀,借鑒優(yōu)秀的設(shè)計(jì)模式,設(shè)計(jì)并開發(fā)猜詞教育游戲。
2.評(píng)價(jià)研究方法
評(píng)價(jià)研究是指依據(jù)明確的目標(biāo),按照一定的標(biāo)準(zhǔn),采用科學(xué)的方法,對(duì)評(píng)價(jià)對(duì)象的功能、品質(zhì)、屬性進(jìn)行量化,并對(duì)量化結(jié)果做出價(jià)值性的判斷。本研究所采用的評(píng)價(jià)研究法主要應(yīng)用于用戶對(duì)內(nèi)容(科學(xué)性、教育性)、界面(整體風(fēng)格、頁(yè)面布局、交互方式)和性能(可靠性、程序相應(yīng))的看法與評(píng)價(jià)。
五、創(chuàng)新點(diǎn)
(1)學(xué)生可以在學(xué)習(xí)中體驗(yàn)快樂,在快樂中學(xué)習(xí),娛樂學(xué)習(xí)兩不誤。
(2)使用RPG軟件進(jìn)行猜成語(yǔ)游戲的設(shè)計(jì)與制作。
(3)能夠?qū)⑿畔⒓夹g(shù)更好地應(yīng)用于教育,用技術(shù)來服務(wù)學(xué)習(xí)。
(4)教育游戲能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)更加舒適的學(xué)習(xí)環(huán)境,為學(xué)習(xí)者營(yíng)造不同于傳統(tǒng)課堂的新型的學(xué)習(xí)方式。
六、總結(jié)
教育游戲是當(dāng)前計(jì)算機(jī)信息技術(shù)和教育界研究的熱點(diǎn),有著廣闊的發(fā)展前景。在為人們帶來樂趣的同時(shí),也使學(xué)習(xí)者獲得了更多的知識(shí)與技能,特別對(duì)于自控能力不強(qiáng)的學(xué)習(xí)者,教育游戲能夠有效地促進(jìn)他們對(duì)于知識(shí)點(diǎn)的掌握與理解。