徐子卿
摘 要:新媒體新形式影響著人們的藝術(shù)創(chuàng)作?;仡櫲祟惿鐣陌l(fā)展,科學(xué)技術(shù)不斷進(jìn)步使人類在各個歷史時期產(chǎn)生了許多新的藝術(shù)表現(xiàn)形式。這些新形式和新媒介在很大程度上左右了藝術(shù)作品的表現(xiàn)效果與表現(xiàn)內(nèi)容,推動了藝術(shù)創(chuàng)作的跨越式發(fā)展。
關(guān)鍵詞:新媒體;新形式;藝術(shù)創(chuàng)作
什么是新媒體新形式,我們該如何界定它?首先,筆者認(rèn)為新媒體新形式這個概念是從古便有的,是一個相對的概念,它自始至終伴隨著人類的藝術(shù)創(chuàng)作。就西方美術(shù)而言,先后誕生了原始洞窟壁畫、鑲嵌畫、干濕壁畫、油畫、水彩畫等。這些藝術(shù)形式所采用的材料、顏料以及承載它們的媒介也各不相同??梢钥闯霾牧虾兔浇樵诤艽蟪潭壬献笥伊怂囆g(shù)作品的表現(xiàn)效果,我們可以清楚地看出洞穴壁畫與油畫在寫實(shí)表現(xiàn)上的差距。油畫這個新生產(chǎn)物隨著時間不斷完善,引領(lǐng)了整個西方美術(shù)界400多年的歷史。直至彩色照相技術(shù)的發(fā)明與完善,寫實(shí)油畫才開始逐漸衰弱。(圖1、圖2)
繼照相術(shù)發(fā)明后,電影技術(shù)發(fā)展壯大,從此,人們可以記錄剪輯這個世界上存在的運(yùn)動圖像,但是很快又被另一個新形式所代替——動畫,國內(nèi)曾稱為“美術(shù)片”。如果說電影與照相是記錄、剪輯、表現(xiàn)這個世界上存在的事物與現(xiàn)象,那么動畫與繪畫則可以表現(xiàn)這個世界上并不存在的形象與現(xiàn)象。它可以通過眾多連續(xù)的繪畫圖像來表達(dá)作者的思想,并且這種形式較單幅繪畫而言多了運(yùn)動概念。這個新形式的出現(xiàn)又一次擴(kuò)大拓寬了人類的藝術(shù)表現(xiàn)能力。但是傳統(tǒng)的動畫制作方法(二維動畫),由于其以手工繪畫為手段的表現(xiàn)方式始終有很大的局限,無法制作類似安格爾的《大宮女》這般寫實(shí)細(xì)致的動畫作品,只能做簡單的勾線平涂效果動畫。進(jìn)入21世紀(jì),計算機(jī)、數(shù)碼、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的產(chǎn)生及發(fā)展,再次讓藝術(shù)創(chuàng)作及其內(nèi)容出現(xiàn)各種新的形式。三維動畫特效的產(chǎn)生與逐漸成熟解決了二維動畫發(fā)展的瓶頸問題,革命性的技術(shù)手段使古典油畫般寫實(shí)真實(shí)的畫面效果運(yùn)動起來成為可能。憑借計算機(jī)晝夜不停地代替人類繪制渲染圖像,我們可以完成傳統(tǒng)動畫無法完成的任務(wù)。
如果說1980年后出生的孩子是看著電視媒體上的動畫片長大的。那么對于1990年后出生的孩子來說,電子游戲的影響明顯強(qiáng)于動畫和影視作品。這不得不引起藝術(shù)創(chuàng)作者的關(guān)注。因?yàn)橹挥幸允鼙娮钅芙邮艿男问絹肀磉_(dá)藝術(shù)作品與藝術(shù)見解,才能有較大影響輻射。也可以這樣理解:到電影為止,藝術(shù)作品的創(chuàng)作和接受以單向?yàn)橹?,無論戲劇、繪畫、電影等,我們(接受者或觀眾)均無法改變其結(jié)果。雖然人們常說一千個人眼中有一千個哈姆雷特,在觀賞藝術(shù)作品時人們會產(chǎn)生豐富的心理活動,但是卻不會因?yàn)檫@“一千個哈姆雷特”改變王子復(fù)仇記的結(jié)局。而電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲卻不同,我們可以自己把控,作出選擇,這種選擇會影響故事情節(jié)的發(fā)展。我們在游戲中體驗(yàn)我們想要體驗(yàn)的生活,并且網(wǎng)絡(luò)游戲中這種體驗(yàn)可以和許多人共同完成和分享。這些前所未有的體驗(yàn)俘虜了年輕人,將會控制將來一段時間的藝術(shù)創(chuàng)作的形式和載體。由于其影響面的不斷擴(kuò)張,文學(xué)、美術(shù)、音樂、影視等相對傳統(tǒng)的藝術(shù)門類在不斷地向其靠攏,而電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲就像一個黑洞,不斷吸收各種元素壯大自己。例如,由美國暴雪公司出品的《魔獸世界》是以三維圖像與網(wǎng)絡(luò)交互為基礎(chǔ)的游戲,其中風(fēng)趣的人物形象設(shè)計、美麗宏大的場景設(shè)計、深厚的文化背景、有依據(jù)的種族特性和積極的游戲精神,使我們不得不佩服這款游戲巨大的藝術(shù)魅力。游戲影響已滲透到年輕一代生活的方方面面。
因此,不得不說部分人對于網(wǎng)絡(luò)游戲或其他新媒體形式的排斥是需要改變的。筆者認(rèn)為作為一名藝術(shù)工作者,應(yīng)該努力學(xué)習(xí)嘗試新的藝術(shù)形式,結(jié)合新媒體新技術(shù)開展藝術(shù)創(chuàng)作。應(yīng)該多學(xué)習(xí)他人在新媒體上成功的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。目前新媒體新形式在中國還存在巨大困境,這種困境來源于兩方面:一方面是藝術(shù)家對技術(shù)的掌握能力和對技術(shù)語言的運(yùn)用能力還很不成熟;另一方面,在于社會對新媒體新形式的認(rèn)知程度還相對落后,保守思想嚴(yán)重。在西方,很多藝術(shù)家已經(jīng)完全能獨(dú)立開展相關(guān)工作,如波蘭藝術(shù)家TomekBaginski的作品――“FallenArt”(墮落的藝術(shù))獲2005siggraph動畫短片大獎。他們能夠熟練地運(yùn)用各種軟件進(jìn)行程序編輯,從而使他們的創(chuàng)意充分地得到實(shí)現(xiàn),其創(chuàng)作的可能性也就大很多。歷史不會停滯倒退,在當(dāng)今社會三維打印、全息影像等新媒體新形式的出現(xiàn)對藝術(shù)的影響亦不容小覷。新媒體新形式的出現(xiàn)會產(chǎn)生與之配套的創(chuàng)作工具和創(chuàng)作平臺,并衍生出相應(yīng)的風(fēng)格流派和創(chuàng)作技巧,帶給受眾前所未有的感官體驗(yàn)。作為藝術(shù)工作者,要相跟上時代發(fā)展的步伐,必須勇于創(chuàng)新,成為適應(yīng)時代發(fā)展的藝術(shù)創(chuàng)作者,做出優(yōu)秀的藝術(shù)作品。(圖3)
參考文獻(xiàn):
[1]時苓.新媒體藝術(shù)時代互動電影特征之交互性研究[D].曲阜師范大學(xué),2012.