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        手機游戲品牌對年輕化消費群體的營銷策略探究

        2016-08-23 16:19:02蘇繼超雷建洪曹敏
        商場現(xiàn)代化 2016年15期
        關鍵詞:使用意愿品牌營銷手機游戲

        蘇繼超++雷建洪++曹敏

        摘 要:隨著智能手機的飛速發(fā)展以及4G網(wǎng)絡的逐步普及,在智能手機平臺下的手機游戲受到越來越多手機用戶的喜愛,與此同時,手機游戲玩家對手機游戲的體驗預期也越來越高。為了更好地了解手機游戲?qū)δ贻p化消費群體感知價值和使用價值的影響,從而對手機游戲本身進行改進,以期使手機游戲開發(fā)設計商更好地抓住年輕化消費群體這一主要用戶群體,提高手機游戲本身對年輕化消費群體的吸引力。

        關鍵詞:年輕化消費群體;手機游戲;使用意愿;品牌營銷

        一、研究背景

        伴隨中國4G商用步伐的不斷加快,移動娛樂業(yè)務將成為移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務增長的主要推動力量;手游作為手機娛樂服務的重要內(nèi)容之一日益受到重視。隨著無線網(wǎng)絡環(huán)境大為改善,移動游戲內(nèi)容不斷豐富和智能手機的普及,大大刺激了用戶對手游的興趣和體驗,未來手游將會成為移動互聯(lián)網(wǎng)的高成長業(yè)務領域。

        根據(jù)iiMedia Research的2014Q3中國手游市場季度監(jiān)測報告顯示,2014年第三季度,中國手游市場規(guī)模達79.5億元,環(huán)比增長11.7%。中國手游市場用戶規(guī)模達4.62億人,環(huán)比增長3.1%,可見中國手游的市場及用戶規(guī)模日益擴大。在手游市場的關注度方面,53.5%的手機網(wǎng)民會關注手游市場的行業(yè)動態(tài)、產(chǎn)品發(fā)布和公司、名人等資訊,其中關注人群中男性比例高達63.0%,女性比例達37.0%。僅有19.8%的手機用戶表示不會關注手游市場,手游作為重要的娛樂元素受到手機網(wǎng)民的關注,近年來游戲領域的女性比例不斷提高,但現(xiàn)階段手游市場還是男性主導為主。在手游的用戶的分布上,手游用戶年齡結(jié)構(gòu)分散,總體男性多于女性且學歷普遍較高,年輕化消費群作為手游用戶的重要主體之一,其主體規(guī)模在日漸擴大中。

        著眼于規(guī)模日益擴大的年輕化手游用戶群體,為了更好的了解手游對年輕化消費群體感知價值和使用價值的影響,從而對手游品牌提出相關建議,以期使手游更好地抓住年輕化的消費群體,提高手游本身對年輕化消費群體的吸引力,我們對相關人群進行深入調(diào)查。

        二、研究方法

        顧客感知價值理論的提出,在本質(zhì)上揭示了企業(yè)競爭優(yōu)勢的來源,即要提供顧客超過競爭對手的價值。目前學術界對顧客感知價值的研究比較成熟,顧客感知價值的概念、內(nèi)涵、維度劃分等得到了深刻的詮釋,存在許多經(jīng)典的理論模型。但是理論研究目的是為了更好的應用于實踐。目前的顧客感知價值研究大多數(shù)是一種基礎性的探索,而針對具體的行業(yè)研究較少,本調(diào)查基于顧客感知價值理論研究年輕化消費群體對手游的使用意愿,在實踐層面豐富感知價值理論的運用。

        三、抽樣調(diào)查

        1.目標總體和方法

        目標總體為南京某高校本科階段學生。調(diào)查抽樣采取典型抽樣、分層抽樣和簡單隨機抽樣相結(jié)合的方法。利用典型抽樣的方法抽取南京某高校人數(shù)較多或代表性較強的學院專業(yè)。并利用分層抽樣的思想有意識地控制各個年級的比例以及男女比例。最后通過隨機抽樣來確定最后的樣本1660份。

        2.調(diào)查精度

        調(diào)查前,通過查找樣本容量的計算公式,在99%的置信水平下,以10%作為抽樣誤差,在男女各0.5的比例期望值的情況下,我們計算出理想的樣本量應為1660份,故實發(fā)問卷1660份,回收有效問卷1610份,問卷的有效率為96.99%。

        3.樣本量的分配

        根據(jù)調(diào)查對象本科階段的四個年級的人數(shù)對樣本進行分配,即大一27.1%,大約530人;大二26.4%,大約520人;大三23.1%,大約450人;大四23.4%,大約460人。但實際上,由于樣本回收的問題,我們在大一采集的樣本數(shù)為440,大二采集的樣本數(shù)為420,大三采集的樣本數(shù)為370,大四采集的樣本數(shù)為380。

        四、數(shù)據(jù)分析

        在閱讀相關文獻之后,結(jié)合本文研究,提出了以下假設:

        H1:手游年輕化消費群體感知價值至少包括功能價值、情感價值、社會價值、利失價值四個維度。

        H2a:功能價值對使用意愿有正向影響;

        H2b:情感價值對使用意愿有正向影響;

        H2c:社會價值對使用意愿有正向影響;

        H2d:利失價值對使用意愿有正向影響;

        根據(jù)上述假設的結(jié)果,我們將嘗試著構(gòu)建手游年輕化消費群體感知價值的四維度模型,并通過引入使用意愿變量,構(gòu)建年輕化消費群體感知價值和使用意愿的理論模型。

        1.信度分析

        在項目整體統(tǒng)計量表中,由于各分量表的Cronbachs值都大于0.7,且總量表的Cronbachs值大于0.9,故總量表和分量表的信度檢驗通過,該量表具有比較良好的信度。

        2.效度分析

        在進行因子分析之前首先要進行KMO和Bartlett球體檢驗,滿足KMO和Bartlett球體檢驗則繼續(xù)進行因子分析。顧客使用感知價值的KMO值為0.885,Bartlett球形檢驗顯著性概率為0.000,滿足條件,表明可以做因子分析。

        本研究使用數(shù)據(jù)分析軟件SPSS18.0中的因子分析模塊對各變量進行探索性因子分析,使用最大方差法正交旋轉(zhuǎn)和特征值大于1來提取相關因子。

        本研究對顧客使用感知價值量表的21個變量進行主成份分析,顧客使用感知價值中提取出五個特征值大于1的因子,其累計解釋方差為71.404%,大于0.5,表明這5個因子能夠很好的反映樣本的信息。

        顧客使用感知價值的題項,通過因子分析提取出5個因子,在因子1內(nèi)把因子負荷量大于0.5的題項歸為一類,因子1命名為功能價值;因子2命名為心理價值;因子3命名為社會價值;因子4命名為利失價值;因子5命名為使用意愿。

        由此驗證了我們前文中的假設H1。

        3.相關分析

        本研究采用Pearson相關分析法,得如下結(jié)論:年輕化消費群體對于手機游戲的使用意愿和功能價值、心理價值、社會價值和利失價值之間存在顯著正相關關系(p<0.05),可以分別驗證上述H2假設。

        4.回歸分析

        通過變量之間的相關分析發(fā)現(xiàn),玩家感知價值四個維度和使用意愿之間均呈現(xiàn)顯著正向相關關系,以手游玩家感知價值的四個維度功能價值、情感價值、社會價值和利失價值作為自變量,以使用意愿為因變量進行線性回歸分析。4個維度的回歸分析結(jié)果顯示,F(xiàn)檢驗P=0.000小于0.001,F(xiàn)值達到顯著水平,表明功能價值對使用意愿具有顯著影響,因此可以分別驗證上述假設。

        功能價值a、情感價值b、社會價值c和利失價值d四個維度的回歸方程如下:

        從回歸方程中我們不難發(fā)現(xiàn),利失價值對于年輕化消費群體顧客手機的使用意愿影響最大,情感價值和社會價值次之,功能價值最弱。

        五、結(jié)論建議

        由上述研究結(jié)果可知:年輕化消費群體的男性玩家主體地位不再,女性玩家應受關注;多數(shù)年輕化消費群體良性使用手游,部分有沉迷趨勢;手游付費人群已初具規(guī)模,付費金額有增大趨勢;休閑益智類游戲受追捧,男女手游題材偏好差別大;視覺效果成最看重因素,綠色手游受年輕化消費玩家喜愛。

        根據(jù)本文研究的結(jié)論,可以得到如下的手游設計運營和營銷管理啟示,供手游設計開發(fā)公司參考:

        結(jié)合年輕化消費群體的女性用戶使用特征,針對性進行游戲設計;設置游戲計時關卡,幫助控制游戲時長;革新手游盈利方式,推動手游付費業(yè)務的發(fā)展;多開發(fā)休閑益智類手游,迎合女性玩家設計手游題材;著重改善視覺效果,廣告植入須慎重;提升手游情感價值,提高玩家滿足感;注重手游的功能設計,改善玩家體驗。

        參考文獻:

        [1]閔梅梅.顧客感知價值各維度與顧客行為、產(chǎn)品外部屬性的影響關系研究[D].中南大學,2007.

        [2]熊曾靜.網(wǎng)絡游戲顧客感知價值對重復購買行為的影響研究[D].安徽大學,2010.

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