蘇生權(quán)
摘 要:利用腳本語言創(chuàng)建交互式flash動畫,是計算機flash動畫集成制作的一個提升過程。動作腳本的靈活運用,是在學(xué)生對FLASH動畫制作掌握后的能力提高訓(xùn)練,激發(fā)學(xué)生制作出更加精彩的FLASH作品。通過系統(tǒng)案例開發(fā)學(xué)習(xí),熟悉flash開發(fā)環(huán)境和工作流程;學(xué)生可以掌握圖層關(guān)鍵幀腳本命令設(shè)置;按鈕腳本命令設(shè)置;初步掌握flash 程序的調(diào)試方法。
關(guān)鍵詞:腳本;交互式;關(guān)鍵幀;按鈕
在普通高中課程標準實驗教科書必修部分中,學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)了 Flash的基礎(chǔ)知識,并理解了Flash動畫中的幀、關(guān)鍵幀、元件以及場景、逐幀動畫、引導(dǎo)層動畫、遮罩層動畫等預(yù)備知識。學(xué)會使用基本的flash動作“腳本”來實現(xiàn)作品中各場景間的交互性,使影片更具觀賞性和完整性。學(xué)生這種強烈的求知欲望成為學(xué)習(xí)本課的強大動力,為利用腳本創(chuàng)建交互式flash動畫作品的學(xué)習(xí)打下了良好基礎(chǔ)。
1 Flash動畫基礎(chǔ)知識
關(guān)鍵幀,普通幀、空白幀的區(qū)別和使用;多圖層動畫;庫,實例、場景,舞臺、圖層、層的使用和區(qū)別;圖形、按鈕、影片三中元件的制作和使用;逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫的制作和使用;逐幀動畫、形狀補間動畫、動畫補間動畫的制作和使用;引導(dǎo)層動畫、遮罩層動畫的制作和使用;按鈕控制命令、幀圖層控制命令腳本的編寫。
2 Flash中容易混淆的概念
對初學(xué)者來說,F(xiàn)LASH(這里以FLASH8為例)的場景、圖層(lawyer)和層(level)很容易引起困惑的3個概念,F(xiàn)LASH動畫的各個對象的位置關(guān)系是按照一定的層狀結(jié)構(gòu)來呈現(xiàn)的。他的根是場景。有多個場景的情況,實際上每個場景是獨立的動畫,F(xiàn)LASH是通過設(shè)置各個場景播放順序來把各個場景的動畫逐個連接起來,因而我們看到的動畫播放是連續(xù)的。在編輯時,每個場景的實例是不可以在其他場景使用,在具體編輯時最好 在同一個場景編輯比較好。關(guān)于場景的播放順序,可以通過窗口-面板-場景來設(shè)定。 對于具體的某一個場景來說,和其他場景的結(jié)構(gòu)是一樣的。都包含一個或多個圖層(lawyer),每一個圖層中的關(guān)鍵楨可以由一層或很多層(level)組成,層是有深度級別的,是一個抽象的概念,和圖層又是不同的概念。每個層上面可以有不同的對象,如果將一個對象放置到有另外對象的層上,原有對象就會被新的對象所取代。層可以有多層的結(jié)構(gòu),但是這多層里面不是無序,是有嚴格的順序的[1]。
3腳本命令的設(shè)置
3.1在關(guān)鍵幀上設(shè)置腳本命令
每一個場景都有一個名為“腳本”的圖層,我們可以將腳本設(shè)置在這個圖層上(每一個場景都要設(shè)置),設(shè)置的方法為:選中“腳本”圖層的最后一個空白關(guān)鍵幀,打開“動作面板”(窗口à動作),選擇“全局函數(shù)”à“時間軸控制”,找到需要的命令,雙擊即可[2]。
3.2如何在按鈕上設(shè)置腳本命令
選中要設(shè)置命令的按鈕,打開“動作”面板,直接輸入命令。按鈕的控制命令即on語句,on語句的格式如下:on (Mouse Event) {場景控制語句} 。Mouse Event可以有以下函數(shù):release 按下并放開,release Outside 在按鈕外面松開,press 按下, rollover 移進按鈕區(qū)域 ,rollout 移出按鈕區(qū)域。
場景控制語句play( );stop( );go to And Play(幀 ); go to And Stop(幀 );next Frame( );prev Frame( );其中g(shù)o to And Play(幀); go to And Stop(幀 );這兩個命令還可以指定跳轉(zhuǎn)到某個場景,如gotoAndPlay(“場景1”,1);含義為:跳轉(zhuǎn)到場景1的第一幀開始播放。on(release){gotoAndPlay(“主交互界面”,1);}。
3.3重新制作片尾場景,加上自己的個人信息
原有的“片尾”場景不要刪除,但是可以先改成其他的場景名。然后自己創(chuàng)建一個新場景,改名為“片尾”,再進行制作。退出按鈕原件動作腳本:on(press){ fscommand (“quit”);}。
4教學(xué)反思
本節(jié)課,我本著“以學(xué)生發(fā)展為本”的原則,遵循以“教師為主導(dǎo),學(xué)生為主體,探究學(xué)習(xí)為主線”方針,把課堂的主動權(quán)交給了學(xué)生,給他們多一些求知的欲望,多一些學(xué)習(xí)的興趣,多一些表現(xiàn)的機會,多一份創(chuàng)造的信心,多一份成功的體驗,給學(xué)生一種到達成功彼岸的力量。
實踐過程中不少同學(xué)會在場景跳轉(zhuǎn)時有創(chuàng)新,使用了一個老師沒有講過的腳本命令(nextscence),很值得表揚這種嘗試創(chuàng)新的方法。但此腳本命令只適合用于緊接著的兩個場景跳轉(zhuǎn),但是如果制作過程中要求是跳轉(zhuǎn)到的作品中指定的某個場景,就必須老老實實的設(shè)置按鈕腳本 on(release) {gotoAndPlay(“場景名稱”,1);} 命令語句來實現(xiàn)。
本節(jié)課,采用案例教學(xué)法,教學(xué)過程中給學(xué)生提供半成品素材,在學(xué)生已有知識的基礎(chǔ)上,逐步深入的開展教學(xué)活動,引導(dǎo)學(xué)生積極探索和實踐。學(xué)生可以快速的將理論轉(zhuǎn)化應(yīng)用到實踐當中,減少了場景設(shè)計和制作的過程,高效的完成了教學(xué)任務(wù),并在實踐中掌握了交互式flash動畫的系統(tǒng)制作過程和工作原理,通過緊湊的教學(xué)環(huán)節(jié)設(shè)計,可以很好的完成本節(jié)課的教學(xué)目標。
參考文獻:
[1] http://blog.csdn.net/hn2002/article/details/2295445
[2]教育科學(xué)出版社.多媒體技術(shù)應(yīng)用(選修)[M].北京:教育科學(xué)出版社,2004
(作者單位:西寧市虎臺中學(xué))