李強 劉惠玲
摘 要 本文基于體驗式學習的相關理論及實踐,介紹了商科模擬游戲的概念與分類情況,并對模擬游戲的內容設計方法進行了探索性的研究。在模擬游戲內容設計上,本文提出從內部系統邏輯和社會系統兩個部分進行游戲內容的開發(fā)。首先,應該進行關鍵概念或理論的識別;其次,建立概念邏輯關系圖,明確不同概念間存在的關聯;最后,根據內部系統邏輯圖,對模擬游戲的角色、規(guī)則和資源進行設計。在模擬游戲執(zhí)行中,本文提出采用描述、解釋和預測的情況說明方式,對游戲體驗進行反思和知識概化。
關鍵詞 模擬游戲 體驗式學習 教學模式
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.06.009
Abstract Based on the related theory and practice of experiential learning, this paper introduces the concept and classification of business simulation game, and explores the content design method of simulation game. In the simulation game content design, this paper puts forward the development of game content from two parts of the internal logic of system and social system. First of all, you should identify key conceptual or theoretical; secondly, to establish the concept of logic diagram, clear between different concepts of association. Finally, according to the logic diagram of internal system, for the simulation game roles, rules and resources design; in the implementation of the simulation game is proposed in this paper by describing, explaining and predicting that way, the generalized reflection and knowledge of the game experience.
Key words simulation game; experiential learning; teaching model
模擬游戲教學屬于體驗式教學的一種方法,具有教學過程生動、參與者互動性強以及參與程度高的特點,已經被西方大學普遍地運用到本科課程的教學中來提高教學效果。模擬游戲教學,是指由授課教師把學生組織起來,通過設置一個模擬的情景,讓學生們分組進行競爭和對抗式的游戲。它能有效增強教學情景的真實性和趣味性,通過模擬游戲盡可能還原現實情境,讓學生們在游戲過程中體會和鍛煉解決實際問題的技巧和技能,提高他們的分析能力、管理能力及團隊協作能力。然而,模擬游戲教學在國內大學商科教育中依然很少被采用,涉及的課程內容范圍也非常有限,缺乏適合商業(yè)專業(yè)教育的模擬游戲。其中的最大障礙可能是商科專業(yè)教師缺乏模擬游戲設計的方法,因此本文將探索模擬游戲的設計方法。
1 模擬游戲的概念及分類
早在上世紀70年代,西方大學已經意識到商科教育的重點不在于理論知識(“是什么”類型知識)的傳授,而是要培養(yǎng)學生對知識進行應用的能力(“如何做”類型知識),即把習得知識轉換成分析技能和實踐操作技能。然而,傳統的“教——學”范式能有效地傳遞“是什么”類型的知識,可以使學生全面了解相關課程的基本概念、事實和理論,但往往缺乏與具體實踐工作的關聯性(韓琳琳,孟祥革 2011)。按照Bloom等(1956)的觀點,有效的學習應從認知學習、情感學習和行為學習三個主要結果進行衡量。傳統的教-學范式僅關注于認知學習的結果,使學生了解基本概念、事實等知識。情感學習結果則是關注于學生對所學知識的態(tài)度和感受,行為學習結果則注重于學生學習新信息或知識后所帶來行為上的變化。因此,教育學學者們提出了體驗式學習的概念和方法,它能有效解決傳統教學范式的欠缺(Ruben,1999)。體驗式學習是一種以交互為主導的學習,通過采用模擬、游戲、角色扮演、案例研究、情境、多媒體展示等教學技術,讓參與者在認知、情感和行為上高度介入學習過程。
以模擬為主導的學習方法,主要是為了模仿一種系統、主體、現象或過程,來呈現或者預測所要關注的行為和問題;它能允許實驗參與者在一個虛擬的環(huán)境下,觀察采取真實行為之后所產生的各種可能的結果。經過幾十年的發(fā)展,學者們提出了眾多不同類型的模擬學習,并開始對模擬學習類型開始進行分類;例如Feinstein等(2002)把模擬學習分為角色扮演、游戲和計算機模擬等三種,它們各種在其構成方式和效用上都具有很大的區(qū)別。計算機模擬,是通過數學公式、模型等方式來復制一個系統的運作,具體可以分為計算機模擬游戲、計算機模擬培訓以及計算機數學模型三種;在角色扮演中,參與者們需要以特定的角色和情景下,遵守某種規(guī)則與其它參與者進行互動或非互動的活動,例如演講和表演;按照參與者之間是否有互動行為的標準,又可分為交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模擬游戲則常常會涉及各種形式的競爭、合作、沖突、共謀等高互動性的行為,需要游戲制定者事先設定一套完整的游戲規(guī)則和游戲流程;按照模擬游戲實施的工具,通常被分為實地模擬游戲、紙類模擬游戲、卡片模擬游戲和沙盤類模擬游戲。
2 模擬游戲的設計方法
2.1 模擬游戲內容的設計過程
模擬游戲的內容設計,主要由內部系統邏輯和社會系統兩大部分所組成。在每個部分的模擬游戲內容設計中,設計者需要按照不同的環(huán)節(jié)和階段對模擬游戲進行內容設計。
內部系統邏輯,是指在設計模擬游戲時,設計者需要根據課程教學內容(概念、理論等)來設置游戲環(huán)節(jié)。具體而言,游戲環(huán)節(jié)需要對應于教學內容的主要概念,而游戲中各環(huán)節(jié)之間的邏輯關系則對應于教學內容的各種理論或變量關系;因此,內部系統邏輯設計的第一個環(huán)節(jié),需要設計者針對目標課程中所涉及的知識概念以及概念之間的關系進行前期的梳理工作,把重點或主要概念和變量進行抽離;第二個環(huán)節(jié)是建立概念邏輯關系圖,具體而言是要求設計者對目標課程中的概念與概念之間的邏輯關系,以網絡圖的方式進行構思和繪制。
社會系統,是指在模擬游戲中需要設計角色、規(guī)則和資源等三個主體,通過三者的互動過程及結果來模擬現實中的商務及管理活動。因此,模擬游戲的參與者不僅是學習游戲的內部系統邏輯,即理論和概念,還需要在模擬環(huán)境中學會遵守各自角色的指定規(guī)則與其它參與者進行競爭、溝通、合作、協商等各種交互活動,來實現自身資源的最大化利益;最后,當模擬游戲中的參與者以各自角色進行互動時,游戲的內部系統邏輯就會按照設計方案進行呈現,而游戲參與者們會逐漸形成并演化成一個企業(yè)群落生態(tài)。
2.2 模擬游戲教學反饋過程的設計
模擬游戲是一種基于體驗式學習的教學模式,通過模擬的各種商務情境,促使學生采用主觀體驗和多重感官學習法,在有限的時間內在親歷的過程中理解并建構知識、發(fā)展能力的一種教學形式。因此,設計者同時也需要對模擬游戲的教學反饋環(huán)節(jié)或方法進行設計,本文在基于心智模型理論的基礎上,提出在模擬游戲的反饋環(huán)節(jié)中可以采用情況說明的方式對游戲體驗進行反思和知識概化,從而幫助游戲參與者建立新的心智模型。從心智模式理論的視角,情況說明可以包括描述、解釋和預測三個環(huán)節(jié)。描述是指游戲每個階段結束后,每組學生需要收集信息了解和匯報企業(yè)運營的基本概況分析(例如,市場份額、利潤等)以及與其它小組的排名情況;本環(huán)節(jié)可以讓游戲參與者立刻獲得他們決策后的結果反饋;解釋是指游戲參與者需要把游戲環(huán)節(jié)中概念間的內部邏輯關系進行識別,并介紹游戲中的小組決策依據和過程;預測是要求游戲組織者引導參與者討論本游戲環(huán)節(jié)與真實世界商務活動的關聯,鼓勵游戲參與者的進一步思考和分析。
3 結語
目前,模擬學習法已被廣泛地應用于企業(yè)管理、會計、物流、生產運營等商科專業(yè)的課程教學中,它通過創(chuàng)造一種模擬商務環(huán)境,讓參與者在游戲環(huán)節(jié)中進行管理決策,從而學習商務知識、原理和技能的教學技術。該教學方法能最大程度的模擬一種商務或管理情境,讓缺乏管理實踐經驗的大學生,能夠在這種虛擬環(huán)境中進行管理的決策,并能實時獲得決策的反饋結果。它使得教學活動,從“教”為中心轉向以“學”為中心,突出了學生在教學過程中的主體地位。它能充分激發(fā)學生們的學習熱情,提高學生們的實踐、思考、分析和創(chuàng)新能力,有效提升本科應用型人才教育的教學水平和辦學效果。
參考文獻
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