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        科普學(xué)習(xí)任務(wù)在網(wǎng)絡(luò)RPG游戲中的設(shè)計

        2016-05-13 15:29:02蘇振揚(yáng)
        考試周刊 2016年23期
        關(guān)鍵詞:科普教育學(xué)習(xí)任務(wù)設(shè)計

        蘇振揚(yáng)

        摘 要: 教育游戲是游戲性和教育性的統(tǒng)一體,如何平衡二者,是教育游戲設(shè)計領(lǐng)域的重要課題。本文基于網(wǎng)絡(luò)科普RPG游戲的設(shè)計模型的構(gòu)建,分析了科普學(xué)習(xí)任務(wù)在網(wǎng)絡(luò)RPG游戲中的設(shè)計要素,即言語信息、智慧技能、認(rèn)知策略、動作技能和態(tài)度,以期為教育游戲研發(fā)人員提供新的且可操作的設(shè)計思路。

        關(guān)鍵詞: 學(xué)習(xí)任務(wù) 科普教育 網(wǎng)絡(luò)RPG游戲 設(shè)計

        一、引言

        筆者探討利用網(wǎng)絡(luò)RPG游戲進(jìn)行科普教育,因此如何創(chuàng)設(shè)游戲情境展現(xiàn)知識學(xué)習(xí)的外部條件是研究的重點(diǎn)。根據(jù)科普的特點(diǎn),筆者采用加涅的分類方法將科普的學(xué)習(xí)結(jié)果分為言語信息、智慧技能、認(rèn)知策略、動作技能、態(tài)度,并針對每一種學(xué)習(xí)結(jié)果的學(xué)習(xí)情境在游戲里找到它的對應(yīng)方式,將知識更好地融入游戲。其中動作技能的學(xué)習(xí)需要大量的身體運(yùn)動的速度、精確度、力量等練習(xí),而在游戲活動中用到的身體運(yùn)動通常比較少,所以在這里不做探討。

        二、言語信息

        言語信息也稱“言語知識”,它是以合乎語言規(guī)則的命題網(wǎng)絡(luò)形式存儲的。在游戲中,言語信息可以通過設(shè)計游戲界面,以文字的形式直接給出知識;也可以通過設(shè)計游戲世界的基本元素:角色、道具、場景進(jìn)行展現(xiàn);還可以將知識融合到游戲的劇情中。例如在游戲“鳥類攝影家”中,設(shè)計者設(shè)計了叢林探險,玩家可以觀察到不同鳥類,這就將鳥類的知識融入游戲。游戲中言語信息的傳授要注意以下幾點(diǎn):(1)游戲劇情要同科普內(nèi)容相一致。一個好的劇情故事,不但要吸引玩家,還要使科普內(nèi)容自然地融合進(jìn)來。例如“糧食的力量”設(shè)計了在饑餓地區(qū)進(jìn)行人道主義救援的故事背景,普及了糧食危機(jī)的知識;(2)游戲中表達(dá)知識的元素要真實,即角色、道具、場景等元素的設(shè)計要遵循它的原型。例如“鳥類攝影家”中鳥類的設(shè)計要真實;(3)要不斷強(qiáng)化該知識。根據(jù)行為主義學(xué)習(xí)理論,復(fù)習(xí)強(qiáng)化有利于知識的鞏固。在游戲中可以在不同時間、不同地點(diǎn)重現(xiàn)該知識,以達(dá)到強(qiáng)化的目的。

        三、智慧技能

        智慧技能指個體學(xué)會使用符號與外界環(huán)境保持接觸的能力。在RPG網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計中,我們將智慧技能的學(xué)習(xí)歸為三類:辨別、概念和規(guī)則(高級規(guī)則是規(guī)則的復(fù)雜組合,在設(shè)計時我們將它和規(guī)則作為一類考慮)。辨別是對在一個或更多的物理維度上互不相同的刺激做出不同反應(yīng)的能力。在科普學(xué)習(xí)任務(wù)的設(shè)計中,要注意以下幾點(diǎn):(1)刺激與反應(yīng)接近,反映要緊跟著刺激;(2)強(qiáng)化對于辨別的重要性,對玩家做出及時的肯定與否定反饋,玩家才能及時知道自己的成績。概念是一種性能,它使個體能識別出具有某些共同特征的一類刺激中的一員,在科普活動中傳播的科學(xué)概念多是定義性概念。規(guī)則的實質(zhì)是學(xué)生能在體現(xiàn)規(guī)則的變化的情境中適當(dāng)應(yīng)用規(guī)則。在游戲中進(jìn)行規(guī)則的傳授,可以通過能夠體現(xiàn)規(guī)則應(yīng)用的游戲環(huán)境進(jìn)行設(shè)計。加涅認(rèn)為高級規(guī)則的學(xué)習(xí)一般是學(xué)生在問題情境里進(jìn)行發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí),他們創(chuàng)造體現(xiàn)高級規(guī)則的問題解決方法[1]。在游戲中主要通過對真實的先前沒見過的問題情境進(jìn)行設(shè)計,在此過程中玩家創(chuàng)造了體現(xiàn)高級規(guī)則的問題解決方法,進(jìn)行了發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)。

        四、認(rèn)知策略

        認(rèn)知策略是一種“控制過程”,是學(xué)生賴以選擇和調(diào)整他們的注意、學(xué)習(xí)、記憶和思維的內(nèi)部過程[2]。認(rèn)知策略支配著學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)和思維中的行為,決定了學(xué)習(xí)和思維的效率,是學(xué)校教育目的的重要組成部分。對于認(rèn)知策略學(xué)習(xí)結(jié)果的評價,在游戲里是一個很難的問題,如果將學(xué)習(xí)的質(zhì)量作為考察標(biāo)準(zhǔn)的話,是一個很難的過程。例如,我們給玩家提供一段文章,試圖考察玩家的閱讀質(zhì)量,可以想象這樣一款游戲的吸引力如何。因此,筆者建議在游戲里只提供學(xué)習(xí)認(rèn)知策略的機(jī)會,而不對學(xué)習(xí)結(jié)果作出評價,或者在游戲之外通過老師的參與考查學(xué)生的學(xué)習(xí)結(jié)果。例如“農(nóng)場狂想曲”,它是一款模擬農(nóng)場經(jīng)營的網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,在游戲中創(chuàng)設(shè)真實的農(nóng)場情境,玩家將遇到經(jīng)營農(nóng)場可能遇到的各種問題,同時也要自己設(shè)計策略以解決這些問題。

        五、態(tài)度

        態(tài)度作為一種學(xué)習(xí)結(jié)果,在教育心理學(xué)中被定義為:習(xí)得的、影響個人對特定對象做出行為選擇的有組織的內(nèi)部準(zhǔn)備狀態(tài)[3]。在網(wǎng)絡(luò)RPG游戲設(shè)計中,態(tài)度的學(xué)習(xí)一般通過直接法或榜樣法進(jìn)行。直接法是利用經(jīng)典條件反應(yīng)和操作條件反應(yīng)原理進(jìn)行態(tài)度教學(xué)的方法。通過條件作用,個體了解某些事實,掌握一些技能。游戲世界是對現(xiàn)實生活的模擬,不適于用直接法進(jìn)行態(tài)度的培養(yǎng),而主要采用榜樣法,榜樣法認(rèn)為,建立或改變態(tài)度的一種非常重要和廣返使用的方法是“榜樣作用”[4]。有時候榜樣不能被直接看到或他們的行為不能被直接觀察到,這就涉及另一種形式的榜樣作用——角色扮演[5]。一個人在扮演角色的時候,如果所扮演的角色,與自己的態(tài)度是不同的,就很可能會改變自己原先的態(tài)度,形成新的態(tài)度。采用角色扮演的方法,選取有吸引力的榜樣,對正確的行為進(jìn)行強(qiáng)化(獎勵),是此類游戲設(shè)計的重點(diǎn)。

        六、結(jié)語

        如果學(xué)習(xí)的外部條件通過游戲的場景、角色、界面設(shè)計等要素給出,學(xué)習(xí)獲得的行為表現(xiàn)作為任務(wù)的謎題,那么玩家游戲的過程就是一個學(xué)習(xí)的過程(見下圖)。各類學(xué)習(xí)任務(wù)都可以通過游戲環(huán)境予以展現(xiàn):如果是記憶、理解任務(wù),便可以學(xué)習(xí)言語信息;如果是辨別不同的物體或符號的任務(wù),便可以學(xué)習(xí)辨別技能;指出不同的概念實例,說明概念的習(xí)得;將規(guī)則應(yīng)用于問題,說明已經(jīng)習(xí)得規(guī)則;對人講話有禮貌,說明禮貌態(tài)度的習(xí)得等。

        圖1 科普學(xué)習(xí)任務(wù)在網(wǎng)絡(luò)RPG游戲中的設(shè)計

        參考文獻(xiàn):

        [1]Choi,J&Hannafin,M 1995. Situated cognition and learning environments: Roles,Structures and Implications for design. Educational Technology Research and Development, 43(2):53-69.

        [2]Cognition and Technology Group at Vanderbilt 1990. Anchored instruction and its relationship to situated cognition. Educational Researcher,19(6):1-10.

        [3][美]卡爾·薩根,著.李大光,譯.魔鬼出沒的世界[M].吉林人民出版社,1998.

        [4]D.A.庫伯,著.王燦明,朱水萍,譯.體驗學(xué)習(xí).華東師范大學(xué)出版社.

        [5]吳航.游戲與教育——兼論教育的游戲性[D].武漢:華中師范大學(xué),2001.

        基金項目:本文是黃岡師范學(xué)院校級科研項目2015018903和2011CQ136階段性成果。

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