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        探究手機游戲界面的信息反饋方式

        2016-04-29 04:01:34陳麗
        設計 2016年7期
        關鍵詞:信息反饋手機游戲對話框

        陳麗

        摘要:

        對于手機游戲而言,信息的反饋無處不在,設計者只有不停地給用戶提示,玩家才知道下一步要做什么。一款手機游戲界面的信息反饋設計是其交互設計優(yōu)劣的較直接體現(xiàn),是玩家能夠成功進行游戲的重要基礎。本文以交互設計中的反饋機制為基礎,從用戶需求、效率、形式以及感官等方面來分析手機游戲界面的信息反饋方式。

        關鍵詞:

        手機游戲 交互設計 信息反饋 用戶體驗

        如今,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,3G/4G網(wǎng)絡以及wifi的普及,國內(nèi)手機游戲產(chǎn)業(yè)非常發(fā)達。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2014-2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告》顯示,截至2015年6月,我國使用手機上網(wǎng)玩游戲的用戶規(guī)模達到2.67億,占整體手機網(wǎng)民的45%。游戲界面是玩家與游戲交互的核心媒介,反饋是對已經(jīng)發(fā)生的操作行為的指示或者說是回應。玩家在做出了操作之后,就需要在游戲中得到一個他認為會發(fā)生的結(jié)果,用以表明他所發(fā)出的指令是否正確,游戲系統(tǒng)是否正在按該指令進行工作。如果游戲不提供任何反饋,將導致玩家無法確定他自己的操作是否正確及如何進行下一步操作,容易讓玩家產(chǎn)生挫敗感而離開游戲。顯而易見,信息反饋設計的好壞體現(xiàn)一款游戲交互體驗的優(yōu)劣,是玩家喜歡一款游戲的重要基礎,良好的信息反饋方式是提高游戲用戶體驗必不可少的因素。

        1.以用戶為中心的信息反饋

        游戲的用戶是玩家,游戲是為大多數(shù)玩家而設計的。玩家可以被劃分為核心玩家和普通玩家。核心玩家通常也被稱作“骨灰”級玩家,在國外被稱為“Hardcore”玩家。對這類玩家來說,游戲就是生命,他們會花大量的時間和精力來玩游戲,討論游戲或閱讀游戲相關文檔。他們對一個游戲界面與規(guī)則了如指掌,不用太多的提示就能夠?qū)⒂螒蝽樌M行,甚至會覺得有些文字提示的存在是多余。核心玩家的需求一定程度上推動了游戲技術的前進,但從市場上看,核心玩家的數(shù)量遠少于普通玩家,特別是手機游戲,用戶多利用碎片化時間玩游戲,普通玩家很大程度上決定著一款手機游戲成功與否。對于普通玩家,游戲只是生活中的一部分,只是偶爾玩一下游戲。在普通玩家看來,游戲的簡單性比其他方面都重要。CNNIC發(fā)布的《2014-2015年中國手機游戲用戶調(diào)研報告》也說明了手機游戲簡單性的重要:“從用戶使用手機或平板電腦玩游戲的類型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類游戲依然是主要游戲類型,其用戶占比均超過了60%。”手機游戲界面的設計只有足夠簡潔,信息反饋足夠合理與清晰,才能滿足大多數(shù)普通玩家的在碎片化時間玩游戲的需求。

        1.1操作前的指引反饋

        每一款游戲都存在其特有的世界觀與規(guī)則,當新手玩家進入游戲時,由于對界面的陌生,往往會比較迷茫與不知如何操作?,F(xiàn)在大多數(shù)的手機游戲都會對新進入游戲的玩家進行指引反饋,為玩家的下一步操作提供參考線索,當下—次出現(xiàn)同樣的反饋提示時,玩家便知道該作何反應或進行何種操作,如騰訊代理的手游《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》的指引界面(圖1),以手勢與視覺表現(xiàn)來提示玩家進行點擊。當新手玩家逐漸熟悉游戲,成為游戲的中間用戶之后,雖然不再需要教程式的指引,卻同樣離不開信息的指引反饋。這時,指引反饋的作用主要是用來暗示某些界面元素的可操作性或者引導玩家進行某些操作就能達到他所預知的結(jié)果。

        1.2操作后的結(jié)果反饋

        玩家完成某個動作之后需要通過反饋知道這個動作能達到什么效果,能獲得什么回報。玩家絕不希望一個動作有時可行、有時不可行。有時用戶必須等待一個過程才能完成,而這將耗費一段時間,為了讓玩家不認為是死機、或者系統(tǒng)故障等,需要顯示相關的信息進行說明。對于出現(xiàn)的不同的結(jié)果,應有合乎情理的原因。操作后的結(jié)果反饋也是樹立玩家成就感的重要一點,游戲吸引人的一點就在于,在完成相關規(guī)則的動作之后會有及時的收益,所以可以通過強化收益的反饋,來讓玩家感覺到獲得的收益很重要,從而提高玩家的成就感。

        1.3允許試錯補救

        系統(tǒng)為了不讓玩家犯錯,或者為了減少玩家犯錯帶來的麻煩,經(jīng)常用各種模態(tài)窗口提示來阻止玩家誤操作。然而是否覺得不停地二次確認很煩呢,有沒有可能去掉這種煩人的提示呢?利用補救原則,允許玩家嘗試性的犯錯,并提供錯誤操作的補救措施。這樣能夠避免玩家的操作被無情打斷,有利于提高玩家的沉浸感。例如手游《部落沖突》訓練軍隊的界面(圖2),點擊頭像選擇相應的兵種加入訓練隊伍,也可以在訓練隊伍中點擊右上角減號按鈕撤銷訓練,給了玩家重新選擇的機會。

        2.效率——信息反饋的及時性

        信息反饋的及時性受制于兩個層面:一是技術層面,手機硬件以及游戲應用軟件的配置直接影響游戲的響應時間,進而影響信息反饋的速度和流暢性。另外,網(wǎng)絡手機游戲還受制于網(wǎng)速的快慢。二是設計層面,即手機游戲界面的信息反饋設計是否合理,是否能讓玩家迅速的捕捉到操作后的結(jié)果。如果點擊界面上的按鈕,什么都沒有發(fā)生,反復嘗試之后,才得到一個遲鈍的答案,就會給玩家造成很大的挫折感。據(jù)調(diào)查表明:若是游戲響應時間超過8秒,玩家就可能放棄或中斷游戲。當游戲的加載過程比較耗時的時候,我們通常的處理辦法是使用進度條,但如果進度條超過8秒甚至更久時,用戶仍然會不耐煩。如果讓玩家看到“加載”以外的東西,是否可以轉(zhuǎn)移用戶的注意力,讓“漫長”的加載時間愉快的度過呢?就像你去銀行排隊時,大廳的廣告、背景音樂等就可能轉(zhuǎn)移顧客的注意力。同樣,手機游戲的loading頁面也可以不僅告訴用戶當前的加載進程,也可以用一些創(chuàng)意的圖案,或是游戲中注意事項的說明,或是合理的廣告等,來減少玩家焦躁的等待。這樣的設計在游戲中很常見,例如《拳皇98終極之戰(zhàn)OL》(圖3)加載頁面中奔跑的白色小人,以及下方的文字提示,都能夠吸引玩家的注意力。

        3.形式——模態(tài)反饋與非模態(tài)反饋

        3.1模態(tài)反饋

        模態(tài)反饋指通過對話框的形式進行信息的提示,當用戶想要對對話框以外的應用程序進行操作時,必須首先對該對話框進行響應。如單擊[確定]或[取消]按鈕等將該對話框關閉。在計算機中,錯誤消息、警告消息等經(jīng)常使用模態(tài)對話框向用戶展示,因為設計師找不到信息反饋的良好方式,強行使用這種反饋設計會使信息的反饋在流程中顯得很生硬并且停止了進度。人有情緒和感覺,當玩家看到一個錯誤的消息框,就好像說他很笨,而且這些對話框還經(jīng)常帶一個“確認”的按鈕,要求用戶不得不操作才能將對話框關閉。并且如果過多的對話框進行錯誤提醒或者完成提示,用戶會感到應接不暇和厭煩。endprint

        3.2非模態(tài)反饋

        非模態(tài)反饋是可以在程序的主顯示區(qū)向用戶提供信息。它不必停止程序流或用戶流,幾乎可以消除那些討厭的對話框。隨著智能手機配置及性能的提高,對話框已經(jīng)能夠通過非模態(tài)反饋來替代了。比如通過隱喻提示,用戶沉浸于游戲中時,潛意識的就獲得某信息,比如看到一個杯子,就知道可以用來喝水。隱喻提示就是這樣的作用,用戶在進行某項活動的時候不用程序特意提醒,而自然而然的明白怎么做。現(xiàn)在3D手機游戲非常流行,這樣的游戲更注重畫面的效果,復雜的界面與信息提示更是不可取。近來,蘋果APP store的暢銷游戲《部落沖突》主界面中提供了許多非模態(tài)反饋的例子(圖4)。它描述的是玩家所擁有的一個部落,你作為部落的頭領,可以進行建設和征服。部落的設施按功能分為資源、防御、軍隊與裝飾等方面,其中圣水收集器、圣水瓶、金礦、儲金罐是基本的資源設施,炮彈、火箭、城墻等是防御設施。當部落越先進,各種設施的等級越高,部落的結(jié)構(gòu)就會越復雜,圖標也會更富有裝飾性。如果城市遭遇偷襲,相應設施的血量便會有紅色血量條提示。建設部落與發(fā)起進攻,大部分情況下的消息無需任何語言或?qū)υ捒蚪涣鳎M管游戲中有對話框存在,但大大減少了游戲進行中玩家被打斷的可能。

        4.感官——視覺反饋、聽覺反饋、觸覺反饋

        實驗心理學家Treicher經(jīng)過大量實驗得出如下結(jié)論:人們獲取的信息中,來自視覺的占83%,來自聽覺的占11%,還有3.5%、1.5%分別來自嗅覺和觸覺,剩下的1%來自味覺。目前的手機游戲中,視覺反饋的應用最廣,其次是聽覺反饋,再次是觸覺反饋,嗅覺與味覺反饋暫時還處于探索階段。

        4.1視覺反饋

        視覺反饋是游戲應用中最主要的反饋方式,一般包括靜態(tài)頁面反饋和頁面切換時的專場動態(tài)反饋兩種。靜態(tài)頁面的反饋與界面設計密不可分,良好的信息架構(gòu)與UI設計,能夠幫助用戶快速找到想要的信息。文字和圖形/圖片是靜態(tài)頁面反饋最常見的兩種反饋形式。文字在傳遞信息的過程中具有高效率的特點,在手機游戲界面中通過合理簡約的文字來傳達信息是最高效和最精確的,也最容易把控。而圖形或圖片所傳達的信息雖不如文字準確,卻具備文字無法比擬的形象性。現(xiàn)在可謂是一個讀圖的時代,互聯(lián)網(wǎng)的各種網(wǎng)頁上,到處都是圖片信息,圖片廣告,因為圖片能夠留給用戶更深的印象。手機游戲界面也是如此,基于人腦對圖形的感知,玩家對圖形圖標比對文字更有好感,看圖片比閱讀文字更直接,能更迅速地接受信息。但是玩家也有可能對圖片產(chǎn)生審美疲勞,并且過于抽象的圖形可能讓人難以理解,因此游戲界面的靜態(tài)反饋常采用文字加圖片的形式。在傳統(tǒng)網(wǎng)頁和客戶端頁面切換時常見的專場反饋有進度條、loading圖案等,而游戲里經(jīng)常會用情景式的反饋,采用游戲內(nèi)元素的反饋方式可以幫助玩家舒適的進行游戲稱為情景化反饋。這可以讓玩家感覺像在真實世界當中,最明顯的是NPC的交互,當玩家點擊NPC時,NPC會轉(zhuǎn)身面對玩家,并且會有人聲回答,有得NPC甚至會根據(jù)玩家的反映出現(xiàn)不同的表情。

        4.2聽覺反饋

        聽覺反饋往往作為視覺反饋的輔助跟視覺反饋一同出現(xiàn),聽覺信息和視覺信息的同時存在能帶給人們強烈的真實存在感覺,或者說沉浸感。聽覺反饋是視覺反饋的強有力補充,能極大提升信息接收比例,在手機游戲中尤為重要。游戲中的聽覺反饋主要包括音樂和信息提示時配的聲音。一款好玩的游戲,常有專業(yè)的配音師進行配音,根據(jù)不同的游戲進程與情節(jié),配以不同節(jié)奏和韻律的音樂,已增強玩游戲時的沉浸感。另外就是信息反饋的提示音,也應與游戲的整體氛圍相配合,否則會顯得突兀與生硬,從而造成負面反饋的印象。

        4.3觸覺反饋

        手機上的觸覺反饋是視覺反饋的重要補充,而觸覺的反饋方式也是多種多樣的,因為觸覺可以比視覺反饋更容易實現(xiàn)多樣化,比如震動可以有多種方式,長震動,短震動,間歇震動,這些方式的不同組合可以由用戶自己分類為各種意義,可見增加一種反饋可以帶給用戶更多的體驗。比如在射擊類游戲中(圖5),對著墻上開了一槍,就應該看到墻上留下個黑色的彈痕,并聽到砰的一聲槍響,如果能感覺到手抖了一下,那就更棒了。

        總之,操作的感官反饋,是在玩家執(zhí)行某種操作時,提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,嗅覺和味覺的反饋目前尚未挖掘應用。通過不同的感官反饋結(jié)合起來,玩家便能清楚地知道自己當前的操作會有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。

        5.結(jié)語

        近年來,具有便攜性、移動性及可隨時利用碎片化時間的智能手機用戶數(shù)量劇增,手機游戲逐漸成為用戶休閑娛樂的重要方式之一。手機游戲交互設計的優(yōu)劣,決定著玩家與游戲之間的交互適應性及協(xié)調(diào)性的高低,也對玩家的游戲代入感和沉浸感有重要的作用。游戲界面的信息反饋設計的好壞是手機游戲交互體驗優(yōu)劣的重要體現(xiàn),對提高游戲的沉浸感與用戶體驗至關重要。筆者試從用戶需求、效率、形式、感官等方面分析手機游戲界面信息反饋方式的特殊性,闡述信息反饋設計在手機游戲界面中的重要性。信息反饋設計是未來手機游戲設計者始終需要探索與重視的方向。endprint

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