亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        圖書館入館教育游戲化初探*

        2016-02-12 18:01:31王芳天津師范大學(xué)圖書館天津300387
        圖書館研究 2016年2期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)新服務(wù)信息素養(yǎng)游戲化

        王芳(天津師范大學(xué)圖書館,天津 300387)

        ?

        圖書館入館教育游戲化初探*

        王芳
        (天津師范大學(xué)圖書館,天津300387)

        [摘要]基于游戲化的圖書館入館教育,介紹了構(gòu)建入館教育游戲的過程和經(jīng)驗,包括合作方式、經(jīng)費(fèi)來源、設(shè)計流程以及開展的方式。以一種有趣的方式教會學(xué)生關(guān)于圖書館空間、資源和服務(wù)的知識,吸引更多的學(xué)生進(jìn)入圖書館,有助于促使用戶與圖書館建立積極持久的聯(lián)系和增加圖書館物理和電子的資源以及服務(wù)的利用率。

        [關(guān)鍵詞]游戲化;信息素養(yǎng);入館教育;創(chuàng)新服務(wù)

        *本文獲全國教育科學(xué)規(guī)劃教育部青年課題“大數(shù)據(jù)時代高校師生個性化信息素養(yǎng)教育研究”(項目編號:EIA130418)課題資助。

        CLC number:G252

        1 引言

        伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字技術(shù)以及移動智能設(shè)備的普及,用戶信息獲取方式有了更多的選擇。學(xué)生在家里便可以訪問公網(wǎng)上可用的免費(fèi)信息和參考資源,而且越來越多的移動用戶,不受時空限制,隨時隨地獲取多種形式的信息,導(dǎo)致圖書館吸引力下降,用戶流失嚴(yán)重。同時,游戲這種文化及其影響力正在不斷擴(kuò)展,游戲的教育功能不斷被發(fā)現(xiàn),游戲化已經(jīng)成為一種趨勢,游戲化已經(jīng)在商業(yè)、金融、軍事、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域得到了應(yīng)用,并取得了優(yōu)秀的成果[1]。游戲以其自身強(qiáng)大的吸引力逐步被圖書館所重視,游戲化作為一種創(chuàng)新服務(wù),逐漸成為圖書館實現(xiàn)自身發(fā)展目標(biāo)的一種方式。

        2 游戲化的含義

        游戲化(Gamification)就是將游戲的思維和機(jī)制應(yīng)用到真實世界來解決問題和激勵用戶的過程。如今,游戲作為一種娛樂方式有著龐大的使用群體,2015年,中國游戲市場用戶數(shù)量達(dá)到5.34億人,同比增長3.3%,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到1407.0億元人民幣,同比增長22.9%[2]。而在美國,玩游戲的時間毎周超過3個小時的人占到42%,玩家年齡在18-35歲的占30%[3]。很多成功的商業(yè)游戲都證明了人們愿意投入大量的時間、金錢和精力在游戲上。像“魔獸世界”就是最成功的大型多人在線游戲之一,全世界有超過800萬的參與者,每周平均玩20個小時。最成功的控制臺游戲“光環(huán)”系列銷售收入達(dá)到了30億美元,即使在經(jīng)濟(jì)衰退期娛樂軟件產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)也在持續(xù)的增長[4]。2014年由美國新媒體聯(lián)盟(NMC)和美國高校教育信息化協(xié)會學(xué)習(xí)促進(jìn)會(ELI)聯(lián)合發(fā)布的《新媒體聯(lián)盟地平線報告:2014高等教育版》中指出,“游戲和游戲化”是將在未來2到3年內(nèi)被應(yīng)用的教育技術(shù),制作有趣的和教育性的游戲已經(jīng)成為一個研究熱點。清華大學(xué)圖書館的“愛上圖書館視頻及排架游戲”獲2012年第10屆國際圖書館協(xié)會聯(lián)合會(IFLA)國際營銷獎第一名,就是利用游戲化來宣傳和吸引讀者的成功案例之一。因此,圖書館館藏和服務(wù)的游戲化應(yīng)用,是圖書館增加自身吸引力的有益嘗試。

        3 游戲化與信息素養(yǎng)教育

        3.1游戲的教育功能

        游戲利用設(shè)計精巧的機(jī)制促使人們使用一個不斷增長的知識體系和技能來解決復(fù)雜度逐漸增加的難題[5]。它通常提供一種情景腳本,玩家需要在其中學(xué)習(xí)一個知識點或者一項技能,成功的應(yīng)用它之后進(jìn)行到游戲的下一個階段(升級)。游戲化既可以作為一個增加忠誠度的策略,也可以作為沉浸式學(xué)習(xí)和體驗的一個框架。游戲?qū)⒅R呈現(xiàn)在上下文的情景中,使學(xué)生積極地參與到學(xué)習(xí)過程中,可以得到立即的反饋,增強(qiáng)記憶和知識轉(zhuǎn)移,激發(fā)創(chuàng)造性和革新性思維。

        在信息素養(yǎng)教育中,學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的下降是一個不斷增加的挑戰(zhàn),尤其是對于新一代伴隨著互聯(lián)網(wǎng)長大的學(xué)生,他們普遍具有極低的“無聊閾值”[6]。具有教育目的的游戲提供一個即時反饋的可互動平臺,通過用戶主動積極的學(xué)習(xí),激發(fā)想象力和保持專注。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)會產(chǎn)生“學(xué)習(xí)人質(zhì)”效應(yīng),學(xué)生感覺被困在課堂上,不情愿吸收學(xué)習(xí)的內(nèi)容,游戲教學(xué)能改變這種現(xiàn)狀,形成以學(xué)生為中心的教育氛圍。利用游戲進(jìn)行信息素養(yǎng)教育,相對于傳統(tǒng)課堂,能將一些重要的概念,如信息評價、流通、開放存取等,以有趣方式呈現(xiàn),加深學(xué)習(xí)體驗,使用戶更好地進(jìn)行知識的理解、運(yùn)用和記憶。

        3.2圖書館游戲化

        很多圖書館已經(jīng)認(rèn)識到游戲在增加吸引力方面的潛力,美國Alabama大學(xué)圖書館開發(fā)了虛擬現(xiàn)實的游戲Project Velius[7],利用社交媒體、門戶網(wǎng)站、虛擬圖書館資源虛構(gòu)了一個復(fù)雜的故事情景,要求玩家通過被虛擬化的實際場景和在線資源回答問題,在長達(dá)5周的游戲時間中玩家不斷收集線索、發(fā)現(xiàn)新的研究方法,去探索虛構(gòu)人物的秘密。Michigan大學(xué)圖書館的Bibliobout,是一個教學(xué)生如何評價信息的小游戲[8]。最近,美國偉谷州立大學(xué)(Grand Valley State University)圖書館同當(dāng)?shù)赜螒蛑谱鞴竞献餮邪l(fā)了一款手機(jī)移動游戲App叫作Library Quest,運(yùn)行于通用移動設(shè)備(i-Phone,Android兩大平臺)上用以介紹圖書館的資源和服務(wù)[9]。在國內(nèi),僅清華大學(xué)和臺灣大學(xué)等幾個高校圖書館開發(fā)有“書之謎語”“排架也瘋狂”“探索游樂園”等[10],表明我國圖書館也開始認(rèn)識到圖書館游戲化的潛力,并邁出了可喜的一步,但是總體上數(shù)量偏少,尚無可供借鑒的流程和經(jīng)驗。

        4 圖書館入館教育游戲化實踐

        利用入館教育游戲來教授如何利用圖書館資源和服務(wù)的知識,可以給用戶留下令人愉快的印象,有助于促使用戶日后與圖書館建立起積極和持久的聯(lián)系。

        4.1傳統(tǒng)入館教育效果不佳

        入館教育是讀者利用圖書館的啟蒙教育,是開啟圖書館這座知識寶庫的“鑰匙”,入館教育的目的首先是讓讀者對圖書館有全面的認(rèn)知,最終培養(yǎng)讀者全面的信息素養(yǎng)。其中,對新生的入館教育是針對新入館讀者所做的認(rèn)知和使用圖書館的基礎(chǔ)培訓(xùn),使新入館讀者充分了解圖書館的制度和章程、圖書館的各種資源的利用方法和過程、圖書館的館藏資源的分布和提供的服務(wù)等。圖書館通過采取這些措施能夠有效地減少新生對圖書館利用的盲目性和混亂性,進(jìn)而培養(yǎng)起讀者學(xué)習(xí)的獨立性和自覺性。

        目前,大部分高校圖書館的入館教育主要采用以下形式:在新生入學(xué)之初集中進(jìn)行講座培訓(xùn),輔以實地參觀;主頁開設(shè)“新生專欄”,培訓(xùn)資料可下載;發(fā)放《讀者指南》等形式。

        筆者在服務(wù)過程中發(fā)現(xiàn),在參加過傳統(tǒng)入館教育并取得借閱權(quán)限后,仍有很大一部分讀者不懂如何利用和操作圖書館的各種自動化設(shè)備,甚至不知道如何查找自己需要的文獻(xiàn),更不知圖書館提供的各種電子資源、特色數(shù)據(jù)庫的使用方法。圖書館不斷采用新技術(shù),創(chuàng)新服務(wù)方式,購入電子資源,而讀者利用的卻很少,這在很大程度上反映了部分師生的信息素養(yǎng)水平欠缺,傳統(tǒng)的入館教育效果有限。究其原因,一方面,傳統(tǒng)的入館教育模式缺乏吸引力。傳統(tǒng)的入館教育模式以圖書館老師為中心,缺乏與學(xué)生的互動,教育手段單一,無法很好的展示數(shù)字化圖書館的內(nèi)容和建設(shè)成果,對出生于互聯(lián)網(wǎng)時代的大學(xué)生缺乏吸引力,教學(xué)信息單向傳輸,學(xué)生被動接受知識,難以調(diào)動起學(xué)生的積極性。另一方面,傳統(tǒng)的入館教育缺少考核和反饋機(jī)制。傳統(tǒng)入館教育在圖書館老師統(tǒng)一授課以后,給學(xué)生開通圖書館的權(quán)限,期間沒有任何考核方式,無法檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)的效果,學(xué)生沒有壓力,圖書館入館學(xué)習(xí)對于他們來說便成為一種形式,對于課程的質(zhì)量沒有便捷有效的反饋渠道。

        4.2基于游戲化的圖書館入館教育

        本文探索入館教育教學(xué)的創(chuàng)新模式,基于游戲化構(gòu)建全新的入館教育教學(xué)體系,以期顯著提高入館教育的成效。

        4.2.1合作方式

        設(shè)計一款有趣的,能吸引人的游戲,尤其是大型信息素養(yǎng)游戲,需要具有較強(qiáng)研發(fā)能力的技術(shù)小組,包括界面設(shè)計師、編程人員、市場推廣、運(yùn)營人員,顯然這些圖書館館員和教育者們并不具備。游戲設(shè)計是一門藝術(shù)而不是科學(xué)。設(shè)計有趣并且兼具教育性的游戲的過程是非常復(fù)雜的,僅僅依靠圖書館員很難完成,這也是大部分圖書館,尤其是國內(nèi)高校圖書館開展游戲服務(wù)的主要障礙。因此,圖書館應(yīng)該借助外部的技術(shù)力量,如跟學(xué)校院系或技術(shù)部門合作,我們也可以選擇校企合作模式。校企合作模式下,公司負(fù)責(zé)游戲軟件的技術(shù)細(xì)節(jié),將圖書館員解放出來,更多的關(guān)注游戲的設(shè)計,教育性和游戲性,考慮用戶具體的游戲體驗。

        4.2.2經(jīng)費(fèi)來源

        成本是開發(fā)一個圖書館游戲首先要考慮的問題,包括:時間、人力和金錢成本。如果圖書館鼓勵該項創(chuàng)新服務(wù),會為該研究計劃的實施提供人力、物力、工作時間的具體政策支持,而金錢成本包括創(chuàng)建和運(yùn)行(如支付企業(yè)的資金)游戲的費(fèi)用和激勵,宣傳所需的投入總量,由于數(shù)據(jù)庫提價等因素,大多高校圖書館文獻(xiàn)資源購置費(fèi)捉襟見肘,圖書館游戲作為一項創(chuàng)新服務(wù)也無法依靠單一的經(jīng)費(fèi)來源完成所有的預(yù)期目標(biāo),需要爭取廣泛的資金支持來逐步完善,如學(xué)校劃撥的辦公經(jīng)費(fèi)、申請的項目經(jīng)費(fèi)、捐贈以及尋求圖書館聯(lián)盟的支持等。

        4.2.3設(shè)計流程

        游戲化可以采用兩種方式。第一種方式是在已有的系統(tǒng)中應(yīng)用類似游戲的結(jié)構(gòu)和機(jī)制。例如,在課堂教學(xué)環(huán)境中使用徽章和積分機(jī)制,作為最終考試的補(bǔ)充,這種形式的游戲化通常實施起來比較簡單,可以增加學(xué)習(xí)興趣,但不能真正的改變學(xué)習(xí)體驗。第二種方式是重新設(shè)計玩游戲的學(xué)習(xí)體驗,這種方式需要投入大量的時間和精力,需要重新思考和設(shè)計整個學(xué)習(xí)過程和體驗。設(shè)計一款優(yōu)秀的游戲有兩個關(guān)鍵要素是明確的定義用戶的游戲體驗并做好模型設(shè)計[11]。

        開發(fā)圖書館游戲應(yīng)用,需要經(jīng)歷原型設(shè)計、測試、部署、評估、啟動,以及多次循環(huán)迭代的過程。想要發(fā)展圖書館游戲應(yīng)用應(yīng)該做好長期投入的準(zhǔn)備,并且不斷評估和響應(yīng)讀者的反饋,進(jìn)行改進(jìn)是非常有必要的。在開發(fā)初期,主要的工作是進(jìn)行界面和可用性設(shè)計,并讓用戶進(jìn)行實際測試,研究他們對界面的直觀反應(yīng)。設(shè)計的每一個任務(wù)都需要有詳細(xì)的描述文檔,包含任務(wù)的名稱、積分、教育目標(biāo)、步驟、完成的代碼和該問題的其他定義性信息。即使一個非常簡單的問題也需要大量的準(zhǔn)備工作、合作與協(xié)調(diào)。站在玩家的角度定義用戶體驗,游戲的所有細(xì)節(jié):規(guī)則、獎勵、機(jī)制等都要考慮到,是單人游戲還是多人合作?游戲的樂趣來自哪里?玩家會如何應(yīng)對處理游戲的整套規(guī)則體系?他們會在什么地方做出什么樣的選擇?很多教育游戲失敗的原因都是因為沒有把游戲的樂趣放在第一位,沒有充分的考慮玩家在整個游戲過程中的體驗[12]。

        4.2.4一系列簡單游戲

        國內(nèi)外眾多圖書館游戲化的設(shè)計案例表明,與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的簡單迷你游戲更受學(xué)生的喜愛,甚至在信息素養(yǎng)教育效果方面更加高效[13]。在前期開發(fā)小型的簡單游戲,等產(chǎn)生一定效果后再爭取更廣泛的資金支持,并在評估游戲運(yùn)行結(jié)果的基礎(chǔ)上,響應(yīng)讀者的反饋進(jìn)行改進(jìn)。同樣是鑒于成本的考慮,筆者認(rèn)為圖書館游戲需要引進(jìn)與制作并重。引進(jìn)一些有通用價值的小游戲,如排架游戲、信息檢索技巧游戲;制作適合本館實際情況的游戲,如基于問題(任務(wù))的計算機(jī)游戲,讓用戶完成關(guān)于如何利用本館的資源及服務(wù)的問題。用戶通過回答問題取得游戲進(jìn)展,要求玩家回答問題的質(zhì)量和數(shù)量達(dá)到規(guī)則要求程度。

        4.2.5利用“翻轉(zhuǎn)課堂”的模式實施

        基于游戲化圖書館入館教育的實施可以采用“翻轉(zhuǎn)課堂”的模式,將一系列信息素養(yǎng)游戲同時發(fā)布于圖書館主頁,圖書館大廳觸摸屏或圖書館微信公眾號內(nèi),利用游戲的吸引力,使用戶在課前完成游戲,每通關(guān)一個游戲,或者完成一個任務(wù)就獲得相應(yīng)的積分,在積分達(dá)到一定數(shù)值時獲得相應(yīng)的獎勵?;氐饺腽^教育課堂上時,師生一起發(fā)布游戲排行榜,進(jìn)行課程答疑和協(xié)作探究,并同時為不同學(xué)科,不同層次和不同需求的讀者提供有針對性的個性化服務(wù)。

        每次翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)束后,圖書館老師根據(jù)讀者完成游戲的情況,反饋的問題和課堂討論的內(nèi)容,評估并響應(yīng)讀者的反饋,進(jìn)行游戲的改進(jìn),同時采取反思性教學(xué)實踐(reflective teaching practice)[14],培養(yǎng)學(xué)生的反思意識,使課程學(xué)習(xí)經(jīng)驗?zāi)苓w移到下一次課程中。

        5 結(jié)束語

        引進(jìn)并設(shè)計一系列短小精悍的入館教育游戲,應(yīng)用于圖書館的入館教育教學(xué)工作,并利用“翻轉(zhuǎn)課堂”的模式實施,以期顯著提高入館教育的效果,使入館教育更好的發(fā)揮它的作用,有效地提高學(xué)生對圖書館的利用率,使圖書館更好為學(xué)校的教學(xué)科研服務(wù)。未來,信息素養(yǎng)游戲可以發(fā)展并加載到手機(jī)或平板電腦上;還可以與地理信息系統(tǒng)相結(jié)合,使信息素養(yǎng)教育超越教材、超越媒體、超越時空、創(chuàng)新學(xué)習(xí)方式,融入非正式和混合式學(xué)習(xí)中。

        [參考文獻(xiàn)]

        [1]GILES K. No Budget,No Experience,No Problem: Creating a Library Orientation Game for Freshman Engineering Majors[J]. The Journal of Academic Librarianship,2015 (2):170-177.

        [2]中國音數(shù)協(xié)游戲工委.2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[EB/ OL].(2015-12-24)[2016-01-10].http://cdn.cgigc.com.cn/ / report/2015/report_2015_12-1.pdf.

        [3]Entertainment Software Association(ESA).2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry[EB/ OL].[2016-01-10].http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/03/ESA-2014-Annual-Report.pdf.

        [4]Industry Facts. Entertainment Software Association[EB/ OL].[2016-01-10].www.theesa.com/ facts/index.asp.

        [5]James Paul Gee. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy[M].New York:Palgrave Macmillan,2007:42-45.

        [6]GODWIN P. Jo Parker. Information Literacy Beyond Library 2.0[M]. London: Facet Publishing,2012:91-102.

        [7]JASON B,GLENN V,SHEDD L. Rethinking the Library Game: Creating an Alternate Reality with Social Media[J]. Web Librarianship,2011(2): 114-31.

        [8]MARKEY K,LEEDER C,ST. BJ .Students’Behavior Playing an Online Information Literacy Game[J].Information Literacy,2011,11(2): 46-65.

        [9]FELKER K. Library Quest: Developing a Mobile Game App For a Library[EB/OL].[2016-01-10].http://acrl.ala. org/techconnect/post/library-quest-developing-a-mobilegame-app-for-a-library.

        [10]季亞娟,蔣一平.大學(xué)圖書館游戲的調(diào)查與思考[J].大學(xué)圖書館學(xué)報,2014(3):50-55.

        [11]FULLERTON T. Game Design Workshop(4th Edition)[M]. Amsterdam: Morgan Kaufmann,2008.

        [12]MCGONAGALL J. Reality is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World[M]. New York: Penguin Press,2011.

        [13]黃國彬,禹夏麗,鄭琳.美國圖書館數(shù)字游戲服務(wù)案例研究及啟示[J].圖書情報工作,2014(23):76-82.

        [14]JENNIFER J,JENNIFER L,KARRIE A. Teaching reflective practice: implementation in the teacher-education setting[J].The Teacher Educator,2013,1(1): 73-85.

        (編發(fā):王麗)

        Exploration of the Gamification in Library Entry Education

        WANG Fang
        (Tianjin Normal University Library,Tianjin 300387,China)

        Abstract:Based on the gamification of library entry education,this paper introduces the experience and process of the game in the construction of the library entry education,including the method of cooperation,funds source,the design process and the way. It is an interesting way to teach students knowledge of library space,resources,services and attract more students to go to the library,which can prompt to build positive and lasting contact between the user and the library,and increase the physical and electronic library resources and services utilization.

        Keywords:gamification;information literacy;library entry education;service innovation

        [中圖分類號]G252

        [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A

        [文章編號]2095-5197(2016)02-0001-04

        [作者簡介]王芳(1983-),女,館員,碩士,研究方向:信息素養(yǎng)教育、創(chuàng)新服務(wù)。

        [收稿日期]2016-03-02

        猜你喜歡
        創(chuàng)新服務(wù)信息素養(yǎng)游戲化
        “互聯(lián)網(wǎng)+”圖書館創(chuàng)新服務(wù)研究
        加速檔案的現(xiàn)代化管理與實現(xiàn)創(chuàng)新服務(wù)的對策
        高校圖書館核心業(yè)務(wù)與創(chuàng)新服務(wù)挖掘研究
        基于互聯(lián)網(wǎng)+行動的圖書館創(chuàng)新服務(wù)研究
        高中信息技術(shù)教學(xué)如何培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)
        關(guān)于導(dǎo)學(xué)案培養(yǎng)學(xué)生自主探究學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)
        新一代(2016年15期)2016-11-16 16:33:12
        “通信系統(tǒng)仿真”課程教學(xué)改革探討
        借助MOOC打造一門有趣有視野的信息素養(yǎng)通識課
        為幼兒園教學(xué)注入新的活力
        游戲化語言:幼兒園活動游戲化的支柱
        亚洲av蜜桃永久无码精品| 亚洲精品综合中文字幕组合| 亚洲国产熟女精品传媒| 国产精品兄妹在线观看麻豆| 免费无码成人av在线播| 精品国产你懂的在线观看| 亚洲一区二区三区在线视频| 国产精品黄页免费高清在线观看 | 午夜久久久久久禁播电影| 久久综合国产乱子伦精品免费| 精品国产国产AV一区二区| 在线免费观看亚洲毛片| 丰满少妇人妻久久精品| 成l人在线观看线路1| 91视频免费国产成人| 亚洲中文字幕高清乱码毛片| 极品人妻少妇av免费久久| 欧美成人精品三级网站| 国产精品一区二区在线观看完整版| 少妇勾引视频网站在线观看| 青青草精品在线视频观看| 国产成人一区二区三区影院动漫| 一本无码人妻在中文字幕| 国产精品视频白浆免费看| 国产精品久久精品第一页| a亚洲va欧美va国产综合| 久久久精品免费国产四虎| 亚洲一区二区三区成人网| 日本阿v片在线播放免费| 国产呦精品系列在线播放| 精品国偷自产在线不卡短视频| 亚洲国产综合一区二区| 野花香社区在线视频观看播放| 黑人巨大白妞出浆| 无码丰满熟妇浪潮一区二区av| 亚洲一区二区三区精品视频| 国产产区一二三产区区别在线| 亚洲欧洲日本精品| 一本久道在线视频播放| 中文字幕免费在线观看动作大片| 999久久久免费精品国产|