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        以網(wǎng)絡(luò)游戲正能量促進(jìn)大學(xué)生健康成長(zhǎng)

        2016-01-22 02:57:54吳若旻
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)成癮網(wǎng)絡(luò)游戲正能量

        吳若旻

        (河南工業(yè)大學(xué) 管理學(xué)院,河南 鄭州 450001)

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        以網(wǎng)絡(luò)游戲正能量促進(jìn)大學(xué)生健康成長(zhǎng)

        吳若旻

        (河南工業(yè)大學(xué) 管理學(xué)院,河南 鄭州 450001)

        摘要:認(rèn)為大學(xué)生長(zhǎng)期沉溺網(wǎng)絡(luò)可能造成生理機(jī)能紊亂,引起心理疾病。大學(xué)生沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的主觀原因是調(diào)節(jié)緊張的學(xué)習(xí)壓力、緩解疲勞、充實(shí)生活避免無(wú)聊、從眾、獲得了成功體驗(yàn)、滿足好奇心盛和嘗試新鮮事物;客觀原因是家庭監(jiān)管不便,學(xué)校管理制度不健全,學(xué)校周邊網(wǎng)吧林立等。從4個(gè)方面分析了網(wǎng)絡(luò)游戲的積極意義,認(rèn)為引導(dǎo)學(xué)生正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲,改善或解除網(wǎng)癮,利用網(wǎng)絡(luò)游戲的正能量可以促進(jìn)大學(xué)生健康成長(zhǎng)。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;正能量;大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)成癮

        隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為現(xiàn)代人生活中不可缺少的工具,影響著人們的生活,改變了很多人的溝通方式、思維方式、生活方式甚至價(jià)值觀,網(wǎng)絡(luò)文化也成了社會(huì)文化很重要的組成部分。對(duì)于思維活躍,思想尚未完全成熟,善于接受新鮮事物的大學(xué)生來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)的影響更為巨大,尤其是帶有娛樂性、社交性的網(wǎng)絡(luò)游戲,使不少學(xué)生沉溺其中,影響了正常的學(xué)習(xí)、生活。但所有事物都具有兩面性,網(wǎng)絡(luò)游戲也有積極的一面。從現(xiàn)在的社會(huì)環(huán)境、學(xué)校環(huán)境來(lái)看,讓學(xué)生徹底解除網(wǎng)絡(luò)游戲,幾乎是不可能的,“堵”不如“疏”,如何利用網(wǎng)絡(luò)游戲的正能量,對(duì)學(xué)生產(chǎn)生積極的影響,是我們應(yīng)該思考的問題。

        1大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀

        近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度飛快,種類也越來(lái)越多,之前較多的是角色扮演類和競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在發(fā)展出更加容易上手的農(nóng)場(chǎng)類、休閑類、網(wǎng)頁(yè)類網(wǎng)絡(luò)游戲,使網(wǎng)絡(luò)游戲變得老少皆“宜”。任何年紀(jì),任何性別,任何教育程度,任何性格的人都能在網(wǎng)絡(luò)游戲中找到適合自己的游戲種類。

        據(jù)調(diào)查,在我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的使用者中,學(xué)生和上班族比例較大,僅學(xué)生就占總數(shù)的21.6%。19 至 35 歲的年輕人是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要群體,其中23至25 這個(gè)年齡段的用戶最多,占總數(shù)的 36.1%,而這個(gè)年齡段,不少是高校在讀的大學(xué)生。

        大學(xué)校園里,幾乎所有的學(xué)生都有上網(wǎng)機(jī)會(huì),沒有接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生屈指可數(shù)。對(duì)某高校學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)情況的調(diào)查顯示:玩游戲?yàn)?2%,聊天為21%,看電影、聽音樂為15%,瀏覽網(wǎng)頁(yè)為7%,學(xué)習(xí)、查閱資料為4%,其他為1%。

        由此可以看出,八成以上的學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲和娛樂,一半以上與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)。據(jù)調(diào)查,在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中,有6類游戲比較熱門,分別是:即時(shí)戰(zhàn)略類游戲、角色扮演類游戲、競(jìng)速類游戲、動(dòng)作類游戲、體育類游戲、棋牌類游戲。

        2大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的危害

        緊張的學(xué)習(xí)和工作之余,適當(dāng)上網(wǎng)娛樂和游戲,能夠緩解壓力,放松情緒,以更好的狀態(tài)投入下面的學(xué)習(xí)。但沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,不但對(duì)學(xué)生身體造成損害,對(duì)其心理也有不利的影響。

        首先,長(zhǎng)時(shí)間地對(duì)著電腦,可能造成生理機(jī)能紊亂,免疫力下降。很多學(xué)生還會(huì)出現(xiàn)視力下降、腰酸背痛、手腕關(guān)節(jié)不適等癥狀。游戲時(shí),大腦神經(jīng)中樞長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)處于高度興奮狀態(tài),可能引起血壓升高、植物性神經(jīng)紊亂,甚至猝死的嚴(yán)重后果。近幾年,由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間過長(zhǎng),導(dǎo)致學(xué)生猝死的報(bào)道已屢見不鮮。

        其次,長(zhǎng)時(shí)間沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲,還會(huì)引起大學(xué)生的心理疾病。就像毒癮、賭癮、酗酒一樣,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種“癮”的時(shí)候,它本身就是一種心理疾病。長(zhǎng)期沉溺在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,會(huì)產(chǎn)生各方面的心理障礙,可能對(duì)性格、情感、思維有不利影響。如:性格變得冷漠自私,情緒不高,反應(yīng)變慢,記憶力衰退等;更嚴(yán)重的可能會(huì)產(chǎn)生社交障礙,價(jià)值觀扭曲甚至人格分裂。

        3大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因

        關(guān)于大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,筆者做了相應(yīng)的調(diào)查。結(jié)果見表1。

        表1 大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因

        從表中可以看出,第一,37%左右的學(xué)生玩游戲是為了調(diào)節(jié)緊張的學(xué)習(xí)壓力,緩解疲勞。日益嚴(yán)峻的就業(yè)形勢(shì)和考研難,給學(xué)生增添了不小的壓力,壓力無(wú)處發(fā)泄,便選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)宣泄的出口,釋放壓力,緩解疲勞,在一定程度上是在逃避現(xiàn)實(shí)。第二,近31%的學(xué)生玩游戲是因?yàn)闊o(wú)聊,無(wú)事可做。相對(duì)于高中的緊張學(xué)習(xí)生活,大學(xué)生活中多出了許多可以自己支配的時(shí)間,而一部分大學(xué)生不會(huì)合理地利用這些時(shí)間,加之遠(yuǎn)離家長(zhǎng)的監(jiān)管,很多人便沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界里不能自拔。第三,大學(xué)生的從眾心理,超過26%的學(xué)生選擇了這個(gè)原因?,F(xiàn)在,比較流行的網(wǎng)絡(luò)游戲很多是需要組建“戰(zhàn)隊(duì)”即團(tuán)隊(duì)合作的游戲。也就是說(shuō),寢室或是班級(jí)中有一名同學(xué)玩某個(gè)游戲,就有可能將身邊的同學(xué)、朋友都發(fā)展為“隊(duì)友”,然后會(huì)影響更多的同學(xué)加入。學(xué)生會(huì)產(chǎn)生“如果我不玩某某游戲,跟身邊的同學(xué)就沒有共同語(yǔ)言”的想法。

        另外,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)不僅僅是一種娛樂形式,更是一種全新的網(wǎng)絡(luò)媒體藝術(shù)。網(wǎng)絡(luò)游戲引人入勝的游戲設(shè)計(jì)、如夢(mèng)似幻的虛擬世界、妙不可言的體驗(yàn)快感、平等話語(yǔ)的互動(dòng)交往、配合默契的團(tuán)隊(duì)合作等,都對(duì)大學(xué)生有著難以抗拒的吸引力。沉浸在虛擬世界里,使他們獲得了成功的體驗(yàn)、升級(jí)的刺激等多方面的心理滿足。這正迎合了高校90后大學(xué)生個(gè)性張揚(yáng),喜歡成群結(jié)隊(duì)活動(dòng),好奇心盛,樂于接受和嘗試新鮮事物的特點(diǎn)。

        除了大學(xué)生本身和網(wǎng)絡(luò)游戲本身的原因外,家庭、學(xué)校和社會(huì)的影響不容忽視。家庭方面,高校學(xué)生大多在外地上學(xué),缺乏監(jiān)管,為網(wǎng)絡(luò)游戲乘虛而入提供了契機(jī);家長(zhǎng)對(duì)學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的不當(dāng)干預(yù)又會(huì)引發(fā)學(xué)生的叛逆心理,導(dǎo)致大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷愈深。學(xué)校方面,不能完全落實(shí)學(xué)校管理制度,對(duì)學(xué)生曠課、外宿、晚歸等管理不嚴(yán),效果不佳;校園文化活動(dòng)內(nèi)容不夠新穎,構(gòu)思不夠創(chuàng)新,缺乏吸引力。社會(huì)方面,主要是國(guó)家的相關(guān)法律和制度不夠完善,政府部門對(duì)學(xué)校周邊網(wǎng)吧的監(jiān)管力度不夠。

        4發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正能量,促進(jìn)大學(xué)生健康成長(zhǎng)

        第一,加強(qiáng)大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的理性認(rèn)識(shí),使網(wǎng)絡(luò)游戲與專業(yè)課程相結(jié)合。建議學(xué)校針對(duì)不同專業(yè),開設(shè)與網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)及應(yīng)用相關(guān)的必修課或選修課,使其對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲具有更加深入、理性的理解和認(rèn)識(shí),形成更加理智的思維和判斷。如計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生,可以學(xué)習(xí)如何自行開發(fā)游戲軟件;市場(chǎng)營(yíng)銷專業(yè)的學(xué)生,可以考慮如何將市場(chǎng)營(yíng)銷策略植入網(wǎng)絡(luò)游戲等。

        第二,大學(xué)生通過接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,或可提高大學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)硬件的認(rèn)識(shí)和配置應(yīng)用水平。有不少類型的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)﹄娔XCPU運(yùn)行速度、顯卡配置、輸入設(shè)備操作有一些特殊的要求,如策略類、動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、體育類、個(gè)人角色扮演類游戲。經(jīng)常接觸這些類型的游戲,游戲者就必須對(duì)機(jī)器的硬件配置有更多的了解,這就使得這些游戲的玩家必須精通電腦的硬件配置。任課老師或輔導(dǎo)員若能以此對(duì)大學(xué)生進(jìn)行適時(shí)、正確的提示和引導(dǎo),可以起到積極作用。

        第三,網(wǎng)絡(luò)游戲有助于增強(qiáng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作精神、人際交往能力和創(chuàng)新意識(shí)?,F(xiàn)在的電腦游戲,已不僅僅局限于單人游戲的形式,更多的是通過網(wǎng)絡(luò),以“戰(zhàn)隊(duì)”的形式呈現(xiàn),如,“魔獸世界”“英雄聯(lián)盟”等。即使互不相識(shí)的人,只要你有網(wǎng)絡(luò),就可以組隊(duì)游戲。這種形式的游戲,在大學(xué)校園中極為普遍,多數(shù)是同寢室、同專業(yè)、同年級(jí)的學(xué)生組成“戰(zhàn)隊(duì)”對(duì)戰(zhàn)。游戲過程中,隊(duì)友相互配合,共同完成任務(wù),每個(gè)人都有可能影響整個(gè)“戰(zhàn)役”的成敗。筆者對(duì)河南某高校電競(jìng)協(xié)會(huì)中的多個(gè)“戰(zhàn)隊(duì)”成員做了問卷調(diào)查,結(jié)果顯示:在游戲“戰(zhàn)隊(duì)”中配合默契的同學(xué),在校院組織的各項(xiàng)活動(dòng)中,依舊默契;他們中有23%的同學(xué)在校院、班級(jí)中擔(dān)任職務(wù);協(xié)會(huì)中與“戰(zhàn)友”一起創(chuàng)業(yè)或有創(chuàng)業(yè)準(zhǔn)備的同學(xué)占到15%,比例均略高于全校平均水平。這種現(xiàn)象說(shuō)明,戰(zhàn)隊(duì)組織中游戲伙伴配合默契,敢想敢做,相互信任,有利于學(xué)生人際交往能力、團(tuán)隊(duì)合作精神和創(chuàng)新意識(shí)的培養(yǎng)。

        第四,舉辦電子競(jìng)技類比賽,使網(wǎng)絡(luò)游戲不再只是游戲。電子競(jìng)技類比賽就是將電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。通過活動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,將網(wǎng)絡(luò)游戲提高了一個(gè)層次。鼓勵(lì)大學(xué)生游戲玩家,發(fā)揮優(yōu)勢(shì),積極參加國(guó)內(nèi)外電子競(jìng)技類比賽,使得網(wǎng)絡(luò)游戲由“單純地為了玩而玩”變?yōu)椤皡⑴c積極、健康、向上的競(jìng)技比賽”,可使大學(xué)生增強(qiáng)自信,加深溝通,走出困境,健康成長(zhǎng)。總之,網(wǎng)絡(luò)游戲并非洪水猛獸,大學(xué)生喜歡網(wǎng)游也并非絕對(duì)的壞事,關(guān)鍵在于學(xué)校、老師的正確引導(dǎo),只要給網(wǎng)游學(xué)生提供更多施展自身優(yōu)勢(shì)的平臺(tái),讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為寓教于樂的手段,發(fā)揮其積極向上的正能量,就能走出一條既疏導(dǎo)網(wǎng)癮,又提高學(xué)生綜合素質(zhì)的新路。

        參考文獻(xiàn):

        [1]張養(yǎng)力,吳瓊.計(jì)算機(jī)專業(yè)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀調(diào)查及應(yīng)對(duì)策略——以某高校計(jì)算機(jī)學(xué)院學(xué)生為樣本[J].中國(guó)教育技術(shù)裝備,2011(15):34-36.

        [2]暢向前,楊慧超,許春夢(mèng).電子競(jìng)技——網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化下的新型體育[J].少林與太極(中州體育),2012(5):22-26.

        [3]張敬環(huán),任瑞仙.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響及對(duì)策[J].山西高等學(xué)校社會(huì)科學(xué)學(xué)報(bào),2012,24(6):100-102.

        PROMOTING THE HEALTHY GROWTH OF COLLEGE STUDENTS

        WITH THE POSITIVE ENERYG OF ONLINE GAMES

        WU Ruo-min

        (SchoolofManagement,HenanUniversityofTechnology,Zhengzhou450001,China)

        Abstract:It is believed that the long-term addiction of college students to online games may cause physiological dysfunction and mental illness.The subjective reasons for college students to be hooked on online games lie in the facts that they want to adjust their stressful learning pressure,relieve their fatigue,enrich their life to avoid boredom;they have a herd mentality and successful experience and they want to satisfy their curiosity by trying new things. The objective reason are as follows: family supervision is inconvenient,the school management system is not perfect,and there are too many Internet cafes around, etc..The article analyzes the positive significance of the network games from 4 aspects and points out that students should be guided to take right attitudes towards online games,improve or relieve their addiction so as to promote their healthy growth with the positive energy of network games.

        Key Words:network game;positive energy;college student;guidance

        中圖分類號(hào):G641

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1673-1751(2015)04-0130-03

        作者簡(jiǎn)介:吳若旻(1984-),女,河南鄭州人,碩士,講師,研究方向:大學(xué)生思想政治。

        收稿日期:2015-09-14

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