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        寓教于樂

        2015-05-30 22:21:50喬曉露
        藝術(shù)科技 2015年6期
        關(guān)鍵詞:用戶體驗游戲化

        摘 要:在互聯(lián)網(wǎng)大潮下,如今的教育學(xué)習(xí)方式是另一番天地,在移動產(chǎn)品市場中,各種各樣的學(xué)習(xí)類移動產(chǎn)品更是層出不窮。本文從用戶心理切入,分析了3款熱門的游戲化移動學(xué)習(xí)類產(chǎn)品“多鄰國”、“QuizUp”和“扇貝單詞”的用戶體驗,論述了游戲化的用戶體驗增加了學(xué)習(xí)的趣味性,改變了傳統(tǒng)學(xué)習(xí)的方式和習(xí)慣,使他們更加享受學(xué)習(xí)的過程。

        關(guān)鍵詞:游戲化;用戶體驗;互聯(lián)網(wǎng)教育

        隨著手機和平板電腦等移動設(shè)備的快速發(fā)展,人們的生活方式也隨之發(fā)生改變。移動設(shè)備因具有方便攜帶和存儲能力強大的特點而獲得人們的青睞,如今人們也更習(xí)慣于通過移動設(shè)備來閱讀和學(xué)習(xí),移動產(chǎn)品市場也涌現(xiàn)出許多學(xué)習(xí)類移動產(chǎn)品。2011年游戲化(gamification)概念提出后。例如,“多鄰國”、“QuizUp”和“扇貝單詞”等引入了游戲化概念的移動學(xué)習(xí)類產(chǎn)品受到了用戶的廣泛關(guān)注與歡迎,在用戶體驗方面取得了新的突破。游戲化豐富了用戶的體驗,增加了學(xué)習(xí)的趣味性,改變了傳統(tǒng)學(xué)習(xí)的方式和習(xí)慣,使用戶更加享受學(xué)習(xí)的過程。

        1 游戲化概念的由來

        游戲化是指將某個已經(jīng)存在的、具有一定核心和內(nèi)在價值的事物與游戲機制相結(jié)合,以激發(fā)用戶的參與度、投入感和忠誠度?!坝螒蚧钡母拍钜婚_始在經(jīng)濟學(xué)領(lǐng)域被提出,十年之前一直都是經(jīng)濟營銷研究領(lǐng)域的話題,將游戲化運用于商業(yè)中,能夠吸引消費者,促使人們接受并激勵他們使用,從而使消費者沉浸其中,利用人們心理上的傾向使人們反復(fù)購買更多的產(chǎn)品和服務(wù)。

        在2010年的TED大會上,Jane Mcgonigal在《Online Gaming Can Make a Better World》的演講中提出了游戲化模式對于其他領(lǐng)域也有著十分積極的作用。[1]游戲的最終目的是娛樂,是無目的的娛樂與放松。而游戲化則不同,它的最終目的并不是為了游戲,它的目的可以是廣告(商業(yè)領(lǐng)域)、治療(醫(yī)療領(lǐng)域)、學(xué)習(xí)(教育領(lǐng)域)等等各種“非游戲領(lǐng)域”。在之后的2011 GDC全球游戲開發(fā)者大會中,提出了這樣一個新的詞語——游戲化(gamification),就是將游戲的思維和游戲的機制運用到其他領(lǐng)域的行為,并通過這個行為來引導(dǎo)用戶互動。[2]

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲化的用戶體驗在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中開始應(yīng)用。游戲化的用戶體驗通過在原有設(shè)計框架與結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,運用游戲的元素對設(shè)計進行改善,使其更具有趣味性,以此吸引更多的人使用,進而達到增加用戶黏性的作用。

        2 游戲化的意義及需求分析

        說到用戶體驗,不得不提到馬斯洛需求層次理論,這個理論將人類需求從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求(圖1)。在數(shù)字化技術(shù)逐漸改變著我們生活的今天,人們對于交互體驗的需求也在不斷地進化著。在現(xiàn)代社會,人們的生理和安全需求能夠得到滿足。因此,越來越多的人開始追求豐富和愉悅的精神生活和自我價值。在這種情況下,游戲化用戶體驗受到廣泛關(guān)注和歡迎,其原因主要有以下兩個方面:

        一是游戲化的用戶體驗?zāi)軌蛟黾邮褂眠^程的趣味性。現(xiàn)代都市生活節(jié)奏快,用戶普遍精神壓力較大,用戶在使用移動產(chǎn)品時,當然希望獲得輕松快樂的體驗。而游戲化的用戶體驗正是針對這一心理特點,讓用戶的使用過程更加有趣。二是獲得自我價值的認同。游戲中的升級、闖關(guān)、獲得獎勵等機制,能夠為玩家?guī)沓删透泻蛣恿?。同樣,游戲化的交互給予當代人們一種全新的體驗,能夠使用戶在使用過程中獲得成就感,獲得自我成長和價值的認同。

        圖1 馬斯洛需求層次理論

        3 游戲和學(xué)習(xí)相結(jié)合

        游戲和學(xué)習(xí)一直以來都被大部分的人認作是相對的兩件事情,認為玩游戲,就是“不學(xué)習(xí)”。[3]但游戲化的學(xué)習(xí),正是將游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合起來。不同于傳統(tǒng)的記單詞,做測試式的學(xué)習(xí)方式,游戲化的學(xué)習(xí)方式保留了學(xué)習(xí)的目的,但增加了游戲的性質(zhì),使學(xué)習(xí)過程變得有趣,基于用戶的心理需求,將游戲與學(xué)習(xí)相結(jié)合,化被動學(xué)習(xí)為主動學(xué)習(xí)。

        現(xiàn)有的游戲化移動學(xué)習(xí)類應(yīng)用主要有三類:闖關(guān)式、挑戰(zhàn)式和成長式。以“多鄰國”、“QuizUp”和“扇貝單詞”為代表,闖關(guān)式通過解鎖下一關(guān)卡,激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)動力,獨立關(guān)卡可以使用戶充分利用碎片時間進行學(xué)習(xí);挑戰(zhàn)式通過兩人對戰(zhàn)制造競爭,激發(fā)用戶的求勝心理;成長式通過給予用戶升級等級、贈送虛擬金幣或收集勛章等獎勵機制,形成游戲化的循環(huán),增加用戶黏性。

        3.1 闖關(guān)式的游戲化移動學(xué)習(xí)類產(chǎn)品

        “多鄰國”是一款小語種語言學(xué)習(xí)應(yīng)用,基于英語,你可以學(xué)習(xí)到許多小語種的語言。例如,法語、德語、西班牙語等等。目前,多鄰國提供超過40種語言課程。據(jù)悉,在美國使用多鄰國學(xué)習(xí)語言的人數(shù)已經(jīng)超過了在公立學(xué)校學(xué)習(xí)語言的人數(shù)總和。目前,多鄰國的移動端產(chǎn)品在全球的用戶數(shù)已經(jīng)超過一億。

        多鄰國這種闖關(guān)式的游戲化用戶體驗的優(yōu)勢主要有:

        第一,闖關(guān)形式。把知識點拆散重組,做成了像游戲的關(guān)卡,每一個關(guān)卡里又設(shè)置了幾個知識點課程,上手簡單。從第一關(guān)開始,每學(xué)習(xí)完一關(guān),下一關(guān)就會被“解鎖”,即圖標從灰色變?yōu)椴噬?,使學(xué)習(xí)更像娛樂,也讓人更有成就感,以吸引用戶堅持學(xué)習(xí)。

        第二,碎片時間的利用。每個課程都設(shè)置的非常簡單,一般學(xué)習(xí)一課只需要5分鐘。因此,很多用戶可以在碎片時間使用多鄰國學(xué)習(xí)語言。

        闖關(guān)式的游戲化用戶體驗,降低了語言學(xué)習(xí)的門檻,同時也增加了學(xué)習(xí)的趣味性,優(yōu)化了人們獲取信息的速度。

        3.2 挑戰(zhàn)式的游戲化移動學(xué)習(xí)類產(chǎn)品

        “QuizUp”是目前規(guī)模最大的百科知識應(yīng)用,其題目涵蓋300個領(lǐng)域,超過20萬道題。自2013年正式上線App Store后,一周內(nèi)迅速攀升至免費榜應(yīng)用第一名,注冊用戶已超過170萬。QuizUp的玩法非常簡單,用戶先選擇一個競賽主題,然后挑選一位好友或是系統(tǒng)隨機匹配對手,接著就進入到和這個主題有關(guān)的問答選擇題中,誰答對了,誰就能得分,最終得分最高的一方獲勝。QuizUp這種挑戰(zhàn)式的游戲化用戶體驗的優(yōu)勢主要有:

        第一,制造競爭,激發(fā)用戶的求勝欲。相比于一般的競賽應(yīng)用以單人競猜不同,即用戶只有答對問題才算分,QuizUp用戶是兩人對戰(zhàn)的形式,對戰(zhàn)過程計時,制造緊張感,在一定壓力下緊張感能夠激發(fā)出用戶的求勝心理,贏了的話能夠獲得成就感,輸了則會不斷挑戰(zhàn)自己,通過這種方式達到吸引用戶的目的。

        第二,不占用時間。在對戰(zhàn)的設(shè)置方面,一輪比賽共有7道題目,每道題有10秒鐘選擇答案的時間,一輪比賽從開始到結(jié)束也就1分鐘左右,用戶可以作為打發(fā)時間的一種方式。玩游戲是打發(fā)時間,但是玩QuizUp的話,你不僅打發(fā)了時間,而且還學(xué)到了東西。

        第三,排行榜效應(yīng)。QuizUp除了一些通用的領(lǐng)域如音樂、電影、商業(yè)、歷史,在這些大的領(lǐng)域下又細分了多個小的門類。例如,在油畫的分類下,又細分出印象派等繪畫派別,可以說涵蓋了不同人群的興趣點。在設(shè)置成績排名的依據(jù)中,以用戶在該領(lǐng)域的得分為依據(jù),這就意味著當一些用戶希望自己是某一知識領(lǐng)域里最強的選手時,他會不斷提升自己在該領(lǐng)域的得分。

        3.3 成長式的游戲化移動學(xué)習(xí)類產(chǎn)品

        “扇貝單詞”是一款運用記憶曲線的科學(xué)方法來幫助用戶背單詞的應(yīng)用,已經(jīng)幫助了幾十萬用戶走上了堅持學(xué)習(xí)的良性循環(huán),不僅提高了英語能力,同時培養(yǎng)了有益終身的學(xué)習(xí)和生活習(xí)慣。用戶反饋“在扇貝背單詞,每天都有目標,每天都有一點點的成就感?!?/p>

        用戶之所以每天都有獲得一點點成就感的體驗,正是因為扇貝單詞運用了游戲化的思維:

        第一,打卡機制,循環(huán)體系。用戶學(xué)習(xí)的單詞書不是免費的,而是需要用“貝殼”,即虛擬幣來購買,而用戶完成當日的學(xué)習(xí)計劃打卡后,會收到獎勵的貝殼,用戶堅持每天學(xué)習(xí),則可以積攢貝殼,貝殼積攢到一定數(shù)量可用來購買其他的單詞書,如此一來形成一個成長的循環(huán)體系(圖2),以此達到激勵用戶堅持學(xué)習(xí)的目的。

        第二,社交元素。扇貝單詞有“小組”的功能,一個小組相當于一個小社交圈。在這個小組的頁面里,有組員打卡排名,堅持打卡則能保持名次,若有其他組員沒有打卡,他的名次則會下降。雖然有人覺得一個人打卡和一群人打卡沒什么區(qū)別,但結(jié)果表明大部分用戶會因為加入了小組反而有了一定的自我約束力,變得能夠堅持打卡(圖2),一段時間之后,形成了良性的循環(huán)。

        圖2 扇貝單詞的良性循環(huán)機制

        4 游戲化移動學(xué)習(xí)類產(chǎn)品的用戶體驗設(shè)計方法

        當設(shè)計移動游戲化學(xué)習(xí)類產(chǎn)品的時候,為確保能夠為用戶提供出最佳的學(xué)習(xí)體驗,應(yīng)考慮以下三個要點:

        4.1 一次只設(shè)定一個或者兩個學(xué)習(xí)目標

        一次完成限定的學(xué)習(xí)目標,對于用戶來說,短時間內(nèi)就可以完成,既不會占用太多時間,又能獲得小小的成就感。對于產(chǎn)品的開發(fā)者來說,這能夠使產(chǎn)品更加容易設(shè)計開發(fā),確保產(chǎn)品的移動便捷性。產(chǎn)品的設(shè)計和開發(fā)需要時間和精力,目標明確的產(chǎn)品更利于敏捷開發(fā)。

        4.2 基于場景展開以及適時獎勵

        基于場景能夠幫助學(xué)員進入特定的學(xué)習(xí)狀態(tài)。例如語言類學(xué)習(xí)可以設(shè)計對話情景的背景等,幫助用戶進入某種情景去學(xué)習(xí)他們要用到的技能。此外,當用戶達到某個標準或者目標時,為他們提供一些獎勵,獎勵能夠激勵用戶,而且這種激勵會延續(xù)到現(xiàn)實生活中。

        4.3 利用社交

        使用小組、留言、打卡分享等功能,充分利用移動設(shè)備提供的社交機會,這有利于用戶間的交流及良性競爭。例如,小組有利于用戶查看其他用戶的表現(xiàn),激勵他們進一步學(xué)習(xí)提升。

        4.4 保持新鮮感

        任何一個產(chǎn)品使用一段時間之后,用戶都會習(xí)慣已有的模式而產(chǎn)生疲倦,對于用戶來說,新鮮感是一個產(chǎn)品體驗好壞的關(guān)鍵所在。對于產(chǎn)品開發(fā)者來說,新鮮感同樣非常重要,它可以增加用戶黏性。新鮮感可以通過產(chǎn)品的更新來實現(xiàn),在產(chǎn)品的更新中做些界面的改變或是新功能的增加;或是將一些獎勵機制隱藏在使用過程中。例如,連續(xù)答對3題時彈出獲得獎勵10金幣,連續(xù)答對5題時彈出獲得獎勵20金幣的消息,給予用戶隱藏的“彩蛋”。

        5 游戲化移動學(xué)習(xí)類產(chǎn)品的發(fā)展前景

        隨著移動設(shè)備使用的普及,互聯(lián)網(wǎng)在兒童和青少年的學(xué)習(xí)中占據(jù)了重要的位置,它們正在引發(fā)學(xué)習(xí)性質(zhì)的重要變化。[4]根據(jù)兒童倡導(dǎo)組織(Common Sense Media)2013年的最新調(diào)查發(fā)現(xiàn),美國0~8歲兒童中使用移動設(shè)備的人數(shù)比例從2011年的38%升至2013年的72%,增長89%。[5]即便在兩歲以下幼兒中,也有38%左右的兒童使用過移動媒體設(shè)備,而兩年前這一比例只有10%。那么孩子們都用移動設(shè)備做些什么呢?據(jù)調(diào)查,主要是玩游戲(63%),用應(yīng)用軟件(50%)和看視頻(47%)。不可否認,游戲化的移動學(xué)習(xí)產(chǎn)品是發(fā)展趨勢。

        6 結(jié)語

        雖然游戲化移動學(xué)習(xí)產(chǎn)品的發(fā)展時間不長,但為互聯(lián)網(wǎng)教育時代下的新型學(xué)習(xí)手段和方式,有著良好的發(fā)展前景。我國中共中央國務(wù)院的《關(guān)于進一步加強和改進未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》就指出要積極鼓勵、引導(dǎo)、扶持軟件開發(fā)企業(yè),開發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、有益于未成年人健康成長的游戲軟件等產(chǎn)品。這為我國游戲化移動學(xué)習(xí)產(chǎn)品的研究和發(fā)展帶來了良好的機遇和發(fā)展空間??梢灶A(yù)測,隨著互聯(lián)網(wǎng)教育的不斷推廣和深入,學(xué)校將關(guān)注游戲與學(xué)習(xí)的結(jié)合,家長將正視游戲化的學(xué)習(xí),游戲化的移動學(xué)習(xí)將是一個熱點。

        參考文獻:

        [1] Johnson R B . Online Gaming Can Make a Better World:Jane McGonigal[J]. Perspectives,2010.

        [2] 汪通.游戲化用戶體驗背景下的交互設(shè)計方法探討[J].美與時代旬刊,2013(12):94-97.

        [3] 張爽.淺談游戲化學(xué)習(xí)軟件的設(shè)計[J].硅谷,2008(22):108.

        [4] 田愛奎,楊瑛霞,夏天,等.數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的發(fā)展及展望[J].電化教育研究,2006(1):37-41.

        [5] 馬丹.美國:電視仍占據(jù)兒童一半屏幕時間[J].發(fā)現(xiàn)(教育版),2013(10).

        作者簡介:喬曉露(1991—),上海人,上海交通大學(xué)媒體與設(shè)計學(xué)院藝術(shù)設(shè)計專業(yè)研究生二年級,主要研究方向:交互設(shè)計與用戶體驗。

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