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        簡(jiǎn)評(píng)跨媒介“同人”現(xiàn)象

        2014-07-03 19:22:32姜蘇芮
        職業(yè)·下旬 2014年3期
        關(guān)鍵詞:跨媒介同人消費(fèi)社會(huì)

        姜蘇芮

        摘 要:以電子技術(shù)為載體的新興媒體的出現(xiàn),促進(jìn)了媒體傳播領(lǐng)域的擴(kuò)展,推動(dòng)了社會(huì)輿論的多元化。由于互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)通信的普及,更多的人可以自由表達(dá)意見,從而促進(jìn)了不同觀點(diǎn)的人更好地進(jìn)行交流,甚至讓不同文化、不同語言背景的人們進(jìn)行互動(dòng)。從某種意義上講,新興媒體促進(jìn)了社會(huì)的多元化,同時(shí)也促進(jìn)了經(jīng)濟(jì)全球化。而跨媒介的“同人”現(xiàn)象,正是在這種新興媒體的促進(jìn)之下產(chǎn)生的。

        關(guān)鍵詞:“同人”現(xiàn)象?跨媒介?消費(fèi)社會(huì)

        一、“同人”的內(nèi)涵界定

        “同人”一詞來自日語“どうじん”(doujin),也有人認(rèn)為來自中國(guó)(魯迅或說《現(xiàn)代文學(xué)》曾經(jīng)使用“同人刊物”一詞,指非商業(yè)性的創(chuàng)作刊物,更有《易經(jīng)》中的同人卦,被指出是“同人”一詞的最早起源)?!巴恕痹赣兄嗤鞠虻娜藗?、同好。作為ACG(Animation、Comic、Game)文化的用詞,所指的是,由漫畫、動(dòng)畫、游戲、小說、影視等作品甚至現(xiàn)實(shí)里已知的人物、設(shè)定衍生出來的文章及其他如圖片影音游戲等等,或“自主”的創(chuàng)作。“同人”,即是一種更為自由的二次創(chuàng)作的理念。筆者認(rèn)為“同人”這一現(xiàn)象理論上應(yīng)是在接受美學(xué)基礎(chǔ)上,結(jié)合了姚斯的“期待視界”和海德格爾“現(xiàn)在結(jié)構(gòu)”說而衍生出來的。正如王衛(wèi)平所說,一部新的作品,總是以“認(rèn)同和對(duì)立”的未定圖展現(xiàn)在讀者面前的。完全認(rèn)同或完全對(duì)立都會(huì)造成閱讀過程中的乏味或隔膜。然而并非所有作品都能夠達(dá)到符合每位受眾的“期待視野”這一條件,“同人”的出現(xiàn),正是受眾以自己為創(chuàng)作者,在一部作品既定的“期待視野”基礎(chǔ)上,進(jìn)行自我“期待視野”的改寫?!巴恕弊髌芬部梢哉f是對(duì)于原作的“視覺再現(xiàn)”,它既算是原作的第二等的圖解,同時(shí)也是原作價(jià)值的體現(xiàn)。

        正如文學(xué)作品在接受美學(xué)看來,它的存在意義和價(jià)值在于人們可以對(duì)它做出不同的解釋。只不過這種解釋的過程,從閱讀中的解釋,轉(zhuǎn)變?yōu)榱肆硪环N文本上的解釋,我們可以稱之為“再度創(chuàng)作”。其中除了原文本中部分符合再創(chuàng)作者“期待視野”的內(nèi)容之外,還要加入新的原受眾的“期待視野”。

        二、跨媒介“同人”現(xiàn)象產(chǎn)生的根源

        石長(zhǎng)順在2013年1月《中國(guó)廣播電視學(xué)刊》的《新媒介生態(tài)下的廣播電視文化自覺與重塑》中說道:“回顧傳媒歷史,每一次新媒介的誕生都意味著‘舊媒介的轉(zhuǎn)型。”在這種轉(zhuǎn)型的過程當(dāng)中,必然會(huì)產(chǎn)生新的現(xiàn)象和新的規(guī)律。

        現(xiàn)如今,由小說改編拍攝的影視作品已經(jīng)屢見不鮮,熱門網(wǎng)絡(luò)小說改編的影視?。ɡ纾骸恫讲襟@心》《與空姐同居的日子》)的范例也越來越多。但除此之外,我們也必須注意到,在跨媒介的文化傳播中占有重要地位的不僅僅是小說向影視劇的單向傳播,影視作品、電腦(網(wǎng)絡(luò))游戲、動(dòng)畫(漫畫)之間經(jīng)由二次創(chuàng)作而產(chǎn)生的“同人”現(xiàn)象也開始成為新興媒體進(jìn)入社會(huì)主流的一大特征。不僅僅是游戲單方面被改編,在優(yōu)秀的影視作品被制作成游戲以及優(yōu)秀的動(dòng)畫(漫畫)作品被影視化、游戲化的同時(shí),游戲、影視、漫畫(動(dòng)畫)的互動(dòng)產(chǎn)物(例如實(shí)時(shí)攻略、COS短片、同人本等)繁多,造成了跨媒介傳播中,幾種不同媒介的作品相互支撐產(chǎn)生媒介互動(dòng)的“同人”現(xiàn)象。又如對(duì)于小說,可以產(chǎn)生同人漫畫,而較為立體和故事性的游戲則同時(shí)會(huì)產(chǎn)生漫畫、插圖、歌曲、手工制品、服裝等等。

        因此,“同人”現(xiàn)象,并不僅限于同一媒介之中。也就是說,“同人”現(xiàn)象的提出,必然是與跨媒介一詞緊密不分的。

        在新興媒體迅速發(fā)展的情況下,跨媒介“同人”作品在當(dāng)下已經(jīng)越來越被人們所關(guān)注,在這一方面已經(jīng)有許多深刻的論點(diǎn)。這些論點(diǎn)主要指向于新媒介環(huán)境下其他媒介的發(fā)展與適應(yīng),新媒介時(shí)代的新興文化研究,或?qū)φ麄€(gè)新媒體,或?qū)σ活愇膶W(xué),注重跨媒介文化這一現(xiàn)象分析的并不多,更未有將關(guān)注點(diǎn)放在“同人”這一現(xiàn)象上的。

        關(guān)注到跨媒介現(xiàn)象的,則往往慣用個(gè)案分析的方法來做研究。李煒在2012年2月《中國(guó)電視》上的《從游戲到動(dòng)漫影視及其它:跨媒介文化現(xiàn)象論析》一文中,主要是以兒童游戲《摩爾莊園》為例,研究其在游戲、電視動(dòng)畫劇、電影及圖書方面的跨媒介發(fā)展?fàn)顩r。他認(rèn)為“不同媒介使用相同的形象,形成具有相關(guān)性的多重文本,甚至樹立一個(gè)具有高知名度的品牌,這種跨媒介現(xiàn)象已經(jīng)成為當(dāng)代文化發(fā)展的一個(gè)重要潮流。在諸種跨媒介現(xiàn)象中,數(shù)字游戲與動(dòng)漫影視作品乃至其他文本的跨媒介互動(dòng),成為多維媒體的新景觀。”

        三、跨媒介“同人”現(xiàn)象的特征

        魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D氛J(rèn)為媒介這個(gè)詞的含義,不僅僅是指材料的物理性質(zhì),還指某種文化或某個(gè)個(gè)別藝術(shù)家所特有的表現(xiàn)風(fēng)格。之所以將“同人”現(xiàn)象形容為“跨媒介”的,也就是因?yàn)槿绱??!巴恕弊髌凡粌H是在物質(zhì)媒介上的跨越,雖然是依附于某一已存在的作品原型的創(chuàng)作,但對(duì)于原型的再現(xiàn),即便是出于模仿的前提,也永遠(yuǎn)不能實(shí)現(xiàn)對(duì)于原型的徹底復(fù)制,而只能是運(yùn)用一定媒介,復(fù)制出與這個(gè)物體的結(jié)構(gòu)相同的結(jié)構(gòu)等同物。如果我們將原型看做一件藝術(shù)作品,那么同人作品作為原型經(jīng)過藝術(shù)創(chuàng)作的產(chǎn)物,兩件藝術(shù)作品之間屬于藝術(shù)再現(xiàn)的形象差別必然是顯而易見的。

        同人現(xiàn)象除了是“跨媒介”,同時(shí)也是“跨文化”的。例如《哈利·波特》系列在國(guó)內(nèi)外有大量的同人作品(小說、插圖、漫畫等),并且在影響力越來越大的各種動(dòng)漫活動(dòng)當(dāng)中,我們也不難看到很多經(jīng)典的動(dòng)漫形象由文化差異極大的他國(guó)愛好者所模仿扮演(見圖1)。這就是我們所說的COSPLAY(從一般意義上來說,COSPLAY最早的中文譯名出自臺(tái)灣,意思是指角色扮演?,F(xiàn)今的COSPLAY形式及內(nèi)容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化妝來扮演ACG中的角色,或是一些日本視覺系樂隊(duì)以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上COSPLAY包含了相當(dāng)廣闊的發(fā)揮空間,甚至可以說只要是有COSPLAYER在的地方,絕對(duì)就是當(dāng)今青少年流行文化的主流)。盡管COSPLAY是作為一種與服裝(costume)有關(guān)的游戲(play)行為,但由于扮演角色的范圍,以及通常伴隨著COSPLAY過程中一些采自同人作品排演出的舞臺(tái)劇等,這種看起來似乎更像行為藝術(shù)的模仿活動(dòng)更加適于歸類為“同人”行為。

        COSPLAY作為當(dāng)今青少年流行文化的主流,無形中推動(dòng)了“同人”現(xiàn)象的發(fā)展。這首先要?dú)w因于消費(fèi)社會(huì)的觀念占據(jù)了青少年大部分生活。消費(fèi)社會(huì)的重要特性體現(xiàn)在社會(huì)越來越圍繞著消費(fèi)活動(dòng)和行為來組織。由于青少年是目前消費(fèi)需求較大的群體,有關(guān)于“同人”的產(chǎn)物(同人本、同人文、同人制品、服裝等)能夠標(biāo)明他們是特定社會(huì)群體的成員,并是能夠體現(xiàn)出“社會(huì)地位性的商品”,實(shí)際上屬于十分暢銷的產(chǎn)物。

        筆者認(rèn)為,盡管對(duì)于“同人”產(chǎn)物的共同需求產(chǎn)生了愛好者之間相互認(rèn)同的重要通道,但就“同人”作品自主性較大的前提來說,人與人、人與物之間,既是“人役物”,同時(shí)也是“物役人”,在通過創(chuàng)作產(chǎn)生自我滿足感的同時(shí),也可以通過作品獲得同類愛好者的認(rèn)同。

        四、跨媒介“同人”現(xiàn)象的問題

        作為一種成品可以“消費(fèi)”的種類,同人作品中不僅摻雜著原作作為基礎(chǔ),同時(shí)也增添了“再創(chuàng)作者”自己的美學(xué)理念,即同時(shí)有著完全符合自己“期待視野”的原作部分和完全屬于自己的“期待視野”的自主創(chuàng)作部分。

        “同人”現(xiàn)象產(chǎn)生出的作品,并非是統(tǒng)一經(jīng)由官方授權(quán),正如魯迅所認(rèn)為的同人刊物那樣,普遍指非商業(yè)性的創(chuàng)作產(chǎn)物,在初期僅僅也是受眾對(duì)于所喜愛的原作品中不同“期待視野”的自我抒發(fā)。然而經(jīng)由電子信息產(chǎn)品的普及,例如數(shù)字游戲、動(dòng)漫影視等,同人作品以商業(yè)用途的展現(xiàn)方式為受眾所掌握,“同人”現(xiàn)象也漸漸被原作品的產(chǎn)生方所重視,甚至可以說同人作品形成了一種視覺文化。同人作品漸漸步入可用于商業(yè)用途的境地,但也正因如此,版權(quán)所屬成為了一個(gè)有爭(zhēng)議的話題。而目前困擾著“同人”現(xiàn)象的最大問題,則也在于此。

        參考文獻(xiàn):

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        (作者單位:江蘇師范大學(xué))

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