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        小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中游戲化教學(xué)策略的應(yīng)用

        2013-12-31 00:00:00楊君
        新課程·小學(xué) 2013年12期

        摘 要:隨著基礎(chǔ)教育新課程改革的逐步深入,教師對于小學(xué)信息技術(shù)課程的教育觀念已經(jīng)取得了顯著進步,教師的教和學(xué)生的學(xué)也都產(chǎn)生了一定的變化。其中,游戲化教學(xué)由于順應(yīng)了新課標(biāo)提出的培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)能力這一要求,而受到了廣大師生的認(rèn)可而迅速普及。對于小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中游戲化教學(xué)策略的應(yīng)用進行了簡要探討,并用一個教學(xué)案例展示了游戲化教學(xué)策略的具體應(yīng)用。

        關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù);課堂教學(xué);游戲化

        自從計算機滲透到教學(xué)領(lǐng)域,成為系統(tǒng)的信息技術(shù)教育開

        始,眾多教育工作者就不斷探索和實踐著適宜于信息技術(shù)教學(xué)的有效教學(xué)策略。20世紀(jì)80年代開始,基于計算機技術(shù)而研制的教育游戲開始進入公眾的視野,開創(chuàng)了電腦游戲和教育有機結(jié)合的重要起點,也為信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)帶來了一種新型教學(xué)手段,即游戲化教學(xué)?,F(xiàn)階段,隨著電子信息技術(shù)的不斷普及和教育游戲的日益繁榮,越來越多的教師嘗試在信息技術(shù)課堂教學(xué)中融入游戲化教學(xué)策略,本文將會對此做一簡要探討。

        一、游戲化教學(xué)設(shè)計

        1.確定教學(xué)目標(biāo)

        依據(jù)教學(xué)要求和教材大綱選擇合理的教學(xué)目標(biāo),注意將學(xué)生的學(xué)習(xí)程度和相關(guān)的知識體系全部考慮進去,應(yīng)當(dāng)以新課改提出的三位一體的目標(biāo)模式作為目標(biāo)的設(shè)計方向。在考慮知識與技能、過程與方法的同時,還應(yīng)當(dāng)關(guān)注學(xué)生的情感態(tài)度與價值觀目標(biāo)。教師在具體設(shè)置時可以首先設(shè)置一個較為籠統(tǒng)的大的目標(biāo),接著在具體的游戲操作中對其進行不斷完善。

        2.確定游戲

        教育游戲軟件直接影響到游戲化教學(xué)的效果,因而教師應(yīng)當(dāng)加強重視。在選擇時,應(yīng)當(dāng)從教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)、學(xué)生水平、軟件運行環(huán)境等多個方面綜合考慮,包括功能和硬件條件等。首先應(yīng)當(dāng)選擇教師較為熟悉的教育軟件游戲,從而更利于教師對學(xué)生的指導(dǎo),達到對游戲進程的合理控制,其次應(yīng)當(dāng)選擇能夠吸引學(xué)生的游戲,尤其是一些難度適中、規(guī)則易懂、具有突出的游戲特點的更能夠調(diào)動起學(xué)生的興趣。再次,游戲呈現(xiàn)的方式應(yīng)盡可能選擇一些非直接呈現(xiàn)的,讓學(xué)生不斷探索中才能獲得,以培養(yǎng)學(xué)生自主探究的能力。

        3.確定核心任務(wù)

        教師在選擇好游戲軟件后,就應(yīng)當(dāng)著手為學(xué)生提出核心任務(wù),以便幫助學(xué)生確立學(xué)習(xí)目標(biāo),也幫助課堂探究找尋到一個中心方向,防止學(xué)生注意力分散,降低教學(xué)效果。對于小學(xué)生來說,明確的核心任務(wù)更能夠幫助他們梳理和理解課堂內(nèi)容。

        4.開展游戲探究

        這部分內(nèi)容分為兩部分,一是教師活動,即對課程的監(jiān)控和輔導(dǎo),一是學(xué)生進行游戲和獲取感性知識。在這一過程中,是學(xué)生充分思考、分析和實踐的關(guān)鍵,當(dāng)然也是教師指導(dǎo)和幫助學(xué)生解決問題的重要過程。需要注意的是,對于學(xué)生遇到的問題,教師不應(yīng)當(dāng)立刻給予答案,可以通過引導(dǎo)學(xué)生回憶課堂理論知識或者啟發(fā)式的問題引導(dǎo),讓學(xué)生通過思考后自己得出答案。

        5.課堂評價

        課堂評價并不是在課堂的最后進行的,應(yīng)當(dāng)貫穿在教學(xué)的任何一個環(huán)節(jié)中,這是一種形成性的評價,主要作用在于對學(xué)生的鼓勵引導(dǎo),當(dāng)然對于學(xué)生的不恰當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)方向也可以給予及時糾正。評價行為本身可以是教師作為主體對于學(xué)生做出的評價,也可以由學(xué)生作為主體對于教師、游戲進行評價,還可以是學(xué)生間的互相評價或者自我評價。教師在這一評價過程中,應(yīng)當(dāng)注意對評價信息的及時收集和提取,并根據(jù)評價的具體情況及時調(diào)整自己的教學(xué)方向。另外,這種評價還能夠幫助教師更為真實地了解游戲軟件的運行情況,方便以后的改進。

        二、案例實踐分析

        【科目】信息技術(shù)

        【課題】認(rèn)識鍵盤

        【內(nèi)容】幫助小學(xué)三年級學(xué)生認(rèn)識、了解鍵盤,并能夠正確地運用鍵盤指法。

        【目標(biāo)】學(xué)生在知識與技能方面應(yīng)能夠熟悉鍵盤的區(qū)分和功能;在過程和方法方面主要是鍵盤指法的練習(xí)和正確使用;學(xué)生在情感態(tài)度與價值觀方面還應(yīng)當(dāng)能夠自覺形成良好的鍵盤指法使用習(xí)慣。

        【學(xué)習(xí)者特征】學(xué)習(xí)者均為三年級學(xué)生,年齡一般在8~9歲,處于這一階段的學(xué)生已經(jīng)有相當(dāng)一部分接觸甚至熟悉計算機,然而大部分未能養(yǎng)成良好的操作習(xí)慣。學(xué)生有著濃烈的求知欲和好奇心,愿意表現(xiàn)、爭強好勝,希望得到教師或其他學(xué)生的認(rèn)可。獨立思考能力不強,但是動手操作意愿強烈,性格好動,愛玩,通常難以實現(xiàn)注意力的長時間集中。另外,由于學(xué)生在前面課程中已經(jīng)對于計算機鍵盤有了一定的了解,因而為本節(jié)課的教學(xué)打下了一定的基礎(chǔ)。

        【教學(xué)資源】除了本校信息技術(shù)課堂專用多媒體網(wǎng)絡(luò)教室外,教育游戲軟件選用的是金山打字和機器貓打字。

        【教育游戲軟件特征】現(xiàn)階段來說,金山打字2003仍然是一款主流的鍵盤指法練習(xí)軟件,其中涵蓋了鍵盤基礎(chǔ)知識、鍵盤規(guī)范指法等,還提供有英文、拼音以及五筆等專項的打字練習(xí),且這些練習(xí)均選擇了單個小游戲的形式,對于三年級的學(xué)生來說更容易接受。機器貓打字的優(yōu)勢在于利用了學(xué)生非常喜愛的動畫片《機器貓》作為背景,增加了學(xué)生的熟悉感和親切感,加上游戲情節(jié)生動有趣,聲音效果豐富,真正實現(xiàn)了學(xué)習(xí)和游戲的一體。

        【案例反思】

        1.合理分配“教”“學(xué)”時間,集中學(xué)生的注意力

        認(rèn)識鍵盤是游戲化教學(xué)練習(xí)模式的基本案例,在教學(xué)中應(yīng)當(dāng)遵循教師對指法的講解和學(xué)生的指法練習(xí)互相結(jié)合的原則。如果單純的理論講解,學(xué)生較難掌握,因而在教師講解后,由學(xué)生親自動手實踐,然后適當(dāng)加入測試的環(huán)節(jié),能夠提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,避免小學(xué)生注意力難以長時間集中導(dǎo)致的學(xué)習(xí)效果低下。在具體的時間分配上,筆者用了15分鐘的時間講解,20分鐘的時間讓學(xué)生練習(xí),10分鐘的時間對學(xué)生學(xué)習(xí)成果測試。當(dāng)然,根據(jù)課程的難易程度和學(xué)生實際情況可以進行合理調(diào)整。通常來說,10~20分鐘的時間重復(fù)同一件事情不容易讓學(xué)生產(chǎn)生厭煩心理,而合理地加大學(xué)生自我練習(xí)的時間,也是素質(zhì)教育下教師少見精講,將課堂主體角色歸還學(xué)生的要求。測試則能夠更為真實地了解到學(xué)生的實際學(xué)習(xí)情況,便于提出合理的改正意見,提高教學(xué)質(zhì)量。

        2.教師應(yīng)當(dāng)對整個游戲過程進行觀察和把握

        對于學(xué)生的學(xué)習(xí)效果綜合考慮后,再確定是否應(yīng)當(dāng)采取相關(guān)的策略對教學(xué)進行補救,這一過程考查的是教師的臨場應(yīng)變能力和觀察能力。比如,學(xué)生不能投入到游戲時,教師可以引導(dǎo),“怎樣才能幫助野比呢”,同學(xué)們就會回答“打得快”,進一步引導(dǎo)學(xué)生打得快必須加強指法的練習(xí),提高學(xué)生練習(xí)打字的積極性。

        3.適當(dāng)獎勵

        可以將一些學(xué)生喜歡的動畫片或者更高層次的游戲收集到一個文件夾中,在上面標(biāo)注上“獎”,作為學(xué)生按時按量完成練習(xí)后的獎勵,這樣能夠激勵學(xué)生更快地完成練習(xí),更為努力地學(xué)習(xí)新知識,而且學(xué)生在尋找和使用“獎”時,對于學(xué)生進一步熟悉電腦,提高信息技術(shù)素養(yǎng)也具有積極意義。

        綜上所述,游戲化教學(xué)是現(xiàn)代教育的必然要求,和傳統(tǒng)教學(xué)模式中學(xué)生被動接受的模式相比,該教學(xué)模式為學(xué)生營造了一種平等、自由的良好學(xué)習(xí)環(huán)境,使學(xué)習(xí)成為一種主動發(fā)現(xiàn)和積極探索的過程,不僅為小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)提供了一種新型模式,對于學(xué)生探索精神、合作精神以及創(chuàng)新精神的塑造也具有重要意義。教師應(yīng)當(dāng)加大對其研究的力度,不斷探索提高游戲化教學(xué)質(zhì)量的措施。

        參考文獻:

        [1]付青,郭雪峰.數(shù)字化教育游戲教學(xué)應(yīng)用中的問題及成因[J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊,2009(10).

        [2]孟亞玲,劉鸝,魏繼宗.教育游戲理論研究的現(xiàn)狀分析:基于我國1999年以來教育游戲研究論文的統(tǒng)計[J].計算機教育,2008(18).

        (作者單位 廣東省東莞市長安鎮(zhèn)烏沙小學(xué))

        ·編輯 薄躍華

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