由華
休閑化正成為21世紀人類社會發(fā)展的基本趨勢之一,在這一背景下,教育信息化進程中出現(xiàn)了游戲化學習的形式。新一代的學習者在生活方式、認知習慣和思考模式等方面已經(jīng)不同于以往,在他們的觀念里,學習就是娛樂,娛樂就是學習,兩者之間沒有不可逾越的鴻溝。
“孩子們的工作就是游戲,他們從自己所做的每一件事情中獲得學習”。人類許多知識的獲得、技能的培養(yǎng)是源于游戲的,尤其是在孩童時代。
英語游戲化學習軟件的設計形式
分析當前市場上已有的英語游戲化學習軟件的設計形式,可以概括為以下三種:以設置故事背景為主、以學習過程游戲化為主和以設置解決實際問題的模擬現(xiàn)實情境為主。
以設置故事背景為主
此類軟件在設計上主要以設置一定的故事背景為主,學習內(nèi)容與游戲故事不相關或具有較低的關聯(lián)性,學習者利用已有的知識來通過游戲設置的各個關卡,繼續(xù)游戲故事情節(jié)。
國內(nèi)某公司開發(fā)的小學數(shù)學各年級的《夢幻數(shù)學》系列、《七顆寶石》(小學語文一年級)、《魔法小英雄》(小學英語單詞)和《陽光行動》(中小學信息技術)等游戲即屬于此類。以《魔法小英雄》為例,使用者扮演小主角奧爾。在奧卓爾童話學習世界里,大壞蛋魔法師波波拉又在地球上興風作浪了。為了幫助地球上的小朋友們打敗波波拉,老神仙把七顆美德寶石灑落到了人間。小主人公奧爾要和同學卓爾、小白兔、外星人小吉尼等伙伴一起周游世界,去尋找這七顆美德寶石,以獲得神奇的力量。為了實現(xiàn)這一目標,需要利用所學的小學英語知識去打敗大壞蛋波波拉,讓歡樂城回歸幸福和快樂。
這類軟件學習內(nèi)容和游戲故事背景結合并不緊密,但具有很強的游戲性,筆者就曾以試玩的心態(tài)使用該軟件,但不知不覺玩了一個多小時,直到通過所有關卡為止。
以學習過程游戲化為主
此類軟件以實驗類和習題類為主,例如,模擬飛行和模擬醫(yī)學手術等教育軟件。這些實驗,如果實際操作失敗,對于學習者,除了在心理上可能導致的傷害以外,還存在物理上傷害的威脅。例如,實驗、實踐的失敗可能導致儀器損壞,經(jīng)濟上的損失,甚至可能對實驗者的人身安全造成傷害。使用軟件,學習者在游戲的虛擬世界中會體驗到危險、失敗甚至死亡,然而卻僅僅局限于心理上的體驗而避免了在物理上的傷害。學習者會因為自己的失敗,承擔相應的損失。最直接的懲罰就是玩家被迫退出游戲,也有一些游戲為了增強真實感和趣味性,會設置一些選項,如虛擬錢財?shù)膩G失、生命指數(shù)的下降,玩家由此在精神上也會產(chǎn)生一種失敗感。
高等工科網(wǎng)絡實驗教學中的“汽車虛擬拆裝”即為此類。它允許學習者設置情景(規(guī)則、角色、程序、打分),分配角色并進行簡短實踐,也可以直接進入下一個階段——對汽車模型進行模擬拆裝活動。學習者可以合作完成,并在各個階段獲得(表現(xiàn)和所作決定的效果的)反饋和評價,澄清錯誤概念,然后繼續(xù)進行活動。最后,為學習者提供總結、體驗和感受的討論版面。
此類軟件需要學習者注意力高度集中,還要有一定的鼠標或鍵盤控制技巧,如將習題的選項形象化為快速行駛的劃水者路上的障礙,給學習者設定反應的時間限制,從而營造緊張的氣氛,對正誤反應給予摸擬現(xiàn)實的獎懲措施等,從而使得原本枯燥、重復的訓練過程增加了趣味性,并在一定程度上使學習者可以全身心地投入其中。
類似的英語教學軟件有北京尚學教育科技推出的背單詞軟件,其中的“黃金礦工”游戲要求學習者熟練操作鍵盤,選擇與問題匹配的英語單詞,具有一定的操作難度,學習者通過操作成功,獲得成就感,也具有很強的游戲性。
以設置解決實際問題的模擬現(xiàn)實情境為主
應該說此類游戲中學習與游戲更接近無縫連接,但是制作復雜、難度高,游戲的可擴展性較差。
此類游戲市場上比較經(jīng)典的是羅伯特 · T · 清崎(Robert Toru Kiyosaki)繼《富爸爸》理財系列書籍之后推出的《CASHFLOW》(現(xiàn)金流)游戲化學習軟件,除英語知識以外使用者還可以從充滿樂趣的游戲中學到有關會計、財務、投資等方面的知識,從而啟發(fā)財務智商,并從中體會到生活的酸甜苦辣,非常接近真實。該游戲可供2~6人同時使用。此類游戲游戲性最強,現(xiàn)在有些地方甚至出現(xiàn)了“富爸爸Cashflow俱樂部”,專門交流游戲的學習和使用心得,該游戲還被譽為“當今最棒的投資理財教具之一”。
與此類似的英語學習軟件筆者尚未在國內(nèi)軟件市場中發(fā)現(xiàn)。
英語游戲化學習軟件的設計原則
筆者認為英語游戲化學習軟件的設計應遵循以下原則:
1.以游戲化學習理論為依據(jù)。
2.同其他學習軟件類似,英語游戲化學習軟件設計的第一步是教學設計(以學生為主體的教學設計),其重要性不容忽視。
3.游戲目標的選擇、游戲內(nèi)容和主題的確定、游戲的難度與游戲類型的選擇、游戲結構的設計要與上述的教學設計融合在一起。
4.游戲設計要注意營造安全的學習環(huán)境,不出現(xiàn)槍殺、暴力等內(nèi)容。
5.要對學習者進行一般特征的分析,它們與具體學科內(nèi)容沒有直接聯(lián)系,但是會影響到設計策略的選擇。例如,對于低年級的學習者應該設計活潑一些,同時在游戲規(guī)則上要相對簡單一些。高年級的學生或成人,設計的游戲則應該復雜些。如果游戲太簡單,游戲對玩家的吸引力下降,游戲作為學習載體的意義就要大打折扣。如果游戲太復雜,用戶要花大量的時間和精力搞清游戲的規(guī)則,甚至長時間內(nèi)搞不清,將導致顧此失彼。
6.增強游戲性,可以從下面幾個方面考慮:設置排行榜;讓游戲非線性化;設置復活節(jié)彩蛋;加入一定的運氣成分(隨機性引入);聯(lián)機多人游戲等。
7.游戲完成后,要進行測評,學生也應該是測評小組中的主要人員,以所開發(fā)的游戲軟件為測評對象,根據(jù)測評著重點的不同,可以采用不同的測評方法或不同的測評工具。
英語游戲化學習軟件的出現(xiàn)為信息技術與英語課程整合的深層次應用開辟了一個新的領域,它使得學習和游戲結合在一起,雖然二者的側重點不同,學習的實質(zhì)是發(fā)展,游戲的實質(zhì)是享樂,但享樂與發(fā)展是可以統(tǒng)一的。二者的結合可以使知識的獲取和個人的發(fā)展既是一個嚴謹?shù)倪^程又是一個輕松、愉悅的游戲過程。研究英語游戲化學習軟件的設計形式,開發(fā)使游戲與學習更接近于無縫連接的軟件,可以更廣泛地激發(fā)學生學習的主動性、積極性與創(chuàng)造性,有助于將創(chuàng)新人才的培養(yǎng)落到實處,促進我國教育信息化的發(fā)展。
(作者單位:北京林業(yè)大學外語學院)