張繼艷, 李菊英, 黎利輝
大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮矯正現(xiàn)狀調(diào)查研究
——以廣西民族師范學(xué)院和湖南大學(xué)為例
張繼艷1, 李菊英2, 黎利輝3
(1.廣西民族師范學(xué)院 政治與公共管理系,廣西 崇左 532200;2.湖南大學(xué) 馬克思主義學(xué)院,湖南 長沙 410012;3.廣西民族師范學(xué)院 數(shù)學(xué)與計算機科學(xué)系,廣西 崇左 532200)
當前,互聯(lián)網(wǎng)對人們行為的影響非常大,尤其對于是正處身心成長期的大學(xué)生,由于他們的個人特征、家庭背景和網(wǎng)絡(luò)介入程度的不同,使得他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為差異很大。同時,通過調(diào)查顯示,四種主要的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成了大學(xué)生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要的方式和途徑。當前,已經(jīng)有很多大學(xué)生陷入網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔,嚴重影響到其生活和學(xué)習,社會各界正在為矯正他們的網(wǎng)癮進行著不懈的努力。
大學(xué)生;網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;矯正
隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,個人電腦普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開始占據(jù)人們的空閑時間,并得到快速發(fā)展?!皳?jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)最新發(fā)布的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告顯示,2009年我國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%?!保?]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月發(fā)布的“17173-2011年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報告”顯示,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網(wǎng)游的主力軍,且多集中在大學(xué)生和白領(lǐng)之中。很多大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)達到了癡迷的程度。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對于大學(xué)生的生理和心理產(chǎn)生的傷害是不言而喻的。沉溺于網(wǎng)游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲會荒廢學(xué)業(yè),導(dǎo)致難以掌握其大學(xué)期間應(yīng)該掌握的專業(yè)技能,容易導(dǎo)致人生目標和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產(chǎn)生厭世情緒。目前,針對網(wǎng)癮社會各領(lǐng)域都在積極予以干預(yù)和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內(nèi)開展的調(diào)查所獲數(shù)據(jù)結(jié)果,調(diào)查大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況,以及各高校采取的干預(yù)措施,并力求對目前國內(nèi)高校對大學(xué)生網(wǎng)癮進行矯正的成果進行分析。
在本研究中,我們把網(wǎng)絡(luò)游戲定義為“以TCP/IP協(xié)議為基礎(chǔ),以網(wǎng)絡(luò)空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目?!保?]
網(wǎng)絡(luò)游戲為人們創(chuàng)造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構(gòu)認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學(xué)習??梢哉f有絕大多數(shù)的大學(xué)生都或多或少地接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲,對大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。
本調(diào)查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網(wǎng)絡(luò)游戲為指標,詢問了大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況,結(jié)果顯示,有1989人曾經(jīng)在最近三個月內(nèi)不同程度地玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,占到本次調(diào)查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。
進一步考察大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發(fā)現(xiàn),在性別分布上,男性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占被訪男性總數(shù)的93.9%,而女性網(wǎng)絡(luò)游戲玩家則占被訪女性總數(shù)的83.2%,男性大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例要比女性大學(xué)生要高出一倍多,利用統(tǒng)計學(xué)的卡方檢驗得出,X2值為 72.98(P<0.01),性別差異明顯,具有高度的統(tǒng)計學(xué)意義。(如表1)
表1 網(wǎng)絡(luò)游戲參與情況比較
另外,不同性質(zhì)高校的大學(xué)生在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學(xué)作為國家重點高校,由于課業(yè)壓力和學(xué)生素質(zhì)等方面的原因影響,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學(xué)院作為普通院校,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯(lián)網(wǎng)和有自己的私人電腦這三類大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為 14.052(P<0.01),差異也是比較明顯。
再從網(wǎng)絡(luò)介入程度來看,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網(wǎng)絡(luò)使用群體、中度網(wǎng)絡(luò)使用群體和重度網(wǎng)絡(luò)使用群體的網(wǎng)絡(luò)游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P<0.01),表明網(wǎng)絡(luò)介入程度越高,參與網(wǎng)絡(luò)游戲的概率也越高。
在初步了解了大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學(xué)生主要參與的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展,集動作、光影、聲像等于一體的網(wǎng)絡(luò)游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網(wǎng)絡(luò)游戲類型種目繁多,人們從不同的標準出發(fā),對網(wǎng)絡(luò)游戲也進行了分類,“如有人把網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)分為社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲和競技類網(wǎng)絡(luò)游戲兩大類。社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲是以群體社會生活(日常生活、生產(chǎn)、交往等)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲、策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲和模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲等;競技類網(wǎng)絡(luò)游戲是以既定規(guī)則下的個人或團體競技為一定主題的網(wǎng)絡(luò)游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰(zhàn)小游戲、策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網(wǎng)絡(luò)競技游戲等?!保?]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表 2)
表2 大學(xué)生參與的網(wǎng)絡(luò)游戲的主要類型
當然,目前來講,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰(zhàn)略游戲兩大類,也是頗受大學(xué)生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網(wǎng)絡(luò)游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰(zhàn)略、休閑益智和模擬經(jīng)營。我們在網(wǎng)絡(luò)上進行的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查也顯示,網(wǎng)游用戶也比較傾向于這四類游戲。
這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網(wǎng)絡(luò)游戲不同于傳統(tǒng)游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結(jié)果,是隨著玩家操作的好壞來判定結(jié)果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成了大學(xué)生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。
那么,在上述的幾種主要的網(wǎng)絡(luò)游戲類型中,大學(xué)生實際參與網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況如何呢?據(jù)表3統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,大學(xué)生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰(zhàn)略類游戲,占43%,最后就是模擬經(jīng)營類游戲,占25.4%。(如表3)
表3 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況(N=1989)
另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學(xué)生參與即時戰(zhàn)略、休閑益智、模擬經(jīng)營和角色扮演這四類網(wǎng)絡(luò)游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學(xué)生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P<0.01),表明在這幾類網(wǎng)絡(luò)游戲的參與比例上,性別差異顯著。(如表4)
當然,值得注意的是,在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的初期,由于現(xiàn)實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網(wǎng)絡(luò)游戲參與程度還是網(wǎng)絡(luò)游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網(wǎng)齡的增加,網(wǎng)絡(luò)的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網(wǎng)絡(luò)介入程度的不斷加深,甚至會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲行為的去性別化現(xiàn)象。
表4 玩不同類型網(wǎng)絡(luò)游戲的性別差異(%)
通過以上調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是很平常的事了,可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是大學(xué)生參與程度很高的一種基本網(wǎng)絡(luò)行為。那么為什么會有那么多的大學(xué)生加入到網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的大軍中呢?他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機是什么呢?
根據(jù)馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現(xiàn)這五種。而動機作為人行動的內(nèi)在驅(qū)動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應(yīng)著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應(yīng)的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應(yīng)的需要包括自我實現(xiàn)的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應(yīng)的則是對高峰體驗、高原經(jīng)驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設(shè)計的一些題目可以反映出當前大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機。(如表5)
表5 大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(N=1989)
通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學(xué)習壓力和消磨時間是誘導(dǎo)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要動機,就是說,大學(xué)生主要是把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避學(xué)習壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發(fā)泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。
在深入的訪談中我們也深刻地感受到學(xué)生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學(xué)習壓力和就業(yè)壓力,放松心情,發(fā)泄一下自己心中集結(jié)的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發(fā)泄出來我就要爆炸了。”同時,有調(diào)查顯示大學(xué)生心理問題中有三分之一是交往產(chǎn)生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學(xué)生可以輕松交往,這也是相當一部分大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要動機。
通過以上大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲狀況的調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷介入,再加上大學(xué)生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩(wěn)定,就不可避免地出現(xiàn)一些大學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,無法自拔的現(xiàn)象,他們會“為了有更多的時間上網(wǎng)而明顯改變生活形態(tài),減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網(wǎng)而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網(wǎng)減少社交從而造成朋友關(guān)系疏遠,因為上網(wǎng)忽視了家庭及朋友,忽略了職業(yè)及個人義務(wù)。”[4]目前,學(xué)術(shù)界從心理學(xué)、病理學(xué)、教育學(xué)及社會學(xué)等視角,對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結(jié)出現(xiàn)今社會對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮所做的一些矯正工作。
“從社會結(jié)構(gòu)層面來說,網(wǎng)絡(luò)時空結(jié)構(gòu)的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),導(dǎo)致以往以物力地點控制為基礎(chǔ)的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網(wǎng)絡(luò)空間的崛起,導(dǎo)致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經(jīng)驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎(chǔ)的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網(wǎng)絡(luò)空間都呈現(xiàn)出公共空間與私人空間交織的空間特征。
面對這樣復(fù)雜的場域環(huán)境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學(xué)生認為應(yīng)該改善社會環(huán)境,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正面作用,比如加強對大學(xué)生進入網(wǎng)吧時間的限制,限制網(wǎng)吧每天經(jīng)營時間在8-24小時以內(nèi);還有就是規(guī)范游戲開發(fā)和經(jīng)營市場,呼吁開發(fā)商不能為經(jīng)濟利益而不顧游戲的主題和內(nèi)容,應(yīng)多開放積極健康、內(nèi)容合宜的游戲來為青少年玩家服務(wù)。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環(huán)境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮創(chuàng)造了良好的社會環(huán)境。
從行為層面上來說,網(wǎng)絡(luò)行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導(dǎo)致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網(wǎng)絡(luò)空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導(dǎo)致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據(jù)訪談,我們發(fā)現(xiàn),與其他青少年上網(wǎng)行為相仿,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)空間的行為已經(jīng)發(fā)生了一定程度的斷裂,呈現(xiàn)出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現(xiàn)代的特征,或者說,呈現(xiàn)出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網(wǎng)絡(luò)的虛擬性發(fā)泄個人情緒,會隨心所欲地發(fā)表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態(tài)心理。面對著一種后現(xiàn)代式的網(wǎng)絡(luò)行為邏輯和網(wǎng)絡(luò)自我呈現(xiàn),家庭和學(xué)校的工作不可忽視,現(xiàn)在很多人已經(jīng)開始關(guān)注家庭教育。經(jīng)研究者調(diào)查發(fā)現(xiàn),在放任型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生在“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生;在放任型、溺愛型和權(quán)威型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生在“人際健康”上顯著高于民主型教養(yǎng)方式下的大學(xué)生。還有就是學(xué)校教育,現(xiàn)在很多高校的做法就是積極加強大學(xué)生課余生活輔導(dǎo),協(xié)助他們規(guī)劃好自己的休閑生活,充分運用校內(nèi)外休閑資源,強化學(xué)生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經(jīng)費,改善學(xué)生課外活動的軟硬件設(shè)施,來培養(yǎng)他們校內(nèi)健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網(wǎng)絡(luò)游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,雖然他們的個人特征和網(wǎng)絡(luò)介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網(wǎng)絡(luò)游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響顯得認知不足。以對網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容和暴力行為認知為例,調(diào)查中雖然多數(shù)大學(xué)生并不認為網(wǎng)絡(luò)游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容,以及較為經(jīng)常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數(shù)大學(xué)生并未能夠形成清晰地價值判斷。
對此,我們不僅要關(guān)注學(xué)生的學(xué)習,更應(yīng)該培養(yǎng)孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設(shè)了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學(xué)院本科生全部要開設(shè)心理健康教育課,學(xué)校還定期進行網(wǎng)絡(luò)游戲參與情況調(diào)查,同時,市青少年心理健康教育中心也設(shè)在學(xué)校,使得網(wǎng)絡(luò)游戲成癮矯正工作更具專業(yè)化。而在湖南大學(xué)還專門設(shè)有大學(xué)生網(wǎng)癮矯正咨詢指導(dǎo)中心,引導(dǎo)學(xué)生們正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲,幫助他們認識網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養(yǎng)。
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G641
A
1672-9749(2013)01-0129-04
2012-10-20
廣西壯族自治區(qū)教育系統(tǒng)維護學(xué)校安全穩(wěn)定項目“基于心理健康教育的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮矯正研究”(桂教安穩(wěn)[2011]26號)
張繼艷(1983-),女,內(nèi)蒙古赤峰人,廣西民族師范學(xué)院政治與公共管理系講師,碩士;
李菊英(1964-),女,湖南益陽人,湖南大學(xué)馬克思主義學(xué)院副教授,碩士生導(dǎo)師;
黎利輝(1980-),男,湖南汨羅人,廣西民族師范學(xué)院數(shù)學(xué)與計算機科學(xué)系講師,碩士。
龐 達]
◇思想政治理論課教學(xué)