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        數(shù)字媒體綜述及計算人才培養(yǎng)思路

        2009-05-22 03:38:02李旭章
        計算機(jī)教育 2009年6期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體人才培養(yǎng)

        李旭章

        文章編號:1672-5913(2009)06-0108-05

        摘要:本文參照電子商務(wù)的概述方式,對數(shù)字媒體進(jìn)行了思考;分析了數(shù)字媒體與數(shù)字藝術(shù)的區(qū)別,討論了為什么要研究數(shù)字媒體;總結(jié)了數(shù)字媒體特點、類型、起源和發(fā)展,提出進(jìn)行數(shù)字媒體研究的方法;最后再參考IEEE的CC2005課程體系,提出了涵蓋數(shù)字媒體的計算人才培養(yǎng)思路。

        關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;人才培養(yǎng);CC2005

        中圖分類號:G642

        文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        1引言

        數(shù)字媒體作為新興的概念;近年來得到了迅速的發(fā)展。但如何進(jìn)行數(shù)字媒體的研究,如何進(jìn)行數(shù)字媒體人才的培養(yǎng),學(xué)術(shù)界似乎仍未達(dá)成統(tǒng)一認(rèn)識。電子商務(wù)與數(shù)字媒體都是因互聯(lián)網(wǎng)的興起而產(chǎn)生的研究熱點。參照電子商務(wù)的概述方式[1],對現(xiàn)有的文獻(xiàn)進(jìn)行總結(jié)綜述,或許能給數(shù)字媒體的研究者帶來啟發(fā)。

        從現(xiàn)有文獻(xiàn)來看,數(shù)字媒體相關(guān)專業(yè)多數(shù)是從藝術(shù)視角來開設(shè)數(shù)字藝術(shù)專業(yè),比較少從計算機(jī)的視角開設(shè)數(shù)字媒體相關(guān)專業(yè);并且專業(yè)設(shè)置不夠靈活。IEEE提出的CC2005課程體系[2],已經(jīng)不再是簡單地劃分專業(yè);各專業(yè)僅僅是知識點的組織方式和重點不同而已。計算機(jī)作為數(shù)字媒體的支撐技術(shù),IEEE的培養(yǎng)思路自然也應(yīng)該能為數(shù)字媒體人才的培養(yǎng)帶來啟發(fā)。

        2什么是數(shù)字媒體

        什么是數(shù)字媒體?“MBA智庫”收集并整理了比較齊全的資料[3]。里面有被廣泛接受的定義:數(shù)字媒體是指以二進(jìn)制數(shù)的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數(shù)字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。但通常意義下所稱的數(shù)字媒體常常指感覺媒體。

        《2006-2007年中國數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)投資機(jī)會研究年度報告》中則定義為:通過計算機(jī)技術(shù)存儲、處理和傳播信息的媒體;或者是以數(shù)字化形式傳遞信息的媒介[4]。

        北京大學(xué)《數(shù)字媒體技術(shù)基礎(chǔ)》課程則定義為“以數(shù)字化的形式存儲、處理和傳播信息的媒體,以網(wǎng)絡(luò)為主要傳播載體,并具有多樣性、互動性、集成性等特點?!盵5]

        3數(shù)字媒體與數(shù)字藝術(shù)的區(qū)別

        由于數(shù)字媒體常常指數(shù)字化圖片、多媒體動畫、網(wǎng)站等感覺媒體;給人的印象多是與藝術(shù)設(shè)計相關(guān),這就導(dǎo)致有時會將數(shù)字媒體與數(shù)字藝術(shù)(數(shù)字媒體藝術(shù))或網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)相混淆。

        所有需要借助于數(shù)字媒體的藝術(shù)形式都可以叫做數(shù)字藝術(shù);而網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)則是數(shù)字藝術(shù)的主要形式。吳鴻的“‘網(wǎng)絡(luò)多媒體藝術(shù)概述”[6]詳細(xì)說了網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的內(nèi)涵與外延,及其影響。

        4為什么要研究數(shù)字媒體

        數(shù)字媒體誕生時間雖然不是很長,但它對眾多學(xué)科所產(chǎn)生的沖擊力卻是不容小覷[7]。給傳統(tǒng)的傳媒監(jiān)管體系和規(guī)制方式帶來了強(qiáng)烈的沖擊和挑戰(zhàn)[8]。

        數(shù)字媒體正改變著我們的生活方式。美國的尼葛洛龐帝在其著作《數(shù)字化生存》中指出“數(shù)字一族的行動已經(jīng)超越了多媒體。正逐漸創(chuàng)造出某種真正的生活方式,而不僅僅是知識分子的故作姿態(tài)。這些網(wǎng)上好手結(jié)緣于電腦空間。他們自稱為比特族或電腦族。他們的社交圈是整個地球。今天,他們才代表了候選者沙龍。但他們聚會的地方不是巴黎的咖啡廳,也不是位于坎布里奇的貝律銘建筑,他們的沙龍是在‘網(wǎng)上的某個地方”[9]。

        5數(shù)字媒體的特點

        以下所說的數(shù)字媒體,是指其通常的意義,即數(shù)字化的感覺媒體。

        ●多樣性

        數(shù)字媒體可以是文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像、動畫等。所以是多種多樣的。

        ●互動性

        數(shù)字媒體由計算機(jī)處理,它可以收集受眾的反饋,然后做出改變。這是數(shù)字媒體與傳統(tǒng)媒體區(qū)別的特征之一。人們不再是被動地接受傳媒的灌輸,而是主動選擇自己感興趣的內(nèi)容。

        ●集成性

        數(shù)字媒體通常不是以單一形式存在,而是由多種感覺媒體復(fù)合而成,以便取得更好的效果。

        ●低成本、易于傳播

        數(shù)字媒體還具有低成本、高速復(fù)制/傳播等特點,而這些特點通常就是引起新社會問題的原因。

        6數(shù)字媒體的類型

        “數(shù)字媒體按其載體不同大致可以分為以下3種類型:以網(wǎng)絡(luò)為載體,以電子紙為載體和以手機(jī)為載體?!盵7]

        按時間屬性可分成靜止媒體(Still media)和連續(xù)媒體(Continues media)。按來源屬性分,則可分成自然媒體(Natural media)和合成媒體(Synthetic media)。如果按組成元素來分,則又可以分成單一媒體(Single media)和多媒體(Multi media)。我們平時所說的“數(shù)字媒體”一般就是指“多媒體”。[3]

        7數(shù)字媒體的起源和發(fā)展障礙

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),首先實現(xiàn)了Ted Nelson提出的“超文本”(Hypertext)的概念,隨后數(shù)字圖像、視頻格式相繼制定;20世紀(jì)90年代逐漸形成了多媒體概念,而數(shù)字媒體則是近幾年才興起的概念。

        由于數(shù)字媒體易于高速傳播的特點,引發(fā)了大量的新問題。在這些問題解決之前,數(shù)字媒體必定會受到各種障礙。

        7.1版權(quán)障礙

        美國的Napster案應(yīng)該與數(shù)字媒體相關(guān)的第一樁法律案件。這還引起一系列的知識產(chǎn)權(quán)爭論。[10]

        數(shù)字媒體的發(fā)展有可能受音樂、電影廠商等的版權(quán)障礙。處理這個版權(quán)障礙的方法需要解決三個問題:

        1) 如何證明版權(quán)所屬?

        2) 如何防止非法使用?

        3) 如何防止任意傳播?

        “數(shù)字水印”解決了第1個問題;但僅靠數(shù)字水印只能證明版權(quán)所有者,并不能防止復(fù)制;只能充當(dāng)證據(jù)的作用。版權(quán)管理系統(tǒng)(DRM)則是從軟件系統(tǒng)上解決第2和第3個問題;但DRM也并不能徹底解決非法使用和傳播的問題,因為它無法阻止通過模擬信號的重新錄制。可信計算(TPM)則從硬件上實施控制,控制數(shù)字媒體中的實物媒體。

        由于DRM和TPM以犧牲用戶的利益或隱私為代價,所以受到很多專家學(xué)者的反對。Richard Stallman的“The Right to Read”[11]以故事的形式描述了實施DRM或TPM將引起的后果,“Can You Trust Your Computer?”[12]則說明了DRM和TPM是如何侵犯用戶的權(quán)利。劍橋大學(xué)的密碼學(xué)家Ross Anderson的“‘Trusted ComputingFrequently Asked Questions”[13]則指出這會導(dǎo)致強(qiáng)制性壟斷。自由軟件基金會(FSF)為了反對DRM,已經(jīng)在2007年發(fā)布GPLv3[14]來保護(hù)自由軟件不被利用。

        7.2道德、社會、政治障礙

        2008年香港娛樂圈陳冠希與眾女星的“艷照門”大丑聞,引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)傳媒的道德反思;中國政府因此也加大了網(wǎng)絡(luò)審查力度。這表明數(shù)字媒體的傳播還有來自道德、社會和政治上的障礙。

        7.3障礙原因

        數(shù)字媒體碰到這些障礙,其實與電子商務(wù)引發(fā)的問題很相似。都是由于新事物改變了傳統(tǒng)的各種關(guān)系以及人們的價值觀;“個人、企業(yè)和政治團(tuán)體都面臨著種種誘惑,但人們對很多問題尚未達(dá)成共識,相關(guān)法律法規(guī)也不健全?!盵1]于是就拋出了問題。

        無論如何,數(shù)字媒體的發(fā)展動力很大程度上源于互聯(lián)網(wǎng)“共享、開放、平等、自由、人本”的特征;如果以違反這些特征的方式來解決問題,必定會阻礙數(shù)字媒體的發(fā)展。

        8理解數(shù)字媒體

        8.1技術(shù)

        數(shù)字媒體技術(shù)是實現(xiàn)數(shù)字媒體(感覺媒體即文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫)的表示、記錄、處理、存儲、傳輸、顯示、管理等各個環(huán)節(jié)的軟硬件技術(shù),一般分為數(shù)字媒體表示技術(shù)、數(shù)字媒體存儲技術(shù)、數(shù)字媒體創(chuàng)建技術(shù)、數(shù)字媒體顯示應(yīng)用技術(shù)、數(shù)字媒體管理技術(shù)等。[3]

        8.2平臺

        數(shù)字媒體平臺是以計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字通信、多媒體及數(shù)據(jù)存儲等技術(shù)為基礎(chǔ),集數(shù)字媒體內(nèi)容創(chuàng)建、存儲、管理、保護(hù)、傳輸、發(fā)布、利用及電子商務(wù)等為一體的系統(tǒng)平臺[15]。

        8.3藝術(shù)

        數(shù)字媒體藝術(shù)一般是指以“數(shù)字”作為媒介素材,通過運用數(shù)字技術(shù)來進(jìn)行創(chuàng)作的具有一定獨立審美價值的藝術(shù)形式或藝術(shù)過程,具體包括:數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(廣告設(shè)計、產(chǎn)品造型與外觀設(shè)計、環(huán)境設(shè)計、工藝美術(shù)設(shè)計等)、數(shù)字繪畫(數(shù)字插圖、連環(huán)畫、非真實感卡通漫畫)、數(shù)字動畫(二、三維動畫等)、數(shù)字影像(數(shù)碼攝影、數(shù)字視頻、數(shù)字電影等)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)(網(wǎng)絡(luò)游戲、互動網(wǎng)站、網(wǎng)頁設(shè)計等)、多媒體藝術(shù)(互動多媒體、多媒體CAI等)、虛擬仿真(虛擬場景、漫游、虛擬教學(xué)等)、數(shù)字音頻(數(shù)碼音樂、數(shù)字語音)。[16]

        9研究數(shù)字媒體的方法

        9.1技術(shù)平臺

        科學(xué)家關(guān)心的是數(shù)字媒體的表示、創(chuàng)建、存儲、傳輸、利用和管理技術(shù)。工程師則關(guān)心如何構(gòu)建數(shù)字媒體的平臺。

        國家廣電總局的“下一代通信技術(shù)和計算機(jī)技術(shù)對廣播電視發(fā)展的影響”項目組,發(fā)表的“數(shù)字媒體相關(guān)技術(shù)問題研究”[17],是一個非常值得參考的技術(shù)研究指導(dǎo)。

        9.2內(nèi)容創(chuàng)作

        藝術(shù)家關(guān)心的是如何利用技術(shù)更方便地進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,更準(zhǔn)確地表達(dá)自己的藝術(shù)感受。

        9.3倫理道德

        社會學(xué)家關(guān)心的是數(shù)字媒體如何影響人們的生活。法律專家關(guān)心的是數(shù)字媒體的版權(quán)問題。政府部門則更關(guān)心如何對數(shù)字媒體進(jìn)行監(jiān)管。

        10數(shù)字媒體人才的培養(yǎng)

        10.1歷史

        1999年,全國只有兩所高等院校開設(shè)了以動畫為代表的數(shù)字藝術(shù)教學(xué)。[16]

        中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院的“數(shù)字媒體藝術(shù)”專業(yè)是國內(nèi)數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域中第一個由教育部正式批準(zhǔn)的本科教育專業(yè)。[18]2002年正式批準(zhǔn)本科專業(yè),2003、2004年分別設(shè)置碩士、博士研究生教育層次。[19]

        2004年6月,教育部教育技術(shù)學(xué)專業(yè)教學(xué)指導(dǎo)委員會確定“數(shù)字媒體技術(shù)”作為教育技術(shù)學(xué)的一個專業(yè)方向。[20]

        10.2現(xiàn)狀

        遲靜和高珊珊在2007年給出了數(shù)字媒體專業(yè)的知識體系[21](見圖1)。此專業(yè)知識體系很好地涵蓋了數(shù)字媒體相關(guān)專業(yè)知識;但不夠靈活,缺乏轉(zhuǎn)專業(yè)和職業(yè)生涯的考慮。如果學(xué)生想轉(zhuǎn)專業(yè),這將浪費大量的學(xué)習(xí)精力?;蛘撸厴I(yè)時他響應(yīng)國家號召創(chuàng)業(yè);但學(xué)校卻沒有提供合適的機(jī)會讓他學(xué)習(xí)相關(guān)知識。另外,工作幾年后要轉(zhuǎn)型為管理人才,此體系也缺乏管理技能的培養(yǎng)。

        10.3IEEE的CC2005課程體系

        IEEE根據(jù)10多年的調(diào)研,充分考慮了個人職業(yè)生涯和企業(yè)的需求,制定了計算課程計劃CC2005[2]。為展示計算學(xué)科不同領(lǐng)域之間的異同,它用了計算問題空間如圖2。

        然后它用陰影部分來表示某一學(xué)科的覆蓋范圍。圖3至圖7是摘自CC2005的關(guān)于各專業(yè)知識的示意圖。另外,IEEE還為軟件工程專業(yè)制定了一份職業(yè)道德規(guī)范[22]。

        每一門課程都可以對應(yīng)到圖上一小塊的區(qū)域,即課程覆蓋的相關(guān)知識點。

        雖然IEEE的課程體系思路非常有創(chuàng)造性,完全打破了專業(yè)界限。但筆者認(rèn)為還是有考慮不周的地方。此二維問題空間考慮了產(chǎn)品的開發(fā)和企業(yè)組織問題,但未考慮到最終用戶的體驗。專業(yè)人員是通過創(chuàng)造對用戶有價值的產(chǎn)品從而為企業(yè)帶來利潤的,那么專業(yè)人員怎么能不去學(xué)習(xí)理解用戶?

        10.4計算人才知識體系

        體驗經(jīng)濟(jì)[23]已經(jīng)來臨,產(chǎn)品不再僅僅要求可用、易用,現(xiàn)在更強(qiáng)調(diào)用戶情感的體驗。以前的技術(shù)設(shè)計人員都缺乏這方面的訓(xùn)練,所以無法做出好用的產(chǎn)品;而藝術(shù)專業(yè)的人員由于缺乏技術(shù)素養(yǎng),做出的產(chǎn)品又可能毫不實用;比如有些藝術(shù)人員做的動畫太大,運行很慢,根本沒有考慮用戶運行環(huán)境?!爱?dāng)今社會技術(shù)進(jìn)步的一個副作用是:憎恨與我們打交道的物品,是再平常不過的事情?!薄澳苡玫膮s是難看的!這是一個相當(dāng)刺耳的判斷?!盵24]正是由于人為地用專業(yè)分割了知識,才使得人才的素質(zhì)培養(yǎng)不夠全面,培養(yǎng)方式不夠靈活。所以當(dāng)藝術(shù)與科技相結(jié)合產(chǎn)生數(shù)字媒體時,就出現(xiàn)了人才匱乏現(xiàn)象,和進(jìn)行交叉學(xué)科研究的提法。

        筆者認(rèn)為,IEEE的問題空間應(yīng)該加入體驗維度去代表與用戶相關(guān)的知識,變成三維問題空間如圖8。只有這樣,整個計算知識體系才算完善。在體驗維度,接近原點的是比較理性的科學(xué)知識,這些知識有明確的對錯之分;而遠(yuǎn)離原點的則是比較感性的藝術(shù)性的知識,它不存在對錯,與用戶的情感、知覺或與民族文化等相關(guān)。

        這不僅可以將數(shù)字媒體知識體系涵蓋,還為計算機(jī)相關(guān)專業(yè)提供有益的啟發(fā)。比如軟件工程專業(yè)的工程師會明白,不但要做出軟件,還要做出易用、美觀,以人為本的軟件。

        在三維問題空間中,可以很容易確定“數(shù)字媒體藝術(shù)”所處的中心位置的就是(軟件,藝術(shù),應(yīng)用);而“數(shù)字媒體技術(shù)”所處的中心位置的就是(軟件,科學(xué),應(yīng)用)。如果實行完全學(xué)分制,學(xué)生可以根據(jù)自己的興趣愛好,修讀完成自己的問題空間。

        另外,IEEE是將職業(yè)道德規(guī)范[22]滲透到教學(xué)中,而不是開一門課程;這也是很值得學(xué)習(xí)。職業(yè)道德靠說教是沒用的,這需要在教育過程中潛移默化地讓學(xué)生認(rèn)同。

        11總結(jié)

        數(shù)字媒體在國內(nèi)才剛開始發(fā)展不久,學(xué)校教育還不夠完善。本文通過對數(shù)字媒體進(jìn)行綜述,并提出人才培養(yǎng)的新思路;希望能拋磚引玉,促進(jìn)數(shù)字媒體在國內(nèi)的研究和發(fā)展。

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        [24] (美)Donald A. Norman. 情感化設(shè)計[M]. 電子工業(yè)出版社,2005.

        Summary of Digital Media and a Computing Professional Training Idea

        LI Xu-zhang

        (South China Institute of Software Engineering, Guangzhou 510990, China)

        Abstract: This paper consulted the e-commerces survey style, thinking on the digital media; analyzed the distinction between digital media and digital art, and discussed why should study on digital media. Made a summary of the characteristics, types, origin and development of the digital media, and suggested some research methods. In the end, This paper referred to the “Computing Curricula 2005” from IEEE, and proposed a training idea on computing professional which covered digital media skill.

        Key words: digital media; computing professional training; education; CC2005

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