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        從可操作性到可觀看性:《我的世界大電影》的敘事協(xié)商與平臺(tái)邏輯

        2025-08-15 00:00:00楊天東
        電影評(píng)介 2025年10期
        關(guān)鍵詞:媒介游戲文化

        近年來(lái),隨著電子游戲成為全球具有影響力的文化工業(yè)形式,其輻射力已經(jīng)超越娛樂(lè)消費(fèi)領(lǐng)域,逐步滲透至敘事結(jié)構(gòu)、審美風(fēng)格、媒介表達(dá)乃至觀眾身份等諸多層面。作為“可操作的媒介”,游戲不僅改變了文化內(nèi)容的生產(chǎn)邏輯,也重塑了用戶與媒介的關(guān)系。的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示:2022年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)2495.5億美元,并預(yù)計(jì)將在2030年增長(zhǎng)至6657.7億美元,2023-2030年間的年復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)達(dá)到13. 1% 。①這一增長(zhǎng)速度不僅代表技術(shù)進(jìn)步,更映射出虛擬社會(huì)及其文化消費(fèi)的轉(zhuǎn)型。

        作為一種以視覺(jué)線性敘事為基礎(chǔ)的傳統(tǒng)媒介,電影正面臨著來(lái)自游戲文化的雙重挑戰(zhàn):一方面,它要回應(yīng)游戲帶來(lái)的交互性沉浸經(jīng)驗(yàn);另一方面,它也在努力與游戲構(gòu)建新的協(xié)同機(jī)制?!坝坝稳诤稀北闶沁@一挑戰(zhàn)的結(jié)果。

        所謂“影游融合”,不僅意味著游戲IP的電影化開發(fā),更是電影和游戲在內(nèi)容建構(gòu)、敘事策略、感官結(jié)構(gòu)乃至用戶參與方式等層面展開的深度對(duì)話。

        2025年上映的《我的世界大電影》(MinecraftMovie,以下簡(jiǎn)稱《MC電影》)就是這種跨媒介實(shí)踐的一個(gè)絕佳案例。這部影片改編自全球頗受歡迎的沙盒游戲Minecraft,其原作極具開放性、缺乏中心化敘事、強(qiáng)調(diào)玩家參與與空間生成的游戲機(jī)制,為電影化提出近乎反結(jié)構(gòu)的挑戰(zhàn)。正因如此,《MC電影》的出現(xiàn),不僅是一次技術(shù)和文本的轉(zhuǎn)譯,更是一次關(guān)于“媒介之間如何相互表達(dá)彼此”的實(shí)驗(yàn)性嘗試。

        一、從游戲到電影:“影游融合”的媒介轉(zhuǎn)譯

        學(xué)者陳旭光認(rèn)為,“電影”和“電子游戲”成為當(dāng)下兩大不可或缺的想象力消費(fèi)品?!半娪芭c游戲互相吸收、融合,互為IP的‘影游融合’作為媒介融合發(fā)展的新趨勢(shì)勢(shì)不可擋”。然而,電子游戲改編為電影面臨著復(fù)雜的媒介問(wèn)題:一方面電子游戲以操作性和交互性見(jiàn)長(zhǎng),在敘事和審美邏輯上與電影迥然有異;另一方面,電影強(qiáng)調(diào)線性敘事、作者中心以及觀看的沉浸性。如何有效轉(zhuǎn)換這兩種在形式與感知方式上迥異的媒介形式,構(gòu)成改編或者說(shuō)融合實(shí)踐的重大挑戰(zhàn)。

        電影《我的世界大電影》劇照(美國(guó)/瑞典,2025)

        作為開放世界游戲的代表,Minecraft的最大玩法在于,讓玩家在一個(gè)像素化的立方體宇宙中自由建造、探索和生存。該游戲摒棄了傳統(tǒng)游戲常見(jiàn)的主線任務(wù)與角色扮演設(shè)定,轉(zhuǎn)而采用一種去中心化的結(jié)構(gòu),讓每位玩家都以“空白身份”進(jìn)入游戲世界,并在不斷生成的地形中尋找屬于自己的敘事。這種高度開放、非線性、去人格化的設(shè)計(jì)雖賦予游戲極大的可玩性,但也為其電影化改編設(shè)置了難題。面對(duì)這一挑戰(zhàn),《MC電影》選擇了一種折中策略:將游戲的媒介邏輯“格式化”,也就是說(shuō),它不再?gòu)?qiáng)調(diào)操作與建構(gòu)的過(guò)程,而是在視覺(jué)呈現(xiàn)與感知結(jié)構(gòu)上對(duì)游戲機(jī)制重新編排。

        在Minecraft游戲中,玩家面對(duì)的是一個(gè)高度抽象化的像素環(huán)境,包括方塊、像素紋理、網(wǎng)格系統(tǒng)等空間元素。游戲構(gòu)建的并非傳統(tǒng)意義上的“現(xiàn)實(shí)主義”

        場(chǎng)景,而是一種高度程序化、可破壞與可生成的數(shù)字世界。從視覺(jué)體系上來(lái)說(shuō),Minecraft是一種供玩家操作的“界面”,不是供觀眾觀著的“視覺(jué)世界”。在處理這一點(diǎn)時(shí),《MC電影》采取了典型的電影再現(xiàn)手法,通過(guò)高度逼真的CG技術(shù),重構(gòu)了方塊世界,不僅保留原有的像素結(jié)構(gòu),又對(duì)光影、空間層次與運(yùn)動(dòng)邏輯進(jìn)行了電影化處理。尤其是在地下場(chǎng)景、叢林與“地獄維度”的視覺(jué)設(shè)計(jì)上,影片使用了電影化的鏡頭語(yǔ)言,使原本缺乏深度的像素結(jié)構(gòu)具備電影的空間感。也就是說(shuō),電影不再依賴游戲化的交互方式生成意義,而是通過(guò)固定鏡頭、景深調(diào)度、場(chǎng)景剪輯等電影語(yǔ)法來(lái)組織空間關(guān)系。電影對(duì)游戲的這種轉(zhuǎn)譯方式,可被視為對(duì)“媒介身份”的重新編碼——Minecraft的游戲性退居其次,而視覺(jué)風(fēng)格成為新的意義核心。

        媒介理論家埃斯本·奧瑟特(EspenAarseth)提出的“操作性文本”(ergodictext)概念,為人們理解電子游戲的媒介特殊性提供了重要依據(jù)。[2]與小說(shuō)等線性文本不同,所謂“操作性”,意味著文本的意義并非依靠閱讀獲得,而是通過(guò)操作者干預(yù)它的結(jié)構(gòu)得以實(shí)現(xiàn)。Minecraft是最具代表性的“操作性文本”之一:它以第一人稱的方式,讓玩家在方塊構(gòu)成的空間中不斷試探、建造與敘事。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),玩家既是故事的創(chuàng)造者,也是結(jié)構(gòu)的建構(gòu)者。

        《MC電影》顯然無(wú)法完全再現(xiàn)這一體驗(yàn)核心。即便如此,它并非完全放棄沉浸感的營(yíng)造,而是通過(guò)一系列技術(shù)手段在感官層面努力靠近游戲體驗(yàn)。例如,采用低機(jī)位、跟拍角色背部等視角,模擬玩家在第一人稱模式下的空間感知;通過(guò)快節(jié)奏剪輯、突發(fā)變化的聲音,模仿游戲中遭遇突然攻擊的體驗(yàn);甚至連“跳躍”時(shí)略顯機(jī)械的音效,也在銀幕上被精確重現(xiàn)影片中的這些“身體層面的沉浸模擬”,力圖喚起玩家的肌肉記憶。

        更值得注意的是影片對(duì)游戲文化符號(hào)的使用。影片保留了游戲中的一些“視覺(jué)錨點(diǎn)”與“音響觸發(fā)器”,不僅為玩家提供了身份認(rèn)同的依據(jù),也構(gòu)建出一種粉絲召喚機(jī)制。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾指出,粉絲的情感認(rèn)同往往建立在對(duì)某些文化物件的依賴上,這些物件不只是裝飾,更是維系認(rèn)同的情感載體。[3電影試圖通過(guò)重新排列這些文化代碼,對(duì)不同觀眾實(shí)現(xiàn)了雙重觸達(dá):一方面,為不了解游戲的普通觀眾提供清晰的線性敘事;另一方面,通過(guò)這些“嵌入式”的圖像與音效,對(duì)玩家進(jìn)行文化召喚。這種處理策略不僅避免了直接復(fù)制游戲內(nèi)容的無(wú)力感,也展現(xiàn)了影片主創(chuàng)對(duì)粉絲心理的高度敏感性。

        二、從玩家到觀眾:游戲敘事的結(jié)構(gòu)重構(gòu)與角色轉(zhuǎn)化

        當(dāng)然,這種“代償性敘事”始終無(wú)法填補(bǔ)操作性缺失所帶來(lái)的體驗(yàn)落差。當(dāng)人們意識(shí)到自己無(wú)法在電影中“跳出”固定路徑時(shí),那種“觀著即行動(dòng)”的幻象也隨之瓦解。這正體現(xiàn)了一種媒介協(xié)商下的權(quán)宜之計(jì):失去了行動(dòng)的自由,影片就必須在感官刺激與情節(jié)張力上做足文章;缺乏選擇性,就通過(guò)節(jié)奏密度與視覺(jué)強(qiáng)度來(lái)提升沉浸感。觀眾從玩家退回為被觀看的對(duì)象,這不僅是觀看方式的轉(zhuǎn)變,更是文化身份的重新定位。

        總體而言,《MC電影》所完成的并不是一次游戲體驗(yàn)的原樣再現(xiàn),而是一次結(jié)構(gòu)性重寫與文化轉(zhuǎn)譯。它用影視語(yǔ)言重新組織了游戲機(jī)制所承載的感知經(jīng)驗(yàn),在視覺(jué)調(diào)度與文化編碼上展示了具有一定創(chuàng)造性的媒介融合路徑。但它的代價(jià)是交互性的喪失與開放結(jié)構(gòu)的關(guān)閉。它所重構(gòu)的不是游戲,而是一種有關(guān)游戲的“觀看經(jīng)驗(yàn)”—既真實(shí),又遙遠(yuǎn);既熟悉,又陌生。

        陳旭光認(rèn)為,在銀幕呈現(xiàn)層面,影游融合類電影以冒險(xiǎn)通關(guān)或虛擬互動(dòng)的“游戲化”方式推進(jìn)敘事、展開劇情,“最后通過(guò)具有游戲性的敘事結(jié)構(gòu)搭建起獨(dú)特的敘事形態(tài)”[4]。在研究電子游戲敘事時(shí),弗拉斯卡·貢薩洛(GonzaloFrasca)則指出,游戲敘事不是傳統(tǒng)的“講故事”(storytelling),而是一種“模擬”(simulation)機(jī)制。5作為一款沙盒類游戲,Minecraft的核心特征在于反敘事結(jié)構(gòu)。游戲沒(méi)有既定劇情,玩家在一個(gè)生成性的世界中自由行動(dòng),其意義生成來(lái)自對(duì)地形、資源、時(shí)間與行為的自主操控。在此背景下,任何對(duì)Minecraft的電影改編的都必須面對(duì)一個(gè)根本性問(wèn)題:如何在沒(méi)有原生故事的游戲中“講一個(gè)故事”?

        《MC電影》的做法是將一個(gè)外部敘事模板嵌入Minecraft的游戲世界中,以建構(gòu)傳統(tǒng)戲劇的三幕式結(jié)構(gòu)。具體而言,電影采用了經(jīng)典的好萊塢類型敘事模式:主人公誤入虛擬世界,經(jīng)歷一系列挑戰(zhàn)后獲得成長(zhǎng),最終回歸現(xiàn)實(shí)世界,或在虛擬世界中建立新秩序。這一模式與Minecraft的原生玩法幾乎無(wú)任何對(duì)應(yīng)關(guān)系。游戲中的“故事”往往是“行為的結(jié)果”,例如,玩家因夜晚未搭建庇護(hù)所而被僵尸襲擊,這一事件成為游戲體驗(yàn)的一部分,卻不構(gòu)成“情節(jié)線”,而電影則必須將此類事件整合為具有因果邏輯、情感動(dòng)因與角色成長(zhǎng)線的情節(jié)。為此,電影不得不“剪裁”掉游戲中大量隨機(jī)與重復(fù)的動(dòng)作,用戲劇性事件來(lái)取而代之。這一策略雖然完成了敘事形態(tài)的轉(zhuǎn)譯,卻違背了Minecraft“玩法即敘事”的文化精神。在Minecraft中,玩家角色沒(méi)有名字、沒(méi)有性格、沒(méi)有性別,所有意義都由玩家自身賦予。這種“無(wú)特征主體”機(jī)制使游戲成為自我表達(dá)與身份建構(gòu)的平臺(tái)。正如埃斯本·奧瑟特(Espen Aarseth)所言:“電子游戲中的主體是‘被建構(gòu)的空殼’,其本質(zhì)是用于行動(dòng)的容器?!盵6到了電影中,主人公史蒂夫被賦予完整的性格特征,比如倔強(qiáng)、自負(fù),同時(shí)也具有行為動(dòng)因,他身邊的“垃圾人加里森”“女工程師艾拉”等角色也都依循類型片傳統(tǒng),成為功能性符號(hào)。這種具象化的角色設(shè)置意味著從“身份開放”到“身份定位”的轉(zhuǎn)變,其結(jié)果便是玩家在游戲中那種自我投射與角色同一的機(jī)制被破壞。這種“角色的非玩家化”使電影缺乏原游戲的身份移情能力。觀眾不能再在史蒂夫身上看到“我”,而只能將其視作一名與“我”不同的行動(dòng)者,許多Minecraft玩家因此對(duì)電影角色的設(shè)定感到“疏離”。

        盡管電影在角色和敘事上進(jìn)行“再設(shè)定”,卻并未完全拋棄Minecraft的核心游戲機(jī)制。相反,通過(guò)情節(jié)設(shè)計(jì)的方式,電影試圖將某些典型玩法“轉(zhuǎn)譯”為戲劇情節(jié)。例如,角色合力搭建防御工事對(duì)抗夜間怪物,對(duì)應(yīng)游戲中的“建造機(jī)制”;在礦洞中尋寶并遭遇爆炸,對(duì)應(yīng)游戲中的“探險(xiǎn)機(jī)制”與“苦力怕”行為邏輯;利用紅石機(jī)關(guān)解決謎題,對(duì)應(yīng)游戲中的“技術(shù)性建造機(jī)制”。這些情節(jié)試圖以電影語(yǔ)言來(lái)模擬游戲的行為體驗(yàn),但其“表演性”特征過(guò)于明顯,游戲行為被剝離了選擇性與失敗可能性,變成可以被觀看和講述的“事件”。這是一種“行為的模擬”,而非行為本身一觀眾只能“觀看別人建造”,無(wú)法再“建造自身的敘事”。鮑德里亞(JeanBaudrillard)稱其為“擬像化敘事”,即影像文本不再是對(duì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)制,而是構(gòu)建出一個(gè)無(wú)現(xiàn)實(shí)所指的符號(hào)系統(tǒng);人們也不再體驗(yàn)真實(shí),只體驗(yàn)被建構(gòu)出來(lái)的真實(shí)幻象。這些擬像化敘事往往具有高度的類型化特征:搭建一危機(jī)一瓦解一重建的段落,幾乎是好萊塢災(zāi)難片、冒險(xiǎn)片中常見(jiàn)的情節(jié)套路。這表明,影片在“再現(xiàn)游戲”時(shí),盡量向傳統(tǒng)類型片靠攏,而非真正挖掘游戲機(jī)制。

        總之,在面對(duì)游戲原作的非線性結(jié)構(gòu)時(shí),《MC電影》選擇了一種妥協(xié)的改編路徑,雖然有效地建構(gòu)了“可觀看性”,代價(jià)則是游戲“可玩性”與“開放性”的缺席。這提示人們,“影游融合”并非媒介形式的簡(jiǎn)單疊加,而是結(jié)構(gòu)、角色、機(jī)制和感知方式上的一場(chǎng)多維度談判。

        三、從消費(fèi)到共建:平臺(tái)邏輯下的粉絲機(jī)制與內(nèi)容協(xié)同

        作為微軟擁有的全球現(xiàn)象級(jí)IP,Minecraft具有極高的跨媒介適配潛力。自2009年上線以來(lái),

        Minecraft的用戶基礎(chǔ)早已超越傳統(tǒng)的游戲圈層,成為一種符號(hào)化的文化資源。2014年,微軟以25億美元收購(gòu)了該IP后,自此開啟“跨媒介一體化”的運(yùn)營(yíng)模式,從最初的像素建造游戲開始,如今已逐漸發(fā)展出教育版本、文創(chuàng)產(chǎn)品、小說(shuō)等多種媒介形式。其核心策略在于聯(lián)合多元媒介平臺(tái),將Minecraft打造成一個(gè)可持續(xù)消費(fèi)的超級(jí)IP?!禡C電影》的推出,正是這一IP戰(zhàn)略的重要一環(huán)?!禡C電影》不僅是影視工業(yè)對(duì)游戲IP的再投資,更是對(duì)“粉絲經(jīng)濟(jì)一參與文化一平臺(tái)協(xié)同”機(jī)制的產(chǎn)業(yè)實(shí)踐。因此,人們需要超越單一文本分析的路徑,從更為宏觀的文化工業(yè)角度出發(fā),考察該電影如何在敘事之外,通過(guò)品牌符號(hào)運(yùn)營(yíng)、粉絲文化動(dòng)員與內(nèi)容平臺(tái)生態(tài)的構(gòu)建,塑造其作為“文化產(chǎn)品”的復(fù)合意義。

        在亨利·詹金斯看來(lái),一個(gè)成功的跨媒介文本,不是同一內(nèi)容在不同平臺(tái)上的簡(jiǎn)單流通,而是在不同媒介平臺(tái)上講述同一世界觀下的不同部分。“每一個(gè)新的媒體文本都對(duì)整個(gè)跨媒體故事做出獨(dú)特而有益的貢獻(xiàn)。理想的跨媒介敘事使每一個(gè)媒介形態(tài)都發(fā)揮最佳的功能?!盵8在影游協(xié)同方面,跨媒介敘事建構(gòu)了一種內(nèi)容互文網(wǎng)絡(luò)。例如,在電影上線同時(shí),Minecraft推出了電影角色皮膚包、定制地圖包以及聯(lián)動(dòng)任務(wù)等內(nèi)容模塊,玩家可以在游戲中“重現(xiàn)”電影中的情節(jié),反向構(gòu)建“游戲版電影體驗(yàn)”。這種雙向互動(dòng)模式,體現(xiàn)了當(dāng)代IP邏輯的本質(zhì):用戶不只是內(nèi)容的消費(fèi)者,更是內(nèi)容的共創(chuàng)者。在亨利·詹金斯看來(lái),粉絲或用戶“擁有的不正是從大眾文化中攫取來(lái)的針頭線腳,相反,他們擁有的是從媒體提供的符號(hào)原材料上建筑起來(lái)的整個(gè)文化體系”[9]。

        長(zhǎng)期以來(lái),Minecraft在全球范圍內(nèi)積累了龐大的玩家社群,尤其是在YouTube、Bilibili等主流視頻平臺(tái)上,Minecraft相關(guān)內(nèi)容始終位列熱度榜前列。這種“內(nèi)容二次生成一再傳播一再參與”的高頻機(jī)制,實(shí)際上已經(jīng)構(gòu)建出一個(gè)活躍的參與文化場(chǎng)域。對(duì)于很多玩家而言,Minecraft不只是一個(gè)游戲,更是一種可被共同書寫、可被二創(chuàng)、可被“參與”的文化生態(tài)。因此,《MC電影》的誕生,不應(yīng)僅被看作對(duì)游戲IP的商業(yè)開發(fā),更應(yīng)理解為對(duì)這一粉絲社群的再動(dòng)員與再組織。影片并沒(méi)有另起爐灶去講述一個(gè)“純電影語(yǔ)法”的新故事,而是高度依賴玩家社群早已熟悉的視覺(jué)語(yǔ)言與行為邏輯進(jìn)行敘事構(gòu)建。例如,上文提及的影片細(xì)節(jié)處理——對(duì)“紅石機(jī)關(guān)”的還原、村民咕吶語(yǔ)言的復(fù)現(xiàn)、苦力怕爆炸行為的節(jié)奏控制等,顯然不是為了讓新觀眾看懂,而是為了與核心玩家產(chǎn)生即時(shí)的情感連結(jié)。也就是說(shuō),它不是試圖向每一個(gè)觀眾解釋Minecraft,而是努力讓Minecraft玩家意識(shí)到“你熟悉的那個(gè)世界,我們拍成了電影”?!禡C電影》在正式上映前后所開展的一系列周邊活動(dòng),也明顯帶有“粉絲定向”特征。像“#建一座屬于你自己的電影版堡壘#”這類社交平臺(tái)挑戰(zhàn),以及鼓勵(lì)玩家上傳與電影相關(guān)建筑、短劇的UGC創(chuàng)作大賽,并不僅僅是常規(guī)的宣傳手段,它們本質(zhì)上是一種再參與機(jī)制的設(shè)計(jì)。這類機(jī)制讓粉絲不僅以觀眾身份消費(fèi)影片,更以合作者、共同敘述者的身份重新參與電影意義的生成過(guò)程中。更有意思的是,一大批“非官方”UGC內(nèi)容在影片上映期間快速傳播開來(lái),例如“從MC到我成長(zhǎng)的故事”這類回憶向短視頻,就在B站、微博、小紅書等平臺(tái)獲得了廣泛關(guān)注。這些內(nèi)容并沒(méi)有獲得官方背書,卻顯現(xiàn)出極強(qiáng)的情感召喚力。這正是“粉絲情感勞動(dòng)”被有意識(shí)整合進(jìn)傳播體系的體現(xiàn)。玩家將自己與Minecraft之間的成長(zhǎng)記憶投射到電影上,也反過(guò)來(lái)為電影提供了超越銀幕文本本身的情感延展。在討論“參與文化”(ParticipatoryCulture)時(shí),亨利·詹金斯曾經(jīng)描述過(guò)這樣一種現(xiàn)象:“當(dāng)他們?cè)诰W(wǎng)上討論時(shí),他們會(huì)把所知道的信息匯集起來(lái),將彼此手中的資料進(jìn)行對(duì)比,從而使對(duì)電影的理解達(dá)到任何一個(gè)從影院走出的人所無(wú)法企及的深度?!盵10]他將這種現(xiàn)象稱為“融合文化”(convergenceculture)的一種典型表現(xiàn)即知識(shí)與意義不再由官方壟斷,而是在用戶協(xié)作中被不斷重組。這種現(xiàn)象在《MC電影》的粉絲響應(yīng)中可謂展現(xiàn)得淋漓盡致。

        更進(jìn)一步而言,《MC電影》的發(fā)布與傳播,具有標(biāo)志性的并不是它的內(nèi)容,而是它所嵌入的那套平臺(tái)化邏輯。在當(dāng)下的數(shù)字文化生態(tài)中,游戲和電影早已不再只是內(nèi)容的“載體”,它們更像是被算法編排、被用戶行為驅(qū)動(dòng)的“流量觸發(fā)器”。影片的推廣路徑顯然超出傳統(tǒng)院線與主流媒體的范疇,而是通過(guò)一套平臺(tái)協(xié)同機(jī)制完成的“內(nèi)容套層”分發(fā)??梢园l(fā)現(xiàn),微軟選擇在Xbox平臺(tái)首發(fā)預(yù)告并嵌入互動(dòng)組件,YouTubeGaming社區(qū)同步展開“預(yù)告反應(yīng)”與“MC電影還原挑戰(zhàn)”;Netflix的青少年專區(qū)與HBOMax也幾乎同時(shí)上線數(shù)字版;甚至在Minecraft客戶端內(nèi)部,也植入影片彩蛋與跳轉(zhuǎn)入口。這一系列操作表明,影片的傳播不再是“單線式”投放,而是一種被平臺(tái)結(jié)構(gòu)調(diào)度的“分布式事件”—它可以被點(diǎn)擊、被剪輯、被改編,也可以被搬運(yùn)、被模仿和被再創(chuàng)作。內(nèi)容在這里不再是終點(diǎn),而是一種“被流動(dòng)”的媒介單元。這正是格雷姆·特納(GraemeTurner)等學(xué)者所提到的“從電視邏輯向平臺(tái)邏輯”的轉(zhuǎn)變,即在過(guò)去,我們按時(shí)間表觀看節(jié)目;現(xiàn)在,算法根據(jù)“你是誰(shuí)”來(lái)決定你看到什么。 《MC電影》就是這樣一個(gè)可以被無(wú)限演繹的“多表層符號(hào)”(multi-layeredsymbol),它的存在意義早已溢出銀幕,更多是在抖音、B站、YouTube等平臺(tái)的“再生成”過(guò)程中逐步完成的。從這個(gè)視角出發(fā),電影應(yīng)該被理解為游戲IP的一種“再部署機(jī)制”。它所承載的,不只是一個(gè)敘事延伸,更是一種流量觸發(fā)、一種用戶再召喚。電影、游戲、社區(qū)內(nèi)容、社交話題、平臺(tái)算法、粉絲UGC…這些構(gòu)成了一張龐大的協(xié)同網(wǎng)絡(luò),而電影只是其中的一個(gè)節(jié)點(diǎn)。

        《MC電影》是否“好看”這個(gè)問(wèn)題,或許并不是評(píng)價(jià)其成功與否的核心標(biāo)準(zhǔn)。真正值得考察的是它是否能夠在IP運(yùn)營(yíng)中承接新的價(jià)值,是不是能夠被玩家認(rèn)領(lǐng)、被粉絲再創(chuàng)和被平臺(tái)反復(fù)調(diào)用。當(dāng)我們從“文化產(chǎn)品的生命周期”去理解它時(shí),電影不過(guò)是一次必要但未必終極的“形式換裝”。

        結(jié)語(yǔ)

        《MC電影》是當(dāng)代電影對(duì)游戲文化接受方式發(fā)生質(zhì)變的明確信號(hào)。我們?cè)缫炎哌^(guò)那個(gè)將游戲當(dāng)作視覺(jué)素材隨意移植的階段,今天的電影創(chuàng)作開始真正意識(shí)到:游戲不僅是“內(nèi)容源”,更是一種復(fù)雜的文化系統(tǒng)、一種高度組織化的用戶結(jié)構(gòu),以及一個(gè)深度嵌入平臺(tái)經(jīng)濟(jì)與社群運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)。

        本文嘗試從媒介邏輯、敘事重構(gòu)與文化機(jī)制三個(gè)維度,梳理《MC電影》作為影游融合實(shí)踐的多重面向。該片一方面展現(xiàn)了影像語(yǔ)言對(duì)于非線性結(jié)構(gòu)、操作性體驗(yàn)的調(diào)度與再組織能力;另一方面也暴露出當(dāng)游戲邏輯被壓縮進(jìn)電影語(yǔ)言體系時(shí)所產(chǎn)生的“體驗(yàn)性斷裂”。影片用“再視覺(jué)化”“角色化”“情節(jié)化”等方式將一個(gè)原本開放的游戲世界結(jié)構(gòu)化、封閉化;與此同時(shí),它又借助產(chǎn)業(yè)協(xié)同、粉絲參與與算法平臺(tái),實(shí)現(xiàn)了一次內(nèi)容的多維共生。

        正是這種在形式還原與結(jié)構(gòu)重組之間的張力,影游融合不僅僅是語(yǔ)言系統(tǒng)的互譯,更是一場(chǎng)關(guān)于技術(shù)、審美與文化認(rèn)同的持續(xù)協(xié)商。未來(lái)的影游關(guān)系或許不再遵循“游戲改編電影”的線性邏輯,而是演化為一種更具嵌套性和可塑性的協(xié)同生態(tài) 一一個(gè)算法驅(qū)動(dòng)、用戶共建和產(chǎn)業(yè)編排的多維平臺(tái)系統(tǒng)。在這個(gè)語(yǔ)境下,《MC電影》雖然不是一次完美的跨媒介實(shí)踐,但它作為一次“媒介實(shí)驗(yàn)”所揭示的結(jié)構(gòu)性難題與可能路徑,正是人們理解數(shù)字文化未來(lái)圖景的重要起點(diǎn)。

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