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        “凝視”與“游牧”

        2025-08-13 00:00:00付祥嶼
        美與時(shí)代·上 2025年6期
        關(guān)鍵詞:虛擬世界建構(gòu)控制器

        基金項(xiàng)目:本文系2024年重慶市研究生科研創(chuàng)新項(xiàng)目“重慶三峽地區(qū)巫文化遺產(chǎn)數(shù)字游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)研究”(CYS240632)階段性研究成果。

        視頻游戲(VideoGames)影響著流行文化、社交互動(dòng)乃至人們的思維方式,融入到了后人類時(shí)代的社會(huì)文化當(dāng)中。數(shù)字媒介被人們當(dāng)作藝術(shù)與技術(shù)的完美結(jié)合;數(shù)字技術(shù)所帶來的可交互性被認(rèn)為是視頻游戲的核心驅(qū)動(dòng)范式,長(zhǎng)期以來一直被視為新舊媒介的標(biāo)志性區(qū)別。同時(shí),視頻游戲與電影具有千絲萬縷的聯(lián)系,依然具有類似于電影的視覺中心主義的接受模式。正如布萊恩·施蘭克(BrianSchrank)在《前衛(wèi)電子游戲:玩轉(zhuǎn)技術(shù)文化》(Avant-gardeVideogames:PlayingwithTechnoculture)書中提出了這樣的問題:“從游戲文化的角度來看,‘電子游戲是游戲’這一觀點(diǎn)看似無可辯駁,但如果我們反轉(zhuǎn)視角一—為何不也探討‘電子游戲是視頻’這一命題呢?”[2對(duì)視頻游戲接受行為的研究,不僅要關(guān)注“互動(dòng)性”這一本質(zhì)特征,也要回歸到傳統(tǒng)視覺媒介中對(duì)觀看行為關(guān)照。

        “看”這一行為,在現(xiàn)當(dāng)代哲學(xué)的研究中被賦予了豐富的哲學(xué)意涵:“對(duì)于有關(guān)視覺的各個(gè)學(xué)科領(lǐng)域來說,沒有哪個(gè)術(shù)語比凝視更為重要”[3]。從媒介形式上看,數(shù)字游戲是承載于顯示器的熒幕的視聽交互綜合媒介,玩家透過熒幕對(duì)游戲的虛擬世界與角色進(jìn)行“觀看”。人們?cè)谟螒蛑锌吹阶约阂哺Q視他人,視頻游戲從一個(gè)移動(dòng)的光點(diǎn)變成一個(gè)符號(hào)化的景觀世界[4。同時(shí),游戲的互動(dòng)屬性影響著這種“觀看”的方式,玩家面對(duì)熒幕時(shí)不再是電影院中只能面對(duì)無法打破的銀幕墻而被動(dòng)地接收線性播放的影片,而是能透過互動(dòng)行為主動(dòng)地參與到視頻游戲的影像生成中。因此,過去電影理論中對(duì)于觀看與“凝視”的研究并不能完全適用于當(dāng)今視覺媒介為主導(dǎo)的媒介環(huán)境下互動(dòng)式媒介的發(fā)展。具體來說,這種不適用可以從兩個(gè)方面來看待:第一,在一部分類型的視頻游戲的游玩的過程中,電影理論中中依靠正反打鏡頭與主觀鏡頭等技巧形成的縫合體系時(shí)常是缺席,玩家相對(duì)于虛擬世界的不在場(chǎng)的縫合更多是玩家與游戲角色作為“化身”①(avatar)的建構(gòu)性關(guān)系形成的。第二,玩家在游戲接受過程中的主動(dòng)性以及對(duì)虛擬世界的介入性是一種敘事權(quán)力上的極大賦權(quán),在這種賦權(quán)進(jìn)而影響到了游戲中“視點(diǎn)”的選擇與變化,而這也是電影觀看的縫合體系中的重要因素;這種空前自由的視點(diǎn)控制方式也進(jìn)一步產(chǎn)生了新的玩家接受方式與游玩時(shí)的心理體驗(yàn)。

        因此,對(duì)于玩家在視頻游戲的觀看與“凝視”行為的研究,擴(kuò)展適用于視頻游戲這種新型話語的接受理論與設(shè)計(jì)理論的研究視角,對(duì)于以視頻游戲?yàn)榇淼?1世紀(jì)的新興互動(dòng)式視覺媒介的接受研究具有積極作用。本文試著從凝視主體的構(gòu)成形式探究視頻游戲中玩家通過“凝視”行為形成視點(diǎn)縫合并建構(gòu)個(gè)體主體性的機(jī)制,并進(jìn)一步了提出游戲視點(diǎn)在玩家的交互影響下對(duì)視頻游戲這一視覺主體媒介的接受體驗(yàn)的兩種不同的賦權(quán)選擇。

        一、第三人稱視角的化身凝視:由“控制器”完成的縫合體系

        第三人稱視角是最古老的3D視頻游戲的虛擬攝像機(jī)視角之一,指從玩家角色后面和略高于玩家角色的固定距離渲染的圖形視角。這種視點(diǎn)允許玩家看到更明確的角色形象,在動(dòng)作游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中最常見[5。最早的視頻游戲《網(wǎng)球》(Tennisfortwo)《宇宙戰(zhàn)爭(zhēng)》(SpaceWar)便分別是以側(cè)面視角與頂視角展現(xiàn)角色與視頻游戲的虛擬世界的。當(dāng)討論“視角”這一問題時(shí),電影敘事學(xué)中的“人稱”“視點(diǎn)”問題,以及精神分析-電影理論中的討論“視點(diǎn)”如何將觀眾的情感縫合于在場(chǎng)的“縫合體系”,通常是對(duì)于討論電影、電視、游戲這種銀幕 (熒幕)承載的動(dòng)態(tài)影像內(nèi)容的重要話題。

        在電影的視域中,觀眾在電影中的縫合源于正反打鏡頭中“觀眾不斷擁有兩個(gè)人的視點(diǎn),在觀看者與被看者的位置上不斷轉(zhuǎn)換”,用自身的主體幻覺彌合了不在場(chǎng)的觀看而產(chǎn)生的這些空間、敘事、意義上的裂縫。觀眾將情感縫合于視點(diǎn)與視點(diǎn)切換之間的裂隙之上,觀眾不再去懷疑眼前所見的真實(shí)性。再深入討論以正反打鏡頭為代表的縫合體系中,影像結(jié)構(gòu)中“視點(diǎn)”概念即是描述觀眾的觀察立場(chǎng)與位置,根據(jù)其在縫合體系中起的具體作用可分為其“客觀視點(diǎn)”“主觀視點(diǎn)”“導(dǎo)演視點(diǎn)”等。視點(diǎn)這種虛擬世界中觀眾的“觀看位置”之前的匹配剪輯關(guān)系,彌合的能值與所指的對(duì)應(yīng)關(guān)系,是電影完成“縫合”的關(guān)鍵。

        視頻游戲作為相同的被承載于熒幕的非現(xiàn)實(shí)的動(dòng)態(tài)影像,這種由熒幕構(gòu)建的凝視關(guān)系以及由視點(diǎn)的關(guān)系依然是存在的。題中的“第三人稱視角”的游戲視點(diǎn)形態(tài),從攝像機(jī)的位置來看,與電影中的客觀視點(diǎn)近似,攝影機(jī)以一定的距離關(guān)照著被攝物,具體來說是玩家所操控的主角。然而,當(dāng)我們以電影的視點(diǎn)理論中對(duì)于主觀、客觀等概念的界定似乎并不完全適用:觀眾的攝影機(jī)所映射的的凝視,的確也有作為一種“視窗效應(yīng)”[般的透過窗戶去觀看熒幕世界中所發(fā)生的故事的要素;但相較于電影中觀眾的情感依賴于視聽語言的“縫合體系”而產(chǎn)生情感的“具身化”,視頻游戲中似乎并不存在需要的正反打8(除了類似電影的“播片”外),玩家通過控制器而操控控制化身的行動(dòng)與虛擬世界產(chǎn)生交互即產(chǎn)生了“具身體驗(yàn)”。在這個(gè)過程中,玩家與控制器的交互事實(shí)上是一種身體行為,玩家相對(duì)于電影的觀眾。凝視銀幕的身體的“缺席”轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸趫?chǎng)”。此處的身體的在場(chǎng),雖然并非肉身“在場(chǎng)”于虛擬世界,然而正如所謂“我們不能將身體和自我之間的關(guān)系看作先驗(yàn)的”“‘活著的身體’并不直接對(duì)應(yīng)肉體”[,玩家在視頻游戲中的身體在場(chǎng),依憑的是“玩家一控制器一化身一虛擬世界”這一鏈條,“控制器-化身”這一現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的連接媒介;玩家與化身行為的映射關(guān)系,亦是一種現(xiàn)象學(xué)意義上主客體的意向性的達(dá)成。換句話來說,電子對(duì)玩家與虛擬世界的縫合,并不依賴于視聽技巧所形成的“縫合體系”,而是通過“控制器-化身”的編碼與算法的連接實(shí)現(xiàn)的。

        “玩家-控制器-化身-虛擬世界”這一鏈條實(shí)現(xiàn)了“身體的在場(chǎng)”,因此第三人稱視角視頻游戲,尤其是在具有明確“化身”存在的文本當(dāng)中,“第三人稱視點(diǎn)”似乎難以存在。電影理論中的客觀鏡頭強(qiáng)調(diào)攝影機(jī)對(duì)故事的不介入性,追求“不建立任何觀眾與故事中的角色的關(guān)系”,觀眾在客觀視點(diǎn)中的位置是觀看虛擬世界中的故事自然發(fā)生,有時(shí)甚至是以全知視角能了解到虛擬的角色所不了解的信息與危機(jī);而視頻游戲中這種“身體的在場(chǎng)”事實(shí)上,就是以“控制器一化身”這一媒介建構(gòu)了玩家與虛擬世界及角色的關(guān)系。玩家被縫合進(jìn)虛擬世界的敘事話語中,第三人稱的游戲視角事實(shí)上呈現(xiàn)出了第一人稱的特征:玩家參與故事,影響世界,切身地感受情感,且具有限知視角的特點(diǎn)?,F(xiàn)實(shí)中玩家與虛擬世界之間的“縫合”,在玩家拿起控制器將主體意向性映射于化身,利用化身來與世界交互之時(shí)便完成了。

        這種“縫合關(guān)系”的建構(gòu),在電影的接受過程種與拉康理論中的“凝視”密切相關(guān)。??抡J(rèn)為“凝視”是一種知識(shí)的實(shí)踐與權(quán)力的形式[10],而電影中的主觀鏡頭通過“展現(xiàn)主體眼睛所看見”[的視聽技法,用“角色-角色的主觀鏡頭-虛擬世界”的凝視關(guān)系對(duì)觀眾完成了規(guī)訓(xùn),強(qiáng)制性地建構(gòu)了觀眾的情感與虛擬世界的關(guān)系。而在第三人稱視角的視頻游戲當(dāng)中,為了建構(gòu)玩家與“虛擬世界”的關(guān)系,除卻一部分作品采用類似于主觀鏡頭的方法(如《塞爾達(dá)傳說》系列中在“瞄準(zhǔn)”交互時(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)榈谝蝗朔Q視角;或《幽靈行動(dòng)》等第三人稱射擊類游戲中在“瞄準(zhǔn)”行為時(shí)采用過肩鏡頭這種不完全的主觀視點(diǎn)鏡頭;又或《黑暗之魂》中的“注視”系統(tǒng)等)來實(shí)現(xiàn)玩家與虛擬世界的關(guān)系建構(gòu)這一非純粹的第三人稱視點(diǎn)縫合方法;玩家透過熒幕,雖然從視覺上只能凝視著著虛擬攝影機(jī)拍攝的角色化身,但正如拉康所說“凝視不是實(shí)際的看,而是存在于主體的想象中”[2],玩家亦通過一種特殊的方式在想象中生成了“化身對(duì)虛擬世界”的凝視。藍(lán)江教授將這種想象中的凝視將此描述為“虛體化凝視”[13]。這種虛體化凝視的實(shí)現(xiàn)離不開“玩家-控制器-化身”這一行為映射的算法編碼;“控制器”這一數(shù)字的、機(jī)械的交互設(shè)備成為了第三人稱視角完成視點(diǎn)縫合的核心要素。

        從麥克盧漢的角度來看,控制器使玩家能夠以超越物理限制的方式探索和影響游戲環(huán)境,它既是觸覺的延伸(通過按鍵操作),也是認(rèn)知的延伸 (通過策略和決策)。控制器的設(shè)計(jì)反映了人類對(duì)控制環(huán)境、模擬現(xiàn)實(shí)及超現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的渴望。在視頻游戲這種現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界邊界消弭的傾向中,不如將“玩家-控制器”看作一個(gè)“賽博格”②整體:玩家在視頻游戲中的主體性認(rèn)知不再局限于人作為獨(dú)立、自主實(shí)體的傳統(tǒng)觀念,而是包括技術(shù)和其他非人類實(shí)體的相互作用中不斷建構(gòu)和重構(gòu)的,其不僅是一種物理狀態(tài),也是一種認(rèn)知和存在狀態(tài)。這個(gè)“賽博格”依然是僅在場(chǎng)于現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)在,但具備影響虛擬世界的能力。玩家的每個(gè)行為都會(huì)觸發(fā)虛擬世界的響應(yīng),這種響應(yīng)又反過來影響玩家的下一個(gè)行動(dòng),形成了一個(gè)動(dòng)態(tài)的、相互作用的過程。在這種控制論機(jī)制中,玩家被縫合進(jìn)對(duì)虛擬世界的主體性認(rèn)知(上文提到的虛體化凝視)便在這種反饋循環(huán)中構(gòu)建形成,玩家得以在這樣一個(gè)賽博格的系統(tǒng)中在場(chǎng)于虛擬世界。

        二、視點(diǎn)的“游牧”與“定居”:游戲心理體驗(yàn)的歸屬問題

        縱觀游戲中第三人稱視角與操作的發(fā)展歷史,隨著終端設(shè)備的算力提升與游戲開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,第三人稱視角中攝像機(jī)的位置與變化有著從固定向自由、由旁觀向具身發(fā)展趨勢(shì)。其發(fā)展歷程從大體上可以分為固定視角與交互式視角這兩個(gè)階段[4]。

        固定視角的代表是《鬼屋魔影》(AloneintheDark)(1992)與《生化危機(jī)》(BIOHAZRD)(1996)系列。受制于3D圖形性能的,固定視角的第三人稱游戲根據(jù)玩家在地圖中的位置,不斷切換攝像機(jī)位置的固定視角模式,有一種監(jiān)控探頭與蒙太奇的“創(chuàng)造性地理”的鏡頭觀感。從固定視角發(fā)展到交互視角的過程中也經(jīng)歷了多個(gè)節(jié)點(diǎn),從《FadetoBlack》(1995)中攝像機(jī)固定在人物身后進(jìn)行跟隨和簡(jiǎn)易變換的的坦克式視角,到《超級(jí)馬力歐64》(1996)在控制器上引入搖桿正式完成了對(duì)玩家化身的全方向操控,同時(shí)用“舉著攝像機(jī)的朱蓋木”與“馬力歐”自身這兩個(gè)顯性的攝像機(jī)位置要素為玩家構(gòu)建了一個(gè)能自由切換物距與角度的交互式視角的;再到后來《塞爾達(dá)傳說·時(shí)之笛》(1998)中引入的Z鎖定系統(tǒng)(Z-Targeting)③以及《X小隊(duì)》(XSquad)中首次使用的“左搖桿移動(dòng),右搖桿控制視角”的控制方案,這兩者的結(jié)合基本成為了現(xiàn)如今第三人稱視角游戲的主流方案,玩家可以通過雙搖桿控制器自由地觀看。

        可以說,上文中提到的玩家透過“控制器”而實(shí)現(xiàn)的身體的在場(chǎng),使得玩家行為對(duì)游戲敘事話語的介入,意味著玩家對(duì)虛擬世界的認(rèn)知和建構(gòu)權(quán)力在游戲文本生成的過程中的意義被無限放大。正如羅蘭·巴特所指出的,文本不再是作者單方面的創(chuàng)作,而是一個(gè)包含作者、讀者和作品的多維空間,任何進(jìn)入這個(gè)空間的讀者都可以在其中游走并賦予意義[15],這種隨著技術(shù)的進(jìn)步與游戲機(jī)制的探索,游戲開發(fā)者將游戲中越來越多因素的控制權(quán)賦權(quán)于玩家,是視頻游戲媒介對(duì)后現(xiàn)代主義解構(gòu)與再建構(gòu)思潮的體現(xiàn)之一。

        然而,在不斷提升互動(dòng)性、可玩性并擴(kuò)張玩家對(duì)游戲世界建構(gòu)的權(quán)力的發(fā)展趨勢(shì)下,并非所有的游戲都將視點(diǎn)向更自由的交互方向發(fā)展。從上文中提到的Z鎖定系統(tǒng)延展開來,Z鎖定系統(tǒng)的目的是模擬人類“注視”某個(gè)物體的行為,從互動(dòng)機(jī)制上解決了使用傳統(tǒng)控制器時(shí)3D游戲視角變化與互動(dòng)方向的難題。而當(dāng)今的游戲創(chuàng)作對(duì)于“在注視時(shí)是否允許玩家繼續(xù)調(diào)整視角”一事有著不同的選擇。對(duì)于這個(gè)問題來說,“不允許”似乎能將玩家的視點(diǎn)牢牢捆綁于“化身”之上,讓玩家通過“化身”更深度地將視點(diǎn)縫合于游戲世界中;然而,“允許”雖然看起來會(huì)讓視點(diǎn)脫離“化身”,讓其視點(diǎn)的縫合出現(xiàn)裂縫,但這種將更多的權(quán)力讓渡與玩家手中的方法,似乎能夠超越“化身”,讓玩家的行為和情緒與游戲的體驗(yàn)直接相連,讓體驗(yàn)真正地歸屬與玩家。

        從具體案例來說,《黑暗之魂》系列作品中玩家在注視時(shí)不被允許進(jìn)一步調(diào)整視角,視點(diǎn)鎖定與玩家與被注視物(如敵人)的軸線之上,形成了一種“對(duì)峙”的關(guān)系?!盎怼痹谟螒蛑心曋八摺保婕乙苍阢y幕中凝視著“他者”(尤其是“他者”對(duì)于“化身”的危險(xiǎn))。在這一規(guī)則下,輔以玩家與控制器之間的交互,玩家與“化身”的處境高度統(tǒng)一,形成知覺現(xiàn)象學(xué)中的范疇中身體意向性的統(tǒng)一體[16]。

        正如德勒茲的“控制社會(huì)”理論所對(duì)應(yīng)的:玩家的自由視角建構(gòu)了個(gè)體在虛擬領(lǐng)域中的自主性,但同時(shí)這種自由也是由游戲規(guī)則和這一控制機(jī)制所界定的。將玩家的視點(diǎn)捆綁與化身之上,事實(shí)上也是游戲設(shè)計(jì)師對(duì)于“玩家如何游玩游戲”“以何種視點(diǎn)凝視‘化身'”的規(guī)訓(xùn)。除了上文中提到的《黑暗之魂》中在“注視”不允許調(diào)整視角外,《底特律:變?nèi)恕贰侗┯辍返茸⒅赜耙暬瘮⑹隆⒐适碌木€性邏輯嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖髌吩趯?duì)玩家的規(guī)訓(xùn)方面表現(xiàn)得更為徹底。這兩部作品大量復(fù)訪了早期《生化危機(jī)》中的固定視角的模式,場(chǎng)景的不同區(qū)域都對(duì)應(yīng)著固定的攝像機(jī)位置,玩家透過這宛如監(jiān)控探頭般的鏡頭凝視著世界和玩家,以強(qiáng)制性的手段建立玩家對(duì)游戲角色、故事、世界的特定的審視關(guān)系。這種情況下,玩家的視點(diǎn)與固定的攝影機(jī)綁定,玩家的視點(diǎn)也高度地綁定在“玩家-化身-世界”這一凝視關(guān)系中,玩家被預(yù)期的游玩體驗(yàn),也正是在游戲設(shè)計(jì)師給定的路線中享受故事本身的情感,玩家的沉浸感是深度綁定在“凝視”所帶來的視點(diǎn)縫合上的,且是更多由他者的權(quán)力所掌握。

        而“允許調(diào)整視角”這樣的權(quán)力讓渡,帶來的卻是讓玩家的視點(diǎn)脫離“化身”,在短時(shí)間內(nèi)使得視點(diǎn)變?yōu)榭陀^視點(diǎn)的行為。開創(chuàng)了Z鎖定系統(tǒng)的《塞爾達(dá)傳說》系列的后續(xù)(包括最新作品)中,在玩家“注視”時(shí)被允許使用右搖桿進(jìn)行的視角調(diào)整,以更觀賞性的角度觀察“化身”注視互動(dòng)目標(biāo)這一行為。此時(shí),在熒幕中的角色,似乎并不在是像上文中所屬的替代玩家作為“化身”凝視游戲世界,玩家凝視的不再是“化身”這個(gè)虛擬的身體,而是“‘化身’凝視‘他者'”這一關(guān)系。正如薩特所說,“注視(LeRegard)”是一種存在性的體驗(yàn),被看者將被被賦予意義和存在的確認(rèn)[7]?!盎怼蹦暋八摺钡男袨榻?gòu)的是游戲世界與玩家的關(guān)系,而將這種關(guān)系“對(duì)象化”,賦予這種關(guān)系以意義與存在確認(rèn),似乎就是讓玩家看到這種“被構(gòu)建的關(guān)系”的存在,將玩家從這種被“化身”縫合進(jìn)游戲的視點(diǎn)中剝離開來。在這種情況下,玩家的視點(diǎn)從“化身”之上來到了“化身”之旁,在鎖定后移動(dòng)視角的過程中短暫的成為了客觀的第三人稱視點(diǎn),這事實(shí)上與電影的客觀視點(diǎn)相似,將身體作為“缺席者”的狀態(tài)重新帶回了游戲的互動(dòng)中,營(yíng)造出一種布萊希特式的觀看效果。玩家將審視自我主體與游戲中的“化身”之間關(guān)系,提出了一個(gè)新的游戲體驗(yàn)的主體性議題:游戲體驗(yàn)的主體,到底應(yīng)該屬于被“領(lǐng)土化”的“化身”還是真正的“自我”。

        這一問題正好與德勒茲所述的“定居與游牧的對(duì)立”相呼應(yīng)。德勒茲認(rèn)為,“游牧者分布于平滑空間中;他占據(jù)、居住、掌控這個(gè)空間;這是他的領(lǐng)土原則”[18]。學(xué)者孟強(qiáng)將游牧的性質(zhì)解讀為“存在者的性質(zhì)以及存在者之間的秩序并不依賴于任何外在的或在先的范疇結(jié)構(gòu),而是源自作為力度的存在者自身的運(yùn)動(dòng)與互動(dòng)”[19]?!度麪栠_(dá)傳說》正是如此特殊:該系列每一部作品的故事都相對(duì)獨(dú)立,主角林克也均是在角色背景上接近一張白紙的青年男性;游戲的開發(fā)過程也是從游戲的互動(dòng)玩法出發(fā)[20],再逐漸完善“故事”這一“領(lǐng)土化”的因素;游戲的設(shè)計(jì)特色也是一個(gè)個(gè)精妙的巨大箱庭式迷宮引導(dǎo)著玩家解密情緒的一步步高漲。玩家對(duì)于林克的“扮演”并不在于對(duì)游戲故事的深入情感體驗(yàn),而更多是觀看玩家的“化身”在精心設(shè)計(jì)的巨大箱庭中輾轉(zhuǎn)騰挪,通過視角的自由調(diào)整將視點(diǎn)剝離于“化身”,以更流動(dòng)的、廣闊的視角審視自己與游戲世界的關(guān)系,玩家自身的行為在箱庭關(guān)卡的隱性引導(dǎo)形成了情緒的自律性變化,達(dá)成自身情緒的滿足。這種游牧性的玩家視點(diǎn)在《塞爾達(dá)傳說·曠野之息》中達(dá)到了頂點(diǎn),游戲中的強(qiáng)引導(dǎo)行為幾乎隱形,玩家在開放世界中的所有行為都是“塊莖化”的,不再被任何的機(jī)制或認(rèn)知的邏輯所束縛,是一種“由差異與重復(fù)的運(yùn)動(dòng)構(gòu)成的、未科層化的自由裝配狀態(tài)”[21;玩家與“化身”角色林克以“失憶”這一故事的起點(diǎn),玩家在游戲開始時(shí)的一無所知和好奇心理所形成的情緒和行為邏輯,與虛擬世界中的“化身”的邏輯形成了完全的統(tǒng)一。玩家對(duì)于游戲的體驗(yàn),更多是來自于玩家自身的創(chuàng)造力的;玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消費(fèi),不是對(duì)既定路線和視點(diǎn)的重復(fù)體驗(yàn),而是在創(chuàng)造性的重復(fù)中不斷逃逸或生成新狀態(tài)的行動(dòng)。游戲的體驗(yàn),不再由被由游戲世界這一社會(huì)所規(guī)訓(xùn)“化身”的承擔(dān),而是屬于真正的玩家的“自我”的。

        這兩種對(duì)于視角調(diào)整的設(shè)計(jì)方法,并非孰優(yōu)孰劣;選取其中的哪一種是根據(jù)游戲設(shè)計(jì)目的,尤其是對(duì)“玩家該以何種方式接受游戲”的目標(biāo)而決定的。適當(dāng)?shù)貙?duì)其混合地使用將能營(yíng)造收放自如的游戲體驗(yàn)?!逗诎抵辍分械膽?zhàn)斗采用了強(qiáng)制注視BoSs的鎖定機(jī)制來強(qiáng)化玩家對(duì)敵人的危機(jī)的感知,用線性的關(guān)卡邏輯來控制玩家的情緒變化,強(qiáng)化了該作品在戰(zhàn)斗與關(guān)卡設(shè)計(jì)上的優(yōu)勢(shì);但在敘事上又對(duì)玩家的視點(diǎn)的控制較為放松,故事的展開具有碎片化的特點(diǎn),也不會(huì)用大量“播片”的形式強(qiáng)硬地奪回?cái)⑹聶?quán)力,而是放權(quán)讓玩家扮演這個(gè)由玩家自主創(chuàng)建和設(shè)定的角色在游戲大陸中冒險(xiǎn)。而前文中對(duì)“游牧”概念貫徹極致的作品《曠野之息》的續(xù)作《塞爾達(dá)傳說·王國(guó)之淚》似乎在對(duì)“游牧化”的游戲機(jī)制與“領(lǐng)地化”的世界觀建構(gòu)上發(fā)生了沖突:該作在前作的基礎(chǔ)上進(jìn)行二次開發(fā),進(jìn)一步擴(kuò)展了開放世界的地圖與游戲玩法的自由度與創(chuàng)造性,是對(duì)“游牧思維”的進(jìn)一步發(fā)展;然而游戲在世界的建構(gòu)上卻一反前作對(duì)于角色身份的“流動(dòng)”“自由”的“塊莖”化思維,轉(zhuǎn)而追求角色“被陪伴”的感受[22],用任務(wù)邏輯、他者的要求、角色關(guān)系的捆綁來規(guī)訓(xùn)住了玩家,形成了中心化的玩家視點(diǎn)與游牧化游戲玩法體驗(yàn)之間的矛盾,導(dǎo)致了游戲體驗(yàn)上的割裂。因此,根據(jù)游戲機(jī)制正確地選擇或領(lǐng)地化或游牧化的玩家視點(diǎn)建構(gòu),方能將游戲真正的優(yōu)勢(shì)帶入游戲體驗(yàn)當(dāng)中。

        三、結(jié)語

        玩家在對(duì)第三人稱視角視頻游戲的接受過程中的主體性建構(gòu),從“玩家一控制器-化身-虛擬世界”鏈條出發(fā),其縫合不再依賴于視覺中心主義的鏡像的想象,而是通過控制器這一機(jī)械媒介實(shí)現(xiàn)了一種虛擬的“身體在場(chǎng)”,這是視頻游戲的互動(dòng)性這一本質(zhì)特征,對(duì)于視覺中心主義中縫合體系這一具有強(qiáng)烈的規(guī)訓(xùn)意味的傳統(tǒng)沉浸范式的結(jié)構(gòu),是一種對(duì)玩家主體性的賦權(quán);而玩家這種主體性,在觀看上具備的更高的對(duì)虛擬世界的認(rèn)知與建構(gòu)知識(shí)的權(quán)力,也使得玩家在視頻游戲的視覺接受過程,越過控制器所映射的“化身”,形成了直觸玩家心理的情感體驗(yàn)。

        第三人稱視角游戲作為最普遍存在的視頻游戲的視覺形式,自上世紀(jì)五六十年代發(fā)展至今已經(jīng)具有機(jī)制多樣、風(fēng)格各異、形式豐富的多種門類,第三人稱視角有游戲的視聽設(shè)計(jì)也向著更加綜合、更加復(fù)雜的方向發(fā)展。本文章中所討論的僅是第三人稱視角游戲視聽設(shè)計(jì)中的冰山一角,研究的焦點(diǎn)在僅憑第三人稱視角這一形式是如何完成對(duì)玩家情感與想象的縫合。該門類內(nèi)的視頻游戲中還有許多其他獨(dú)特的視聽現(xiàn)象值得研究,例如《戰(zhàn)神》系列新作的“一鏡到底”與電影語言的異同、《博德之門》此類45度角俯視+全知視點(diǎn)的CRPG(類“龍與地下城”的傳統(tǒng)角色扮演游戲ClassicRole-PlayGame)的敘事邏輯與視點(diǎn)概念如何理解等,均有待進(jìn)一步的研究與探索。

        此外,正如瑪麗-勞爾·瑞安等敘事學(xué)論者預(yù)言 [23],數(shù)字游戲作為新媒體時(shí)代新興的互動(dòng)性視覺媒體形式,早已對(duì)當(dāng)今社會(huì)文化話語產(chǎn)生了廣泛的影響。以視頻游戲?yàn)檩d體的文化傳播、產(chǎn)業(yè)建設(shè)、虛擬社交、醫(yī)療平臺(tái)、包括更抽象的對(duì)于藝術(shù)理念、道德倫理、人的主體性構(gòu)建等方面均有著深遠(yuǎn)的發(fā)展。對(duì)于作為新媒體的視頻游戲的新的敘事與接受模式的研究,不僅是對(duì)于游戲媒介本體論的進(jìn)一步發(fā)展,也對(duì)于理解當(dāng)下社會(huì)話語并預(yù)測(cè)和塑造未來媒體環(huán)境具有應(yīng)用價(jià)值。

        注釋:

        ① 化身(avatar)是指玩家在游戲中的代表形象或角色。一方面,它可以被視為一種隱喻性的存在,即玩家通過化身來體驗(yàn)和表達(dá)自己的情感和認(rèn)知。另一方面,化身也可以被看作是玩家自我概念的一部分,玩家會(huì)將化身視為自己在虛擬世界中的延伸。

        ② 賽博格理論由唐娜·哈拉維提出,她指出賽博格不僅僅是技術(shù)的產(chǎn)物,更是一種挑戰(zhàn)傳統(tǒng)二元論(如人與機(jī)器、有機(jī)與非有機(jī)的區(qū)分)的存在形式。哈拉維認(rèn)為,賽博格打破了傳統(tǒng)的身份和本體論界限,展示了一種新的主體性和政治經(jīng)濟(jì)關(guān)系。

        ③ 宮本茂,小泉晃,大澤徹,山田洋一,巖敏夫,木原強(qiáng).視頻游戲裝置及其控制方法電視游樂器裝置及其記憶媒體:中國(guó),1160643C[P/OL].[2004-8-24].

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        作者簡(jiǎn)介:付祥嶼,四川美術(shù)學(xué)院電影學(xué)碩士研究生。研究方向:游戲研究、媒介文化、動(dòng)畫理論。

        編輯:宋國(guó)棟

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