摘 要 自我調(diào)節(jié)是通過調(diào)節(jié)自身認知和行為來實現(xiàn)目標(biāo)的過程,其與游戲?qū)iL及表現(xiàn)關(guān)系密切。為探討自我調(diào)節(jié)與電競專長的潛在關(guān)系,研究1招募535名大學(xué)生游戲玩家,修訂了中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表。研究2考察了112名《英雄聯(lián)盟》玩家的游戲自我調(diào)節(jié)與游戲排名的相關(guān)關(guān)系。研究3檢驗了28名《王者榮耀》職業(yè)選手與28名業(yè)余玩家的游戲自我調(diào)節(jié)差異。結(jié)果發(fā)現(xiàn),中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表具有較好的信度與效度;游戲自我調(diào)節(jié)可預(yù)測6.9%~9.3%的游戲排名;職業(yè)選手的游戲自我調(diào)節(jié)水平高于業(yè)余玩家。修訂后的游戲自我調(diào)節(jié)量表驗證了游戲自我調(diào)節(jié)和電競專長的積極聯(lián)系,為電競評估、選材提供了新的測量工具。
關(guān)鍵詞 自我調(diào)節(jié);游戲玩家;職業(yè)選手;電子競技;專長
分類號 B849;B842
DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2024.08.002
1 引言
自我調(diào)節(jié)是班杜拉社會認知理論的核心概念之一,強調(diào)在較高的動機驅(qū)使下通過調(diào)節(jié)自己的認知和行為來實現(xiàn)目標(biāo)(Bandura, 1991)。社會認知理論認為自我調(diào)節(jié)通過以下三個方面實現(xiàn)調(diào)節(jié)作用:對自己的動機、行為及其影響的認知和監(jiān)控;從內(nèi)在和外界標(biāo)準(zhǔn)評價個人行為;情感上的自我反映與調(diào)節(jié)。自我調(diào)節(jié)目前已經(jīng)成為解釋個體學(xué)業(yè)表現(xiàn)甚至運動表現(xiàn)等方面的重要因子之一(Jordet, 2015; Winne, 2001)。
近幾年越來越多的學(xué)者開始關(guān)注并探討自我調(diào)節(jié)對游戲玩家認知和情緒等的影響。Harma等(2015)通過實驗發(fā)現(xiàn)游戲是一個消耗自我調(diào)節(jié)資源的過程,這提示自我調(diào)節(jié)與游戲過程密切關(guān)聯(lián)。進一步的研究顯示,自我調(diào)節(jié)在玩家的游戲動機和幸福感之間起調(diào)節(jié)作用:擁有更和諧的游戲動機的玩家自我調(diào)節(jié)水平更高,而更高強迫性動機的玩家自我調(diào)節(jié)水平較低(Luxford et al., 2022)。自我調(diào)節(jié)對游戲玩家的積極影響可能是多方面的。更高的自我調(diào)節(jié)水平與玩家的自我效能感、積極應(yīng)對和積極情緒呈正相關(guān),與消極情緒呈負相關(guān)(Diehl et al., 2006)。還有研究發(fā)現(xiàn),較高的自我調(diào)節(jié)與更高的責(zé)任心、更低的沖動性相關(guān)(Collins et al., 2012; Liau et al., 2015)。此外,有研究顯示較低的自我調(diào)節(jié)可能導(dǎo)致過度游戲(Lee amp; LaRose, 2007)。綜上,自我調(diào)節(jié)通過影響游戲玩家的情緒和動機,影響游戲行為。
除探討自我調(diào)節(jié)與游戲玩家情緒、動機等的關(guān)系,研究者還從游戲?qū)iL角度,探討了不同水平游戲玩家自我調(diào)節(jié)能力及過程方面的差異。Meryem和Bruning等(2016)結(jié)合游戲情景開發(fā)了游戲自我調(diào)節(jié)量表(Game Self-Regulation Scale, GSRS),將《英雄聯(lián)盟》游戲大學(xué)生玩家分為專業(yè)玩家、中等玩家和低水平玩家,發(fā)現(xiàn)游戲自我調(diào)節(jié)可區(qū)分不同水平的玩家。最近一項研究對比了《反恐精英:全球攻勢》國家聯(lián)賽職業(yè)選手和大學(xué)生玩家,但發(fā)現(xiàn)職業(yè)選手的自我調(diào)節(jié)水平更低(Trotter et al., 2023),這與上述研究結(jié)果不一致。還有研究對比了北美高校電競隊和次水平玩家的自我調(diào)節(jié)過程,發(fā)現(xiàn)二者的差異主要體現(xiàn)在游戲的預(yù)先思考階段(Kleinman et al., 2021)。根據(jù)Winne和Zimmerman(2001)提出的自我調(diào)節(jié)四階段模型(任務(wù)定義、目標(biāo)設(shè)定、制定計劃和調(diào)整策略),預(yù)先思考反映了專家的目標(biāo)設(shè)定和制定具體計劃這一階段的自我調(diào)節(jié)特征。這些研究提示了自我調(diào)節(jié)與電競專長的積極聯(lián)系。此外,一項團隊層面的研究將DOTA2業(yè)余玩家分為高、低自我調(diào)節(jié)水平兩組,自我調(diào)節(jié)水平較高的玩家比低水平玩家的競技表現(xiàn)更好、競技投入更高且有更多的團隊合作行為(Wang et al., 2022)。總體上,第一,目前自我調(diào)節(jié)研究多關(guān)注業(yè)余玩家,針對職業(yè)選手的研究仍較少且結(jié)論不統(tǒng)一;第二,已有自我調(diào)節(jié)量表多基于普通人群修訂,缺乏玩家常模;第三,Meryem和Bruning等(2016)的游戲自我調(diào)節(jié)量表是否適合中國的游戲文化仍需驗證。為了進一步驗證自我調(diào)節(jié)在電競專長中的作用,可招募不同玩家群體,結(jié)合游戲項目作進一步研究。
在自我調(diào)節(jié)的測量工具方面,Carey等(2004)編制的自我調(diào)節(jié)問卷為單因素結(jié)構(gòu),包括31個條目,如“我為自己設(shè)立目標(biāo)并追蹤自己的進展”等。Diehl等(2006)編制了包含10個條目的自我調(diào)節(jié)量表(Self-Regulation Scale, SRS),該量表偏向注意控制,如條目“我可以控制自己的思緒,不讓自己從手頭的工作中分心”。董維(2023)后續(xù)根據(jù)該英文量表,修訂了中文版自我調(diào)節(jié)量表。Meryem和Bruning等(2016)結(jié)合游戲項目,基于自我調(diào)節(jié)四階段模型,開發(fā)了游戲自我調(diào)節(jié)量表,并檢驗了該量表對不同水平玩家專長的區(qū)分效度。由于電競需要大量的計劃、預(yù)判、復(fù)盤等認知過程的參與,故Winne的自我調(diào)節(jié)模型可能更適用于開發(fā)游戲自我調(diào)節(jié)量表。自我調(diào)節(jié)是電競專長的重要影響因子,但目前尚沒有可用的中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表。為了進一步驗證自我調(diào)節(jié)與電競專長的聯(lián)系,有必要修訂中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表。
為了驗證自我調(diào)節(jié)在電競專長中的作用,本研究通過招募大學(xué)生游戲玩家和職業(yè)選手,首先在修訂中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表的基礎(chǔ)上,進一步探索游戲自我調(diào)節(jié)對電競表現(xiàn)的預(yù)測效果,并檢驗職業(yè)選手和業(yè)余玩家的游戲自我調(diào)節(jié)差異。本研究取得了Meryem編制的游戲自我調(diào)節(jié)量表修訂授權(quán),經(jīng)過了倫理審核(編號20230221),在OSF預(yù)注冊(https://osf.io/xrsve),期望拓展該量表在電競領(lǐng)域的應(yīng)用,為中國電競心理測量評估提供新工具。
2 研究1:中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表的修訂
研究1招募大學(xué)生游戲玩家,修訂中文版的游戲自我調(diào)節(jié)量表。
2.1 研究對象
選取高校大學(xué)生游戲玩家為研究對象,游戲類型和游戲水平不限,未確診神經(jīng)或心理障礙。通過方便取樣,線上發(fā)放問卷,招募了北京、廣州、長沙等城市的大學(xué)生玩家,剔除測謊題答錯、規(guī)律作答、作答時間過短等無效問卷,共收集4批樣本,有效數(shù)據(jù)共729人次。采用隨機法將樣本分半,分別用于探索性因子分析和驗證性因子分析。
樣本1(n1=270)的數(shù)據(jù)用于探索性因子分析,以確定問卷條目和結(jié)構(gòu)。男生138人,女生132人,平均年齡20.80±2.39歲。
樣本2(n2=265)的數(shù)據(jù)用于驗證性因子分析,驗證問卷結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。其中,男生141人,女生124人,平均年齡20.92±2.35歲。
樣本3(n3=102)的數(shù)據(jù)用于分析中文版5點計分和原量表百分制的一致性。英文游戲自我調(diào)節(jié)量表的作答為百分制。在前期挑剔性閱讀中,被試反饋百分制作答較為困難,因此將中文量表改為5點計分。為了驗證五點計分和百分制的一致性,從樣本1和樣本2中招募大學(xué)生構(gòu)成樣本3,2天后重測,男生40人,女生62人,平均年齡20.57±2.93歲。
樣本4(n4=92)的數(shù)據(jù)用于分析重測信度。從樣本1和樣本2中招募被試時隔4周進行重測,男生37人,女生55人,平均年齡20.36±2.55歲。
2.2 研究材料
游戲自我調(diào)節(jié)量表由Meryem等人開發(fā),共26個條目(Meryem amp; Bruning, 2016)。問卷采用百分制對每個條目的行為頻率打分,0=從不,25=很少,50=有時,75=經(jīng)常,100=總是,修訂后轉(zhuǎn)為五級評分。無反向計分,總分越高表明玩家在游戲中的自我調(diào)節(jié)能力越高。元認知是對自我認知過程等的認知。班杜拉提出的自我調(diào)節(jié)強調(diào)對自己認知的理解和調(diào)控,與元認知有一定聯(lián)系,此外對自己情緒的覺察和調(diào)控也是自我調(diào)節(jié)的作用機制之一(Bandura, 1991)。游戲元認知則強調(diào)對游戲相關(guān)情緒的認知(Dang et al., 2022),因此納入一般性的自我調(diào)節(jié)量表、元認知量表和游戲元認知量表作為效標(biāo)。
自我調(diào)節(jié)量表由Diehl和Semegon(2006)編制,董維(2023)修訂。中文版自我調(diào)節(jié)量表包含10個條目,李克特4級評分:1=完全不正確;4=完全正確。總分越高說明自我調(diào)節(jié)水平越高。量表的Cronbach’s α系數(shù)為0.90。
元認知量表由Cartwright-Hatton和Wells編制(Cartwright-Hatton amp; Wells, 1997),范文超等(2017)修訂。選擇元認知量表中的認知自我意識分量表作為效標(biāo),共6個條目,李克特4級評分:1=一點兒也不同意,4=非常同意??偡衷礁弑砻鲗ψ约核季S過程的關(guān)注程度越高,Cronbach’s α系數(shù)為0.77。
游戲元認知量表由Spada和Caselli(2017)編制,Dang等(2022)修訂。中文版游戲元認知量表共包含11個條目,4級評分:1=不同意,4=非常同意。該量表1~6題測量負性情緒的游戲元認知,7~11題測量正性情緒的游戲元認知,分?jǐn)?shù)越高表示負性或正性情緒的元認知水平越高,內(nèi)部一致性系數(shù)分別為0.90和0.92。
2.3 研究程序
中文版量表的修訂步驟:
(1)通過E-mail聯(lián)系游戲自我調(diào)節(jié)量表的原作者,取得量表資料和修訂授權(quán)。
(2)首先由2名心理學(xué)專業(yè)的研究生分別獨立翻譯原量表題目,然后相互討論直到形成一致的中文量表。
(3)請10名具有不同游戲背景的玩家對中文量表進行挑剔性閱讀,研究者逐一與玩家討論后根據(jù)反饋適當(dāng)修改中文量表的條目表述。
(4)請3名英語水平較高者(要求有游戲背景且有研究生學(xué)歷)對中文量表進行回譯:一名英語專業(yè)的游戲從業(yè)者、一名有留學(xué)經(jīng)歷的游戲從業(yè)者、一名英語與心理學(xué)雙學(xué)位研究生?;刈g后,研究者檢查中文量表與英文量表中不一致的條目,與回譯者細致討論并再次完善中文量表。
(5)請1名具有電競研究背景的運動心理學(xué)教授對翻譯后的量表進行跨文化分析,優(yōu)化不適合本土的條目或表述,形成最終施測的中文量表。
(6)招募國內(nèi)游戲玩家。施測前呈現(xiàn)本次研究的主題與知情同意書,施測后發(fā)放報酬。
2.4 研究結(jié)果
使用SPSS26進行探索性因子分析,Amos26進行驗證性因子分析。
2.4.1 探索性因子分析
樣本1(n1=270)進行探索性因子分析。KMO值為0.958,Bartlett球形檢驗的結(jié)果達到顯著性水平,χ2=4363.474,df=325,plt;0.001,說明數(shù)據(jù)適合進行探索性因子分析。采用方差極大正交旋轉(zhuǎn)法,刪除因子載荷小于0.60的條目和跨因子載荷之差小于0.20的條目(Bandara et al., 2016; Maskey et al., 2017; Yuen amp; Thai, 2017),最終得到19個條目構(gòu)成的單因子結(jié)構(gòu),與英文原量表結(jié)構(gòu)一致。第一個因子的方差貢獻率為53.71%。因子載荷矩陣見表1。
根據(jù)項目反應(yīng)理論,難度和區(qū)分度的計算采用多級計分模型,使用R 4.3.2軟件的“mirt package”包完成,結(jié)果見表2。因為量表是五級評分,所以包括四個難度值,d1到d4分別表述從第一級到第二級……第四級到第五級的難度。結(jié)果發(fā)現(xiàn)條目的難度分布范圍在[-3.30, 5.56]??傮w上,大多數(shù)條目的難度都在[-5, 5]范圍內(nèi)(周娟, 2014)。條目3、8、21、24難度d1大于5,表明這四個條目對于被試的基本正向反應(yīng)(從“從不”到“很少”)要求很高??紤]到研究1施測的對象是大學(xué)生(大部分電競水平可能低于職業(yè)選手),因此這幾個條目難度較高的原因可能是被試群體對這4個條目的評分略低。本研究條目的區(qū)分度分布范圍為[0.79, 2.65]。根據(jù)0.30到3.00的區(qū)分度分布范圍標(biāo)準(zhǔn)(臧運洪等, 2012),所有條目的區(qū)分度尚可。
2.4.2 驗證性因子分析
為了進一步驗證模型擬合的效果,進行CFA(樣本2,n2=265)。結(jié)果χ2/df=2.448(≤3),說明模型絕對擬合優(yōu)度達到可接受程度。在比較擬合優(yōu)度方面,CFI和IFI、TLI達到了可接受的程度(≥0.9),然而NFI和GFI擬合欠佳(表3),進一步觀測相應(yīng)的簡約擬合指標(biāo)PNFI和PGFI,均達到可接受的擬合優(yōu)度(gt;0.5)。RMSEA的90%CI在0.06和0.08之間,各條目在因子上的標(biāo)準(zhǔn)化路徑系數(shù)為0.53~0.76。此外,樣本量相關(guān)指標(biāo)Hoelter(0.01)為139(gt;0.5),說明目前CFA的樣本量充足。以上結(jié)果表明修訂量表的結(jié)構(gòu)模型達到可接受程度。
2.4.3 信效度檢驗
一致性信度:修訂后的19條中文游戲自我調(diào)節(jié)量表的Cronbach’s α系數(shù)為0.951(樣本1),說明量表信度好。根據(jù)樣本3,百分制和五級計分相關(guān)為0.808(plt;0.001);將百分制結(jié)果等值轉(zhuǎn)化為五點計分(Dawes, 2008),使用配對樣本t檢驗,轉(zhuǎn)化后的百分制總分和五點計分總分無明顯差異(t=1.590, p=0.115)。以上說明中文量表五點計分的可靠性。
效標(biāo)效度:游戲自我調(diào)節(jié)量表總分與元認知自我意識總分相關(guān)為0.438(plt;0.001),與游戲元認知的正性情緒相關(guān)為0.391(plt;0.001),負性情緒維度相關(guān)為0.197(plt;0.001),與自我調(diào)節(jié)量表總分相關(guān)為0.390(plt;0.001)。為了明確游戲自我調(diào)節(jié)和自我調(diào)節(jié)的相關(guān)是否與其他效標(biāo)相關(guān)系數(shù)之間存在差異,采用Fisher檢驗,結(jié)果表明游戲自我調(diào)節(jié)與自我調(diào)節(jié)的相關(guān)系數(shù)(r1=0.390)和游戲自我調(diào)節(jié)與元認知之間的相關(guān)(r2=0.438)差異不顯著(p=0.780);r1和游戲自我調(diào)節(jié)與游戲元認知的正性情緒(r3=0.391)的相關(guān)的差異不顯著(p=0.500)。r1和游戲自我調(diào)節(jié)與消極情緒的相關(guān)(r4=0.197)的差異顯著(plt;0.001)。以上結(jié)果說明游戲自我調(diào)節(jié)與自我調(diào)節(jié)的相關(guān)r1并不比其他相關(guān)都低,唯一顯著的是r1比r4高,說明游戲元認知消極情緒維度作為游戲自我調(diào)節(jié)的效標(biāo)效度較低。整體上,自我調(diào)節(jié)、元認知、游戲元認知正性情緒反映了較好的效標(biāo)效度。
重測信度:從樣本1和樣本2時隔4周收集樣本4,樣本4的Cronbach’s α系數(shù)為0.925,量表的重測與前測分?jǐn)?shù)的相關(guān)系數(shù)為0.794,plt;0.001,說明量表重測信度良好。
3 研究2:游戲自我調(diào)節(jié)與玩家表現(xiàn)的聯(lián)系
3.1 研究目的與假設(shè)
研究2根據(jù)研究1修訂的中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表,檢驗游戲自我調(diào)節(jié)和玩家排名的相關(guān),驗證游戲自我調(diào)節(jié)對排名的正向預(yù)測作用。
3.2 研究對象
使用G-Power 3.1,選取顯著性水平α=0.05,效應(yīng)量d=0.8,Slope H1=0.25,達到0.8(1-β)的統(tǒng)計力水平的總樣本量為95名。實際招募148名業(yè)余玩家,剔除不符合納入要求、答題時間過短、信息填寫不完全的玩家,最終納入113名被試(99名男性,14名女性)。研究對象的納入標(biāo)準(zhǔn)為:a.要求過去12個月內(nèi)主要游戲項目為《英雄聯(lián)盟》;b.當(dāng)前賽季和歷史最高賽季有明確的排名;c.未確診神經(jīng)障礙或心理障礙。
3.3 研究材料與程序
采用研究1編制的中文版游戲自我調(diào)節(jié)問卷。收集基本信息和游戲排名?;拘畔ā队⑿勐?lián)盟》的游戲年限和平均每天游戲時長。游戲排名從低到高編碼為1~9,分別對應(yīng)黑鐵、青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石、大師、宗師、王者。本研究采用方便取樣,線上招募被試。招募前展示知情同意,完成后發(fā)放現(xiàn)金報酬。
3.4 研究結(jié)果
對研究2的變量進行相關(guān)分析,由于排名的分類超過五項,可作為等距變量以提高統(tǒng)計檢驗力(de Winter amp; Dodou, 2010)。由于其他變量均為等距變量,故采用Pearson相關(guān)分析。結(jié)果顯示,在研究2的總共113名樣本當(dāng)中,游戲自我調(diào)節(jié)與當(dāng)前段位(r=0.29, p=0.002)和歷史最高排名的相關(guān)顯著(r=0.25, p=0.007),其他變量相關(guān)結(jié)果見表4。
由于當(dāng)前排名和歷史最高排名均與游戲自我調(diào)節(jié)相關(guān)顯著,進一步建立游戲自我調(diào)節(jié)對當(dāng)前排名和歷史最高排名的一元線性回歸方程,結(jié)果顯示游戲自我調(diào)節(jié)能夠獨立預(yù)測當(dāng)前排名9.3%的方差(R2=0.093, p=0.001),預(yù)測歷史最高排名6.9%的方差(R2=0.069, p=0.005)。以上結(jié)果說明游戲自我調(diào)節(jié)能夠顯著預(yù)測玩家的游戲水平。
4 研究3:職業(yè)選手和業(yè)余玩家的自我調(diào)節(jié)差異
4.1 研究目的與假設(shè)
研究2驗證了游戲自我調(diào)節(jié)和電競表現(xiàn)的正向關(guān)系,在此基礎(chǔ)上,研究3招募職業(yè)選手和業(yè)余玩家,進一步檢驗職業(yè)選手和業(yè)余玩家的自我調(diào)節(jié)差異。同時研究3將游戲項目從研究2的端游《英雄聯(lián)盟》轉(zhuǎn)換為移動端的《王者榮耀》,以期通過跨項目驗證提高結(jié)果的生態(tài)效度。
4.2 研究對象
研究3為單因子被試間設(shè)計,使用G-Power 3.1,選取顯著性水平α=0.05,效應(yīng)量d=0.8時(Meryem amp; Bruning, 2016),達到0.8(1-β)的統(tǒng)計力水平的總樣本量至少為42名。共招募被試57名,剔除一名規(guī)律作答的職業(yè)選手?jǐn)?shù)據(jù),最終納入《王者榮耀》職業(yè)選手28名(18~25歲),業(yè)余玩家28名(18~25歲)。職業(yè)選手來自中國《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)俱樂部,全部為男性。為了匹配性別,業(yè)余玩家均招募男性。
4.3 研究材料與程序
研究材料主要為研究1修訂的中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表。職業(yè)選手通過線上收集數(shù)據(jù),業(yè)余選手對照北京某大學(xué)線下招募。實驗前告知知情同意,完成后發(fā)放報酬。
4.4 研究結(jié)果
游戲自我調(diào)節(jié)量表在本次招募的職業(yè)選手內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)化Cronbach’α系數(shù)為0.930,說明游戲自我調(diào)節(jié)量表在測量職業(yè)選手時具有較好的信度。進一步建立游戲自我調(diào)節(jié)對專長水平(被試分組為專家和業(yè)余)的一元線性回歸方程,游戲自我調(diào)節(jié)能夠獨立預(yù)測專長水平7.0%的方差( R2=0.070, p=0.049)。這與研究2的結(jié)果一致,提示游戲自我調(diào)節(jié)可顯著預(yù)測專長水平。
對兩組玩家的游戲自我調(diào)節(jié)差異進行獨立樣本t檢驗,數(shù)據(jù)在MATLAB2023a運行。結(jié)果顯示《王者榮耀》職業(yè)選手的游戲自我調(diào)節(jié)顯著高于業(yè)余玩家(表5),說明游戲自我調(diào)節(jié)能夠有效區(qū)分不同水平的玩家。
5 討論
本研究基于中國玩家修訂了游戲自我調(diào)節(jié)量表,經(jīng)過跨文化分析和探索性因子分析,最終保留了19個條目。量表在職業(yè)選手中的α系數(shù)為0.93,在業(yè)余玩家中為0.95,四周后的重測信度為0.79,說明中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表具有較好的信效度。游戲自我調(diào)節(jié)可顯著預(yù)測排名的6.9%~9.3%,可作為區(qū)分職業(yè)選手和業(yè)余玩家的參考心理指標(biāo)。
我國傳統(tǒng)文化重視家庭和社交關(guān)系,在游戲中許多玩家不論水平高低更愿意與伙伴“開黑”(和熟悉的人結(jié)伴玩游戲)(董晨宇等, 2022)。因此在量表的跨文化分析中,剔除了“我優(yōu)先花時間玩游戲而不是和家人或朋友在一起”這一條目。后續(xù)的數(shù)據(jù)分析也發(fā)現(xiàn)國內(nèi)玩家對這個條目的評分普遍較低。在隨后的探索性因子分析中,由于因子載荷較低或跨因子載荷較高,刪除了6個條目,如“我會查看我的分?jǐn)?shù)以了解我在游戲中的進步”等。中、英文量表均為單因子結(jié)構(gòu),中文量表信效度較好,總體上說明了自我調(diào)節(jié)在游戲領(lǐng)域的適用性。
在研究1修訂量表的基礎(chǔ)上,研究2檢驗了游戲自我調(diào)節(jié)和玩家水平的聯(lián)系。玩家的當(dāng)前排名和歷史最高排名僅與自我調(diào)節(jié)呈顯著正相關(guān),而年齡、游戲時長這些因素與排名的相關(guān)不顯著。這說明游戲自我調(diào)節(jié)可能是玩家排名的獨立預(yù)測因素。據(jù)此建立一元線性回歸模型,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲自我調(diào)節(jié)可解釋玩家排名方差的6.9%~9.3%。玩家排名是衡量游戲表現(xiàn)的綜合指標(biāo)。既往研究采用認知能力預(yù)測玩家排名,如持續(xù)注意、多目標(biāo)追蹤能力、工作記憶、推理能力,這些指標(biāo)預(yù)測排名的比例較低,大都低于5%,而人格特質(zhì)對排名的預(yù)測力度更低,如大五人格等大都不能顯著預(yù)測排名(Bonny et al., 2020; Cretenoud et al., 2021; Large et al., 2019)。目前已知預(yù)測度最高的一項研究顯示數(shù)字排序能力可預(yù)測Dota2玩家排名7.6%的方差(Bonny et al., 2020)。一般的認知能力對游戲排名的預(yù)測度低于自我調(diào)節(jié),這也反映了游戲自我調(diào)節(jié)的重要性。實際上,游戲自我調(diào)節(jié)包含了游戲前的深思熟慮、游戲中的監(jiān)控和游戲后的積極反思、復(fù)盤等行為,這些模式正是電競職業(yè)選手常用的訓(xùn)練策略。本研究的結(jié)果驗證了自我調(diào)節(jié)和游戲排名的積極聯(lián)系。即使是在電競領(lǐng)域,玩家也可通過調(diào)節(jié)自身行為達到更高的排名,這支持了刻意練習(xí)理論(Ericsson et al., 1993)。
在研究2驗證自我調(diào)節(jié)與游戲表現(xiàn)關(guān)系的基礎(chǔ)上,研究3招募職業(yè)選手和業(yè)余玩家進一步檢驗二者游戲自我調(diào)節(jié)的差異。同時,研究3(手游)選擇了不同于研究2的項目(端游),以提高結(jié)果的生態(tài)效度。結(jié)果發(fā)現(xiàn)職業(yè)選手的游戲自我調(diào)節(jié)水平顯著高于業(yè)余玩家。這驗證了競技運動領(lǐng)域較高的自我調(diào)節(jié)是精英運動員的核心心理特征之一(Jordet, 2015)。需要說明的是,研究2還發(fā)現(xiàn)游戲自我調(diào)節(jié)與游戲年限呈弱負相關(guān)。國內(nèi)外游戲玩家的自我調(diào)節(jié)相關(guān)研究發(fā)現(xiàn)較高的自我調(diào)節(jié)往往與更好的游戲行為控制有關(guān)(Collins et al., 2012; Liau et al., 2015)。更高的游戲自我調(diào)節(jié)可能通過更好的行為控制,進而體現(xiàn)在更短的游戲年限(如早期接觸游戲更晚因而游戲年限更短)。當(dāng)然研究2的樣本仍較小,此方面需要更多證據(jù)。本研究發(fā)現(xiàn)自我調(diào)節(jié)可以顯著區(qū)分職業(yè)選手和業(yè)余玩家。因此借助中文版的游戲自我調(diào)節(jié)量表,可加強對玩家的精準(zhǔn)評估或分類。對于業(yè)余玩家的早期評估和分類,不僅有助于減少業(yè)余玩家以電競之名沉迷游戲的情況,而且可以豐富電競相關(guān)的正面研究,有助于促進電競?cè)后w去污名化。
本研究仍存在一些局限。理想的修訂方式應(yīng)是招募足夠數(shù)量且不同項目的職業(yè)電競選手,而不只招募大學(xué)生玩家。另外,研究3招募的職業(yè)選手均為男性,缺乏女性玩家。最后,由于游戲種類繁多,量表條目的表述未必適合所有電競項目。未來研究可在本研究基礎(chǔ)上設(shè)計自我調(diào)節(jié)和電競表現(xiàn)的縱向追蹤研究,或構(gòu)建自我調(diào)節(jié)影響專長的心理模型,借助電競載體探討個體發(fā)展過程中自我調(diào)節(jié)和專長的交互模式。
6 結(jié)論
本研究修訂了中文版游戲自我調(diào)節(jié)量表,修訂后的中文量表達到可接受的信效度。使用此量表發(fā)現(xiàn)游戲自我調(diào)節(jié)可預(yù)測業(yè)余玩家的游戲排名,游戲自我調(diào)節(jié)可有效區(qū)分職業(yè)選手和業(yè)余玩家。相較于業(yè)余玩家,職業(yè)選手更高的游戲自我調(diào)節(jié)水平可能是其專長表現(xiàn)的重要影響因子。本研究驗證了自我調(diào)節(jié)在電競專長中的作用,為電競實踐提供了新的測評工具。
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