[摘要]文章從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家生成內(nèi)容的可版權(quán)性分析著手,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的時間、精力、財產(chǎn)投入與內(nèi)容的獨創(chuàng)性無關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)設(shè)規(guī)則、目標(biāo)的明確程度與玩家獨創(chuàng)性空間負(fù)相關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲素材的基礎(chǔ)程度與玩家獨創(chuàng)性空間正相關(guān)。基于此,文章提出提升游戲玩家生成內(nèi)容獨創(chuàng)性的創(chuàng)作高度要求,旨在明確游戲玩家生成內(nèi)容的法律邊界,保護(hù)玩家的創(chuàng)作成果,進(jìn)而推動游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
[關(guān)鍵詞]獨創(chuàng)性;版權(quán);網(wǎng)絡(luò)游戲;生成內(nèi)容
隨著信息技術(shù)的高速發(fā)展,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已相當(dāng)可觀,游戲品質(zhì)在不斷提升,各細(xì)分類型市場日臻成熟,且均有著龐大的用戶群體。2023年,伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口,用戶規(guī)模達(dá)6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。在此背景下,對各網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營商而言,如何在激烈的競爭中謀得一席之地,吸引更多玩家,并建立用戶黏性是不容忽視的議題。游戲設(shè)計師RaphKoster曾言,“權(quán)利歸屬感”是游戲吸引并持續(xù)留住用戶的關(guān)鍵手段。那些玩家在游戲中“建造的房子”“塑造的角色”“找到的工作”讓他們有了“責(zé)任感”,正是這種對自身創(chuàng)造物的權(quán)利歸屬感,成為他們退出游戲的“障礙”[1]。由此,各類游戲進(jìn)行過諸多嘗試,以不斷增加游戲的體驗感、參與感和代入感,讓用戶有更多的創(chuàng)造性空間,甚至產(chǎn)生“權(quán)利責(zé)任感”,進(jìn)而增強(qiáng)用戶黏性。但正如法學(xué)理論和司法實踐對“虛擬財產(chǎn)能否享有財產(chǎn)權(quán)”一直存在爭議,“玩家生成內(nèi)容能否享有版權(quán)”同樣也具有爭議和存在討論空間。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲玩家生成內(nèi)容的可版權(quán)性分析
在Web2.0時代,每一位互聯(lián)網(wǎng)用戶不僅是內(nèi)容的消費者,同時也是內(nèi)容的生產(chǎn)者,其創(chuàng)造力得到了前所未有的彰顯。用戶內(nèi)容生成(UGC,UserGeneratedContent)在互聯(lián)網(wǎng)各領(lǐng)域興起蔓延,包括網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域。索尼娛樂在游戲開發(fā)者大會提出“游戲3.0”理念,其核心在于將網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容提供商的角色從世界的構(gòu)架者轉(zhuǎn)變?yōu)槠脚_的提供者,融入了更多玩家創(chuàng)作元素,突破只能依照預(yù)設(shè)路徑進(jìn)行游戲的模式,使玩家在游戲中的自主空間得到極大提升。例如,游戲角色形象已從傳統(tǒng)的預(yù)置角色轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕铱蛇x角色,乃至如今許多游戲為玩家提供自定義角色形象功能?;诖耍婕疑蓛?nèi)容早已成為游戲競爭的關(guān)鍵高地,換言之,如何實現(xiàn)玩家自主空間的最大化已成為網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商必須深耕的重要命題。
網(wǎng)絡(luò)游戲是計算機(jī)代碼生成的虛擬世界,玩家在虛擬空間中的創(chuàng)作內(nèi)容是否具備版權(quán)保護(hù)的可能性,對此我們很難找到否定的理由—洛克的勞動財產(chǎn)權(quán)論抑或是自然權(quán)利說、功利主義的正當(dāng)性解釋均無法否認(rèn)虛擬世界創(chuàng)作內(nèi)容的可版權(quán)性,我國最新修訂的《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)也進(jìn)一步擴(kuò)大保護(hù)范圍,將作品類型由“封閉”改為“開放”,即“文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果”均可以獲得法律保護(hù),版權(quán)制度正趨向于更加寬容和開放的導(dǎo)向[2]。因此,判斷玩家生成內(nèi)容能否受到版權(quán)保護(hù)的落腳點依然是《著作權(quán)法》第三條對作品的認(rèn)定,其中最具理論爭議的,或者說司法實踐中最難判定的,即玩家生成內(nèi)容是否符合著作權(quán)法的獨創(chuàng)性要求。
二、判斷網(wǎng)絡(luò)游戲玩家生成內(nèi)容是否具備獨創(chuàng)性的影響因素
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的時間、精力、財產(chǎn)投入與內(nèi)容的獨創(chuàng)性無關(guān)
目前,全球范圍內(nèi)采用“額頭流汗”標(biāo)準(zhǔn)來判斷獨創(chuàng)性的國家已為數(shù)不多,我國著作權(quán)法同樣要求作品需具備一定的創(chuàng)作水準(zhǔn),玩家生成內(nèi)容也不例外。玩家在游戲中無論投入多少時間、精力、金錢,達(dá)到何種等級都與其生成內(nèi)容的獨創(chuàng)性無關(guān)。然而,玩家在游戲中通過“建造房屋”“飼養(yǎng)寵物”“改進(jìn)裝備”及“修煉等級”等行為所培養(yǎng)出的“權(quán)利歸屬意識”,往往源于他們?yōu)榇送度氲拇罅繒r間、精力及金錢,這些投入激發(fā)了玩家確認(rèn)其權(quán)利歸屬的強(qiáng)烈意愿與需求。這不僅體現(xiàn)在玩家對游戲中虛擬財產(chǎn)所有權(quán)的認(rèn)知上,也體現(xiàn)在玩家對游戲內(nèi)創(chuàng)作內(nèi)容尋求版權(quán)保護(hù)的訴求中。因此,玩家往往將自己在游戲中的投入作為權(quán)利受保護(hù)的充分而非必要條件。例如,在“陶瑋鈺與敖曉青侵害作品署名權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)糾紛案”中,原告陶瑋鈺主張其通過網(wǎng)絡(luò)游戲《楚留香》內(nèi)置的捏臉系統(tǒng)塑造的游戲人物形象享有著作權(quán)。陶瑋鈺在訴訟中稱,其在捏臉時“對臉型、五官、妝容等多處細(xì)節(jié)均進(jìn)行了數(shù)次的精細(xì)調(diào)整及搭配,耗費了巨大精力”。然而,這一主張對該形象獨創(chuàng)性的判斷沒有任何法律意義,游戲玩家的所有精力和經(jīng)濟(jì)成本的投入等同于現(xiàn)實世界的“額頭流汗”,與內(nèi)容的獨創(chuàng)性高低沒有
關(guān)系[3]。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)設(shè)規(guī)則、目標(biāo)的明確程度與玩家獨創(chuàng)性空間負(fù)相關(guān)
“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙”,這是伯納德·蘇茨(BernardSuits)闡釋的游戲的本質(zhì)。游戲由目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與四個核心要素組成,在此過程中,玩家依據(jù)游戲規(guī)則進(jìn)行游戲,接受系統(tǒng)反饋,完成游戲預(yù)設(shè)目標(biāo)。一般而言,游戲的任務(wù)越具體、規(guī)則越明確,反饋和預(yù)設(shè)目標(biāo)越精準(zhǔn),玩家的獨創(chuàng)性空間越?。?]。因此,部分游戲本身未為玩家預(yù)留創(chuàng)作空間,導(dǎo)致玩家在游戲進(jìn)程中不會產(chǎn)生受版權(quán)保護(hù)的作品。這類游戲在玩家操作后,其游戲畫面通常與原始畫面相差無幾,玩家的游戲過程并未展現(xiàn)出顯著的獨創(chuàng)性。例如,在故事情節(jié)主導(dǎo)的角色扮演游戲中,游戲的各個情節(jié)發(fā)展通常已被預(yù)設(shè),玩家在游戲中主要通過完成任務(wù)來推動情節(jié)發(fā)展,其發(fā)揮獨創(chuàng)性的空間相對較小。相對而言,沙盒類游戲、模擬經(jīng)營策略類游戲則屬于獨創(chuàng)性空間較大的游戲類型。以美國藝電公司(EA)出品的城市建造(City-Building)系列模擬游戲為例,該游戲的基礎(chǔ)規(guī)則為:由玩家擔(dān)任一座城市的市長,通過城市建設(shè)滿足市民日常生活所需,維持城市稅收及公共支出的平衡。至于如何規(guī)劃、建造,怎么保持收入和支出的平衡都由玩家自行設(shè)計。這看似給予了玩家較大的創(chuàng)造空間,但進(jìn)一步分析游戲規(guī)則,我們會發(fā)現(xiàn)玩家的獨創(chuàng)性空間被極大壓縮。一方面,該游戲?qū)⒊鞘薪ㄔO(shè)的合理布局與功能性作為核心規(guī)則進(jìn)行約束,而城市發(fā)展的進(jìn)度則以市民滿意度作為量化評估標(biāo)準(zhǔn),市民滿意度越高,城市規(guī)模便能隨之?dāng)U大,進(jìn)而解鎖更多地圖區(qū)域,并開啟更高難度的任務(wù)。因此,玩家需要充分考慮城市建設(shè)的合理性,如居民區(qū)是否遠(yuǎn)離污染源,道路交通是否容易擁堵等,同時考量建設(shè)成本和預(yù)期回報;另一方面,游戲中城市建設(shè)設(shè)施的使用受到規(guī)則限制,設(shè)施項目的解鎖跟等級掛鉤,因此城市建設(shè)中各類設(shè)施的使用在很大程度上已被游戲預(yù)先設(shè)定,在此情形下,該游戲的獨創(chuàng)性空間就變得相對有限了。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲素材的基礎(chǔ)程度與玩家獨創(chuàng)性空間正相關(guān)
一般而言,游戲素材越基礎(chǔ),玩家的獨創(chuàng)性空間越大。游戲素材的基礎(chǔ)性體現(xiàn)在以下兩方面:一是素材本身構(gòu)造越簡單,越基礎(chǔ),素材能夠進(jìn)行排列組合的可能性越多;二是對素材能夠進(jìn)行最大程度的自定義。例如,城市建造(City-Building)系列模擬游戲的游戲素材為各類建設(shè)設(shè)施,玩家只能在游戲給定的數(shù)據(jù)庫中選取建設(shè)項目,設(shè)施的造型是預(yù)設(shè)的,玩家無法自行改造設(shè)計。這樣一來,玩家的創(chuàng)新空間主要局限在建設(shè)項目的布局與位置選擇上,加之前文所述城市建設(shè)需遵循的合理性規(guī)則,導(dǎo)致玩家的獨創(chuàng)性創(chuàng)新空間極為有限。相較而言,既定素材越基礎(chǔ)的游戲,獨創(chuàng)性空間越大,如英國FrontierDevelopments出品的游戲《動物園之星》,是一款由玩家自己設(shè)計、建造一座虛擬動物園,飼養(yǎng)和管理不同種類的動物,并進(jìn)行動物園開放經(jīng)營的游戲。該游戲提供給玩家的設(shè)計素材極為基礎(chǔ),園中動物的棲息環(huán)境需要玩家從地形開始編輯,玩家可挖水坑、壘土坡,且高度、坡度、深度都由自己決定。同時,對基礎(chǔ)素材,玩家仍可通過拖拽、堆疊、拉伸、旋轉(zhuǎn)等操作對其進(jìn)行改造,獨創(chuàng)性空間相對較大?;诖耍型婕以谶@款游戲中搭建出煙柳畫橋、風(fēng)簾翠幕的蘇州園林,復(fù)刻出恢宏瑰麗、肅穆莊嚴(yán)的紫禁城,這是游戲出品方所無法預(yù)設(shè)的。由此可見,游戲給定素材越基礎(chǔ)、簡單、可編輯性越強(qiáng),越類似于美術(shù)作品的點、線、面,音樂作品的DoReMi,這類素材本身在獲得版權(quán)保護(hù)方面存在一定困難—就如同組成創(chuàng)意積木的各個零件塊,“是帶有功能性的組合單元(其功能是相互契合、共同連接,最終組合成目標(biāo)物體),單獨看來,都難以形成某種獨立的美感造型,因此這些素材難以構(gòu)成‘作品’”[5],但這些最基本的表達(dá)單位,反而給足玩家創(chuàng)作空間,使得玩家的游戲過程成為一種版權(quán)創(chuàng)作行為。
(四)從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家生成內(nèi)容后的結(jié)果感官判定獨創(chuàng)性空間
判斷一個創(chuàng)作行為是否具備獨創(chuàng)性,可以通過對比觀察其創(chuàng)作結(jié)果來實現(xiàn)。例如,《楚留香》提供的捏臉系統(tǒng)雖然包含多可選素材,但是這些素材間差異極其細(xì)微。更為重要的是,玩家的選擇僅限于游戲預(yù)設(shè)的素材范圍內(nèi),不能自行繪制,也不能自由選擇擺放位置,因此不論如何進(jìn)行臉型、眉目、妝容的排列組合,均在游戲預(yù)設(shè)的角色形象范圍內(nèi),所呈現(xiàn)的人物整體形象也差別較小?;诖耍ㄔ赫J(rèn)為,“就陶瑋鈺在本案中主張受保護(hù)的臉型和五官來看,由此產(chǎn)生的勞動成果與基礎(chǔ)人物形象之間的差異過于細(xì)微”“這也意味著據(jù)此生成的角色形象之間會存在一定的相似性,在剔除發(fā)型、發(fā)飾、服裝對人物形象的作用后,相似度更甚,從涉案游戲捏臉系統(tǒng)的設(shè)置來看,存在生成較為雷同的角色形象的可能性,不同組合的五官、臉型甚至可能存在不易被客觀識別的細(xì)微差異”,從而否認(rèn)該捏臉形象具備最低限度的獨創(chuàng)性。
三、提升游戲玩家生成內(nèi)容獨創(chuàng)性的創(chuàng)作高度要求
我國立法對作品獨創(chuàng)性的高度沒有作明確規(guī)定,司法實踐中也缺乏統(tǒng)一的尺度,但是筆者認(rèn)為司法部門在衡量游戲中玩家生成內(nèi)容的獨創(chuàng)性時,應(yīng)提升審查標(biāo)準(zhǔn),拔高獨創(chuàng)性的高度要求。
第一,從主觀視角出發(fā),玩家進(jìn)行游戲的主要目的是尋求娛樂與樂趣。在遵循游戲規(guī)則完成任務(wù)的過程中,玩家所體驗到的成就感與滿足感與版權(quán)保護(hù)下典型作品(如小說、詩歌、美術(shù)作品及音樂等)創(chuàng)作時所懷揣的主觀意圖存在著顯著區(qū)別。因此,大多數(shù)游戲中玩家產(chǎn)生成果的過程不符合版權(quán)保護(hù)作品“創(chuàng)作”的立法旨趣。從客觀層面來看,在游戲設(shè)定的規(guī)則與具體情境范圍內(nèi),“創(chuàng)作”行為本身受到游戲的限制,大多數(shù)情況下玩家在游戲中的成果均落在開發(fā)者預(yù)先設(shè)定的可能性范疇內(nèi),即便排列組合的方式多樣,也并未超越游戲的既有框架,且玩家的“創(chuàng)作”極易呈現(xiàn)相似性,因此不宜設(shè)定過低的獨創(chuàng)性評判標(biāo)準(zhǔn)。第二,從制度機(jī)制而言,版權(quán)制度存在的初衷是鼓勵作品創(chuàng)作、繁榮文化發(fā)展,對普通作品而言,獨創(chuàng)性的評判標(biāo)準(zhǔn)不宜設(shè)定得過于嚴(yán)苛,否則可能致使眾多作品無法獲得版權(quán)保護(hù),從而不利于激發(fā)作者的創(chuàng)作熱情。然而,對游戲玩家而言,版權(quán)保護(hù)的激勵效果并不突出,玩家在游戲中的創(chuàng)作僅是其體驗游戲的一種附屬成果,玩家更為關(guān)注的是游戲本身的任務(wù)設(shè)計,而能否創(chuàng)作作品并非其進(jìn)行游戲的主要目的,游戲的趣味性也不因其創(chuàng)作的作品無法受到版權(quán)保護(hù)而降低,因此激勵機(jī)制在游戲玩家身上并未發(fā)揮鼓勵創(chuàng)作的制度功效。第三,版權(quán)的這種激勵機(jī)制應(yīng)當(dāng)更多地體現(xiàn)在對游戲制作者的激勵和保護(hù)上,由于玩家的“創(chuàng)作”更多的是在游戲設(shè)定的規(guī)則范圍內(nèi)利用游戲預(yù)設(shè)的素材、框定的發(fā)展路徑、確定的基礎(chǔ)架構(gòu)進(jìn)行的“再創(chuàng)作”,游戲制作者的創(chuàng)造力是所有玩家“創(chuàng)作”的前提和基礎(chǔ),司法部門優(yōu)化制度應(yīng)首要考慮的是激發(fā)游戲制作者開發(fā)和制作游戲的積極性。如果司法部門對游戲玩家創(chuàng)作作品設(shè)定過低的獨創(chuàng)性評判標(biāo)準(zhǔn),致使一款游戲產(chǎn)生諸多受著作權(quán)保護(hù)的作品,這些作品的權(quán)利運用則可能會影響游戲本身的推廣與傳播,甚至可能與游戲制作者的合法權(quán)益相沖突,這將與激發(fā)游戲開發(fā)創(chuàng)作的目的背道而馳。
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[作者簡介]王琦(1991—),女,安徽合肥人,安徽警官職業(yè)學(xué)院教師,講師。