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        論虛擬現(xiàn)實電影中鏡頭語言的變革與創(chuàng)新

        2024-04-29 00:00:00劉丹
        藝術(shù)科技 2024年6期
        關(guān)鍵詞:鏡頭語言科學(xué)技術(shù)藝術(shù)

        摘要:目的:隨著技術(shù)的進(jìn)步,尤其是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展,人們對電影藝術(shù)的期待與需求正發(fā)生根本性的變化。同時,虛擬現(xiàn)實電影面臨著巨大的挑戰(zhàn),提出一套適應(yīng)其特征的鏡頭語言與敘事策略刻不容緩。方法:文章通過深入分析虛擬現(xiàn)實電影中的全景視角和自由視角的運用,探討其與傳統(tǒng)電影鏡頭語言的區(qū)別。與后者相比,虛擬現(xiàn)實電影允許觀眾從多個角度和視點探索故事和環(huán)境,打破固定的視角限制。這種體驗的根本變化,要求創(chuàng)作者重新思考鏡頭語言的使用和敘事策略的構(gòu)建。分析發(fā)現(xiàn),鏡頭語言從傳統(tǒng)電影中的約束轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M現(xiàn)實電影中對觀眾視點的引導(dǎo),而敘事策略則從固定和客觀的表達(dá)方式變得更加個性化和主觀化。結(jié)果:虛擬現(xiàn)實電影的鏡頭語言可在沿用傳統(tǒng)電影理論與實踐的基礎(chǔ)上,在鏡頭組接、技術(shù)應(yīng)用與音效處理方面推陳出新。結(jié)論:虛擬現(xiàn)實電影通過全新的體驗方式和表現(xiàn)手法,為現(xiàn)代電影藝術(shù)注入了新鮮血液。然而,要充分發(fā)揮這種新形式的潛力,需要從業(yè)者共同探索和建立一套適應(yīng)虛擬現(xiàn)實電影的鏡頭語言與敘事策略。隨著相關(guān)理論的不斷完善和實踐經(jīng)驗的持續(xù)積累,相信未來的虛擬現(xiàn)實電影能夠提供更加深刻、豐富和多樣化的觀影體驗。

        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實電影;鏡頭語言;科學(xué)技術(shù);藝術(shù)

        中圖分類號:J905 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)06-0-04

        1 鏡頭于虛擬現(xiàn)實電影的意義

        1.1 虛擬現(xiàn)實電影的界定

        自電影誕生以來,科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展不斷挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的電影制作技術(shù)。近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被廣泛認(rèn)為是最有前途且有望徹底改變傳統(tǒng)影視制作的新興技術(shù)之一。一般來說,這項技術(shù)通過計算機(jī)合成創(chuàng)建出一個以視覺為核心,同時包含聽覺和觸覺的綜合感知人工環(huán)境,為觀眾提供一種仿佛置身其中的體驗。

        基于此技術(shù)產(chǎn)生的虛擬現(xiàn)實電影也被稱為VR電影,它的出現(xiàn)給傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)帶來了顛覆性的影響。安德烈·巴贊對“完整電影”進(jìn)行了解釋:電影與再現(xiàn)現(xiàn)實是具有相同本質(zhì)的[1],即通過視覺、聽覺等感官對現(xiàn)實世界進(jìn)行虛擬展現(xiàn)。這類電影將觀眾置于電影故事場景的主觀視點中,且隨著技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,未來甚至能夠?qū)崿F(xiàn)同步向觀眾呈現(xiàn)嗅覺、觸覺和味覺,使電影作品愈來愈趨近于“完整電影”的概念。

        1.2 虛擬現(xiàn)實電影中的鏡頭類別及其功能

        在傳統(tǒng)電影中,創(chuàng)作者通過鏡頭內(nèi)的畫框選擇景物和組織內(nèi)容段落,即利用相異的畫面與取景方式,將鏡頭畫面分類,包括遠(yuǎn)景、全景、中景、近景、特寫等類別。為了凸顯角色情感、場景特征等因素,攝影師常常采用鏡頭調(diào)度技巧,將各個景別結(jié)合,從而更深入地展現(xiàn)作品的情感渲染力。從心理學(xué)層面看,則是導(dǎo)演利用鏡頭調(diào)度對觀眾的主觀體驗進(jìn)行指引,有意調(diào)整觀眾的視覺注意點。

        由于其鏡頭內(nèi)圖像沒有明確的邊界,因此創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實電影時,無法談?wù)撊【?。傳統(tǒng)的鏡頭理論自然也就不再適用于虛擬現(xiàn)實電影創(chuàng)作。

        本文以攝像機(jī)方位以及鏡頭移動形式為依據(jù),對虛擬現(xiàn)實電影進(jìn)行分類,大致分為固定鏡頭、運動鏡頭和自主鏡頭。

        固定鏡頭,即全景攝像機(jī)不做任何鏡頭運動,僅固定在原地對周圍環(huán)境進(jìn)行拍攝。其角色類似旁觀者,不會主動改變視角或跟隨被拍攝對象移動。世界上首款VR恐怖短片《11:57》中,導(dǎo)演將攝影機(jī)安排在房間中心位置,僅改變?nèi)宋?、場景等因素,而攝像機(jī)沒有任何運動,使觀影者從任何角度都能切身感受到驚悚的氛圍。

        除此以外,固定鏡頭相較于其他鏡頭,更易使觀眾處于相對舒適的狀態(tài)。但固定鏡頭在體現(xiàn)敘事層面時,存在不足之處。例如,為了推進(jìn)故事發(fā)展,須通過多種場景調(diào)度實現(xiàn)。這是固定鏡頭受限于單一的場景畫面而造成的敘事局限性。

        運動鏡頭,指全景攝像機(jī)以鏡頭運動的方式拍攝的鏡頭。可以將其類比為傳統(tǒng)電影拍攝手法中的長鏡頭語言,二者均可以在“一鏡到底”的手法中完成故事的演繹講述。在2014年的VR短片《Help!》中,導(dǎo)演林詣彬安排攝影機(jī)運用空中視角進(jìn)入畫面,緊跟著隕石的落地進(jìn)入地鐵,最后跟隨驚恐的人群回到地面,通過連續(xù)的運動銜接使整個畫面流暢且自然。

        盡管這種鏡頭運動的方式大大彌補(bǔ)了單一場景帶來的不足,但也有不少觀眾反映自己出現(xiàn)眩暈、惡心等癥狀。為了避免給觀眾造成此類生理不適,創(chuàng)作者要根據(jù)劇情靈活調(diào)度。另外,要注意的一點是,觀眾的坐姿往往會與鏡頭的運動方向相沖突,因此鏡頭運動最好保持平緩。

        自主鏡頭是一種以觀眾的視角運動的鏡頭[2]。與其他鏡頭不同的是,觀眾可自主操控鏡頭。體驗者可借助位置追蹤、手柄等輔助設(shè)備自主控制攝影機(jī)的推拉搖移運動,以此達(dá)到第一人稱的視覺效果。運用這種鏡頭形式能使觀眾親身參與并探索虛擬世界,極大地增強(qiáng)影片的沉浸感和互動性。以《藍(lán)色海洋》為例,觀眾在觀看VR短片《藍(lán)色海洋》的過程中,可通過位置追蹤設(shè)備實現(xiàn)在水下“自由移動”沉船的效果,并與藍(lán)鯨交互。

        就當(dāng)前情況而言,支撐該類型鏡頭所需的技術(shù)多為圖像建模、實時渲染等計算機(jī)技術(shù)。

        此外,由于非球形電影仍可采用傳統(tǒng)的蒙太奇理論,因此上文提到的三種鏡頭并不包括半球形等影片,僅適用于360度全視角電影,在此不作詳細(xì)說明。

        2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)下鏡頭語言表達(dá)的變化

        鏡頭語言本質(zhì)上所反映的是鏡頭設(shè)計者對畫面、劇情進(jìn)行的隱喻、突出等。由此可見,虛擬現(xiàn)實電影在鏡頭語言上也可沿用傳統(tǒng)電影。而VR技術(shù)下鏡頭語言表達(dá)的變化可以概括為從約束走向引導(dǎo)、從客觀走向主觀。

        2.1 從約束走向引導(dǎo)

        約束與引導(dǎo)所指代的是導(dǎo)演對觀眾注意焦點的處理方式。在傳統(tǒng)電影拍攝中,導(dǎo)演為引導(dǎo)觀眾在無意識中實現(xiàn)視覺焦點的傾斜,通常會通過拍攝場景、景別以及調(diào)度不同的鏡頭來為觀眾預(yù)設(shè)鏡頭的畫面。在此過程中,導(dǎo)演的個人意圖也融入電影中,具有較強(qiáng)的限制性。

        在這種限制下,導(dǎo)演將希望觀眾能察覺到的畫面元素展現(xiàn)在屏幕上,使觀眾將視覺注意集中到相關(guān)元素上,從而引起觀眾與畫面的情感共鳴。

        以拉鏡頭為例,其是一種運動鏡頭,此種鏡頭首先將部分畫面劇情等信息遮蔽在鏡頭之外,限制觀眾的視野。隨著鏡頭不斷向后移動,新的畫面元素不斷出現(xiàn),由此產(chǎn)生的新畫面可以是對先前線索畫面的解釋,或者是對先前信息內(nèi)容的反轉(zhuǎn)。但不論怎樣,它們都可以通過鏡頭語言調(diào)動觀眾的情緒。

        這種創(chuàng)作方式一方面有助于充分吸引觀眾的注意力,另一方面會大大削弱觀眾的自主性,只是一種單向的信息傳輸。

        在虛擬現(xiàn)實電影中,觀眾可以自由選擇將視線焦點落于何處,但這樣的自由只是相對前者而言的,事實上依舊無法脫離導(dǎo)演對影片的把控。除了對鏡頭內(nèi)容詳略的安排設(shè)計以外,導(dǎo)演還可以通過調(diào)控聲音遠(yuǎn)近等方式來引導(dǎo)觀眾的視覺焦點,使觀眾有意識地進(jìn)行探索,實則卻不自覺地跟隨導(dǎo)演的個人意志。

        2.2 從客觀走向主觀

        客觀與主觀指代鏡頭內(nèi)涵方面。在虛擬現(xiàn)實電影中,觀眾被放置在角色的位置上,是一種讓觀眾充當(dāng)角色的處理方式,觀眾想看什么就看什么,是一種主觀鏡頭。導(dǎo)演的個人意志被大大削弱,鏡頭的內(nèi)涵也更加豐富。觀眾注意力與視覺焦點不再被客觀存在的鏡頭調(diào)度干涉,獲得自由選擇的機(jī)會,不再受到任何強(qiáng)制性的影響,從而可以沉浸于影片故事,自主開啟探索之旅。與此同時,電影鏡頭語言的藝術(shù)作用逐漸淡化。

        值得注意的是,虛擬現(xiàn)實電影中的主觀鏡頭不同于傳統(tǒng)電影的主觀鏡頭。在虛擬現(xiàn)實電影中,觀眾擺脫了旁觀者的角色,成為“親歷者”。作為故事的“親歷者”,觀眾可以觀察任何自己感興趣的場景細(xì)節(jié)。兩種主觀鏡頭之間存在巨大的差異,傳統(tǒng)的主觀鏡頭注重讓觀眾知道主角看到了什么內(nèi)容以及以怎樣的方式看的,而虛擬現(xiàn)實電影的主觀鏡頭是要觀眾去控制,觀眾看到的不一定是主角看到的,觀眾看的方式也不是主角的意愿。

        虛擬現(xiàn)實電影很難用鏡頭語言來體現(xiàn)角色的真實行為與想法,然而這正是虛擬現(xiàn)實電影應(yīng)該側(cè)重的部分,即將觀眾置于角色本身,沉浸式體驗角色的情感與所處的場景等,如角色處于危險境地時的場景或者面對多重選擇時復(fù)雜的心理活動。

        3 虛擬現(xiàn)實技術(shù)下鏡頭語言的創(chuàng)新與變革

        基于上述分析可知,電影創(chuàng)作可以考慮摒棄傳統(tǒng)鏡頭語言的取景概念,通過創(chuàng)新鏡頭語言的標(biāo)準(zhǔn),使觀眾可以自主獲取電影情節(jié)與信息。

        3.1 重構(gòu)鏡頭組接形式

        眾所周知,隨著景別與拍攝角度的變化,創(chuàng)作者為觀眾提供的視覺體驗和心理感受也會發(fā)生變化。傳統(tǒng)影片一般利用攝像機(jī)的推進(jìn)、拉回、搖擺、平移、跟隨、升降、快速移動等基本拍攝手法,并且配合各種景別才得以完成創(chuàng)作[3]。重構(gòu)鏡頭組接形式是指創(chuàng)作者以更靈活的轉(zhuǎn)場協(xié)助剪輯,實現(xiàn)景別切換,展開情景和多場景轉(zhuǎn)換處理。如此,組接形式多種多樣,敘事效果也更加多元。

        2018年,第74屆威尼斯國際電影節(jié)入圍動畫《拾夢老人》,也應(yīng)用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),其與CG技術(shù)完美融合,可謂一次藝術(shù)和技術(shù)的聯(lián)合[4]。在《拾夢老人》中,導(dǎo)演選用了傳統(tǒng)的電影剪輯方式轉(zhuǎn)換場景,盡管這種方式較為直接簡單,但并未對影片的敘事和觀眾的觀影體驗造成不良影響。然而,須留意這種方式并不適用于節(jié)奏緊湊的影片。

        在創(chuàng)作過程中,Spotlight Scope技術(shù)的加入也是影片的一大亮點。這種通過縮小鏡頭畫面使周邊場景漸漸隱去,再到擴(kuò)展鏡頭畫面的同時自然流暢地切換畫面的方式,不僅在故事情節(jié)上展現(xiàn)了主人公與愛犬相處的日常生活,還在鏡頭語言方面帶來了順滑的疊加轉(zhuǎn)場效果,具有較高的參考應(yīng)用價值。

        由中國VR新銳工作室自主創(chuàng)作且入圍威尼斯電影節(jié)的VR作品《自游》則采用了高難度的VR長鏡頭移動敘事手法,時長7分半的影片幾乎一鏡到底,讓觀眾與角色一起深入體驗異星球歷險。這種表現(xiàn)方式在國內(nèi)外都相當(dāng)罕見,其會大幅增加動作設(shè)計的工作量和調(diào)試難度。在移動速度和行進(jìn)線路設(shè)計中,《自游》巧妙拿捏角色調(diào)度的節(jié)奏,以此引導(dǎo)觀眾視覺,強(qiáng)化了故事的緊張氛圍。

        除此以外,同年同樣入圍威尼斯電影節(jié)的華人VR作品《窗》為了讓觀眾切身體會弱勢族群的心理活動,導(dǎo)演邵晴特意設(shè)計了一個讓觀眾視點慢慢下移,最終進(jìn)入一個窄小房間的鏡頭。最終鏡頭從遠(yuǎn)景慢慢轉(zhuǎn)成近景,再到特寫,以此引導(dǎo)觀眾一步步走進(jìn)主角的內(nèi)心。

        3.2 利用典型VR效果

        在電影世界中,鏡頭語言是導(dǎo)演講述故事、塑造角色、構(gòu)建情節(jié)的重要工具。虛擬現(xiàn)實電影作為隨著科技的進(jìn)步而產(chǎn)生的新興電影形式,其鏡頭語言與視覺效果的展現(xiàn)極為重要,它們直接影響觀眾的觀影體驗。在這場技術(shù)與藝術(shù)的融合中,VR典型效果及其在電影鏡頭語言中的應(yīng)用顯得尤為重要。它們不僅為導(dǎo)演提供了更廣闊的創(chuàng)作空間,也使觀眾能夠更加深入地融入電影世界。

        VR典型效果是指在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中,常被用于電影創(chuàng)作的一些特殊視覺效果。這些效果包括但不限于360度全景鏡頭、深度視角(FOV)調(diào)整、互動元素、動態(tài)視點追蹤、環(huán)境交互以及模擬真實感官等。這些效果的出現(xiàn),使虛擬現(xiàn)實電影能夠給予觀眾更加豐富、生動的體驗,讓觀眾能夠身臨其境地感受電影的每一個瞬間。

        奧馬爾·法斯特于2011年創(chuàng)作的VR電影《看不見的手》中的一個場景,鏡頭被安置在高樓大廈的一角,這樣讓人眩暈的鏡頭可以帶來非常典型的VR效果。這是與VR媒材相互對話的刻意設(shè)計。在接受采訪時,奧馬爾·法斯特表示:“確實,都得這樣做,攝影機(jī)放在看起來很危險的位置,從很高的地方往下觀看。但是這樣的視角當(dāng)然也講述一些跟故事很相關(guān)的題材,亦即屋頂上的廣州。”

        3.3 利用真實聲音還原現(xiàn)實世界

        立體音效是一種通過多聲道揚聲器或耳機(jī)模擬真實環(huán)境中的聲音分布和方向感的技術(shù)。通過精確的聲音定位和真實的環(huán)繞效果,可以使觀眾體驗到從多個方向傳來的聲音,極大地增強(qiáng)了觀影的沉浸感。

        虛擬現(xiàn)實電影往往通過觀眾佩戴的VR設(shè)備,模擬人耳在現(xiàn)實中聽到的聲音,以此還原真實世界的聲音,產(chǎn)生“1+1>2”的效果,渲染氛圍,增強(qiáng)沉浸感。

        《拾夢老人》就利用數(shù)學(xué)和運動物體夾角的方式將聲源掛載到不同角色身上,這種技術(shù)被稱為空間音頻定位或3D音頻定位。通過計算聲源與聽者所處位置的夾角和距離,可以在虛擬環(huán)境中準(zhǔn)確定位和移動。《拾夢老人》通過運用立體音效技術(shù),使觀眾可以聽到來自不同方向的聲音,如角色的呼吸聲、腳步聲、其他環(huán)境音等,這些聲音與昏暗的環(huán)境相結(jié)合,營造出一種更加逼真的氛圍?;璋档沫h(huán)境可以提高觀眾對虛擬世界的專注度,使他們沉浸其中。這種音效與環(huán)境的配合為觀眾帶來極致的沉浸感,使他們能夠更好地融入故事中。

        同時,通過精確計算角度和距離,聲音可以根據(jù)角色的位置和移動相應(yīng)地改變,觀眾也能切身感受到聲音的源頭與具體方位。這種技術(shù)提供了更加沉浸式的音頻體驗,增強(qiáng)了觀眾的參與感。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,可以期待更多創(chuàng)新的音頻定位技術(shù),為虛擬現(xiàn)實電影帶來更加震撼的音頻體驗。

        通過立體音效和環(huán)境的精心設(shè)計,《拾夢老人》讓觀眾深入了解故事的內(nèi)容。這種沉浸感的營造給觀眾帶來了更加豐富和真實的觀影體驗。

        4 結(jié)語

        隨著科技的不斷進(jìn)步和社會的不斷變革,傳統(tǒng)行業(yè)面臨著巨大的變革和挑戰(zhàn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)會像電力、移動網(wǎng)絡(luò)、人工智能等技術(shù)一樣,使社會生活發(fā)生巨大變化。在不久的將來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)會徹底融入人們的日常生活之中。

        技術(shù)對于人是一種改變,人對于技術(shù)則是一種適應(yīng),引導(dǎo)甚至加速人對技術(shù)適應(yīng)能力的必然是優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容可以激發(fā)人們的興趣和好奇心,使人們更愿意接受和適應(yīng)新的技術(shù)。在虛擬現(xiàn)實電影領(lǐng)域,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容不僅包括技術(shù)上的創(chuàng)新和突破,還包括引人入勝的故事情節(jié)、精美的視覺效果和沉浸式的體驗,以吸引和留住觀眾。當(dāng)然,鏡頭語言的革新對虛擬現(xiàn)實電影而言也至關(guān)重要。

        從技術(shù)發(fā)展與市場現(xiàn)狀來看,虛擬現(xiàn)實電影仍有相當(dāng)長的一段路要走。相信隨著業(yè)界與學(xué)界對虛擬現(xiàn)實電影的不斷研究與實踐,這方面的理論會愈加豐富,創(chuàng)作者對虛擬現(xiàn)實電影中各方面技術(shù)的應(yīng)用自然會更加得心應(yīng)手。希望本文對虛擬現(xiàn)實電影鏡頭語言的分析能為相關(guān)從業(yè)者和學(xué)者提供一定的參考。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 洪艷,陳佩怡. 3D電影的現(xiàn)狀與問題研究[J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2012,24(2):93-99.

        [2] 黃石.虛擬現(xiàn)實電影的鏡頭與視覺引導(dǎo)[J].當(dāng)代電影,2016(12):121-123.

        [3] 馮銳,殷鵬. VR影視作品中鏡頭語言及敘事邏輯的變革與創(chuàng)新[J].電影文學(xué),2017(17):4-7.

        [4] 王楚然. VR動畫中戲劇舞臺燈光設(shè)計的應(yīng)用[J].劇作家,2023(4):144-146.

        作者簡介:劉丹(1999—),女,江蘇蘇州人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計。

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