李晗
摘? ? 要:創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育是重塑高校人才培養(yǎng)模式的重要途徑。我國高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育取得了一定的成效,但也存在著一系列現(xiàn)實困境。元宇宙的深度沉浸、具身互動、虛實融合等特征為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革提供了新方向。研究元宇宙在構(gòu)建創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)場景、打造沉浸學習體驗和創(chuàng)新學習評價模式中的實現(xiàn)機制,為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革提供更多可能性。
關(guān)鍵詞:元宇宙;創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育;實現(xiàn)機制
中圖分類號:G642? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? 文章編號:1002-4107(2024)04-0023-04
創(chuàng)新帶來的技術(shù)進步是助推經(jīng)濟增長的核心動能[1]。近幾年,世界范圍內(nèi)的經(jīng)濟民族主義逐步擴張,面對技術(shù)封鎖和“脫鉤”威脅,能夠持續(xù)推動經(jīng)濟社會高質(zhì)量發(fā)展的最有效路徑就是創(chuàng)新。原來的創(chuàng)新是隨機發(fā)生的個體行為,而現(xiàn)在的科技創(chuàng)新更多地表現(xiàn)出系統(tǒng)性,因此提升國家創(chuàng)新能力,要從重塑高校的人才培養(yǎng)模式入手。
早在1999年,國家就把培養(yǎng)創(chuàng)新能力和創(chuàng)業(yè)精神作為提升大學生素質(zhì)教育水平的重要途徑。2010年以后,國家相繼出臺了一系列文件,探索創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)的新機制。在政策支持下,高校初步形成了創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程體系,創(chuàng)新了學分管理制度,并將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育作為人才培養(yǎng)的重要途徑,舉辦創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)講座、創(chuàng)業(yè)競賽和創(chuàng)新實踐活動,提升學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)技能。然而,在實踐過程中,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育還存在一系列問題。如,將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育化約為技能培訓,忽視創(chuàng)新精神培養(yǎng)和綜合能力提升;缺乏與專業(yè)教育的有效整合,沒有形成適合創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育特性的課程體系;兼具創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)理論知識和創(chuàng)業(yè)實踐經(jīng)歷的師資匱乏;沒有形成校企雙贏的協(xié)作機制。
2021年,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育被提升到人才培養(yǎng)導向的高度,不再是高等教育的輔助工具,而是貫穿整個人才培養(yǎng)過程的重要抓手。這一目標的實現(xiàn),亟須重塑創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育模式。元宇宙具有的深度沉浸、具身社交、群體創(chuàng)造、虛實共在等特征為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革提供了新方向。元宇宙將改變創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的教學空間、教學模式和學習體驗,激發(fā)學生的主動性、創(chuàng)造力和協(xié)作性,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力。本文將在剖析創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育現(xiàn)實困境的基礎(chǔ)上,探究元宇宙在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中的應用基礎(chǔ)和實現(xiàn)機制及創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革新的可能性。
一、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的現(xiàn)實困境
(一)將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育等同于技能培訓,忽視創(chuàng)新精神的培養(yǎng)
“物聯(lián)網(wǎng)之父”凱文·阿什頓在《被誤讀的創(chuàng)新》中指出,創(chuàng)新是看到新問題,注意可能被忽視的問題;是打破常規(guī),找到解決問題的新方法;是依賴內(nèi)在的激情,而非外在獎勵去行動。而對于創(chuàng)新的主體來說在這個加速生存的時代,創(chuàng)新不再是天才的特權(quán),也不是只有創(chuàng)業(yè)者才需要掌握的成功密碼,而是每個要積極適應和快速迭代的個體都必須掌握的生存技能。這也是以創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育為抓手,重塑高校人才培養(yǎng)模式的應有之義。然而,在實踐中創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育被看作技能培訓,無論是課程設置還是實踐環(huán)節(jié),都更強調(diào)創(chuàng)業(yè)技能的培養(yǎng),并且著重向有創(chuàng)業(yè)意愿的學生提供技能培訓、項目孵化和資金支持,忽視了創(chuàng)新精神的培養(yǎng)。研究發(fā)現(xiàn),在北京31所高校里,將近40%的大學生對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的興趣不高[2]??梢?,如果不重視創(chuàng)新精神的培養(yǎng),就無法激發(fā)學生對創(chuàng)新的渴求。
(二)將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育弱化為專業(yè)輔助,忽視課程體系的適配
1.創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育與專業(yè)教育未能有效整合。創(chuàng)新并不是靠想象和靈光乍現(xiàn),而是依賴對某一問題的連續(xù)思考和在此基礎(chǔ)上循環(huán)往復的工作。沒有專業(yè)教育提供基礎(chǔ)知識和待解決的問題,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)就無從談起。同時,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育激發(fā)學生的問題意識,為學生在專業(yè)領(lǐng)域深入探索提供動力。然而,當前兩種教育并未有機融合,要么注重專業(yè)教育,忽視創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育;要么強調(diào)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育,弱化專業(yè)教育。
2.課程設置與學生的需求適配性較低。大部分高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育以創(chuàng)業(yè)類課程為主,涉及企業(yè)組建和經(jīng)營管理等各個環(huán)節(jié)。但是這些課程主要以選修課和講座的形式呈現(xiàn),不僅沒形成全面、系統(tǒng)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程體系,也沒能有機融入現(xiàn)有教學體系。教學方式多以理論講授為主,缺少實戰(zhàn)演練,學生的參與感和體驗感較低,難以激發(fā)學生的主動性。缺乏梯度設計,不能滿足不同專業(yè)背景和不同年級學生的差異化需求。
3.實踐環(huán)節(jié)形式單一,效果不佳。多數(shù)高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐采用創(chuàng)業(yè)大賽、職業(yè)規(guī)劃等形式開展,并沒有根據(jù)各自的專業(yè)優(yōu)勢和學生特點設計個性化的實踐活動,并且這些創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)比賽的成果轉(zhuǎn)化率較低。魏澤虹等對浙江十所本科院校的調(diào)查發(fā)現(xiàn),浙江省近三年獲得創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽省級三等獎以上的項目,成果轉(zhuǎn)化率僅為9.6%[3]。
(三)將創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育局限在高校本身,忽視支撐體系的建設
1.創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)理論知識和實踐經(jīng)歷兼?zhèn)涞膸熧Y較少。講授創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程的主要是思想政治課或管理學科的教師,這些教師大多沒有接受過系統(tǒng)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)理論培訓,也沒有過創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,很難深刻理解創(chuàng)新的實質(zhì)以及創(chuàng)業(yè)者的困境。缺乏理論基礎(chǔ)和豐富實踐的講授必然是干癟、沒有生命力的,就更難有效地指導學生。雖然部分高校也會邀請有創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷的經(jīng)營者或校友傳授經(jīng)驗,但基本是以講座的形式,無法形成系統(tǒng)化、體系化的教學模塊。
2.沒能與企業(yè)形成雙贏的合作聯(lián)盟。這個時代的創(chuàng)新并不是某一點上的單兵突進,而是要形成科研—研發(fā)—量產(chǎn)—市場的創(chuàng)新生態(tài)鏈條。在該生態(tài)系統(tǒng)中,高校與企業(yè)協(xié)同合作,高校負責研發(fā),驅(qū)動產(chǎn)業(yè)提升,實現(xiàn)成果轉(zhuǎn)化。目前,雖然多數(shù)高校與企業(yè)建立了合作關(guān)系,但是合作往往停留在表面,并沒有形成能夠雙贏的合作聯(lián)盟。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的成果與市場需求和行業(yè)痛點的匹配度較低,企業(yè)參與的興趣有限。魏澤虹等的研究顯示,已經(jīng)落地的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽項目,只有15.3%是校企合作[3]。缺少企業(yè)的有效參與,創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)就無法形成創(chuàng)新—市場反饋—創(chuàng)新的良性循環(huán)。
二、元宇宙在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中的應用基礎(chǔ)
(一)元宇宙在教育領(lǐng)域的應用探索
元宇宙是未來互聯(lián)網(wǎng)的迭代概念,是未來娛樂、社交、工作的數(shù)字化空間[4]。元宇宙將重構(gòu)人與人、人與社會的關(guān)系,改變智能制造、智慧城市、教育、娛樂等應用場景運行的底層邏輯。目前,國內(nèi)外已經(jīng)開始探索元宇宙在教育領(lǐng)域的應用。
2020年,美國達文波特大學使用Virbela建立了一個虛擬校園“Davenport Global”。學生與教師可以在平臺上布置虛擬教室,在墻上粘貼筆記,進行學習互動。同年,加州大學伯克利分校的學生自發(fā)組成上百人團隊,在沙盒類電子游戲“我的世界(Minecraft)”里重建校園,舉行畢業(yè)典禮。2021年,斯坦福大學開設了一門遠程課程“Virtual People”,學生通過VR頭戴式設備,看到虛擬博物館、生活化場景、火山口、海底暗礁等課堂場景[5]。同年,美國私立莫爾豪斯學院(Morehouse College)與
VR教育解決方案商Victory XR合作,使用Quest 2在VR平臺Engage上開設男性健康和世界歷史課。韓國青云大學運用人臉識別技術(shù)聯(lián)通教學管理數(shù)據(jù),構(gòu)建了物理校園和虛擬校園同步的元宇宙系統(tǒng)[6]。
香港中文大學(深圳)運用Unity渲染技術(shù),建立虛擬圖書館,為師生打造具有高度沉浸感的元宇宙空間[7]。華東師范大學推出云展廳策展課程,在PC端完成云展廳平臺的VR迭代和擴容,開啟了元宇宙視角的未來教學模式。其中,第一個數(shù)字展館——孟憲承·劉佛年教育學術(shù)成就陳列室已經(jīng)1∶1復刻上線。云展廳通過素材建設、內(nèi)容設計、場景構(gòu)建和流程仿真,還原了現(xiàn)實展廳的策展過程。學生不僅可以再造線上展館,還能在此發(fā)布數(shù)字展品[8]。2022年1月6日,浙江大學采用“元宇宙”AI+會議系統(tǒng),召開全流程線上科研平臺“研在浙大”2.0啟動會。
除此之外,科技公司也在探索虛擬平臺在教育領(lǐng)域的應用。1999年,Active Worlds發(fā)布應用于教育領(lǐng)域的AWEDU,即Active Worlds Educational Universe,師生可以在AWEDU中構(gòu)造虛擬世界,學習、交流和實踐。Linden實驗室開發(fā)的Second Life融合了互聯(lián)網(wǎng)游戲和虛擬社區(qū)的特點,構(gòu)建了一個模擬真實世界的在線角色扮演平臺,為學習者提供沉浸的游戲式學習體驗,編輯權(quán)限向教師和學生開放。但是Second Life缺少學習過程的管理工具,于是整合了開源學習管理系統(tǒng)Moodle之后,SLOODLE誕生了。SLOODLE即Second Life Object Oriented Distributed Learning Environment,是能跟蹤記錄學習過程,進行針對性指導的分布式學習環(huán)境。學生在SLOODLE中通過角色扮演體驗仿真情境,運用留言板、WIKI和郵件組等與成員交流討論,不僅探究性學習的興趣被激發(fā),團隊協(xié)作能力也得到了提升。
(二)元宇宙賦能創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的基礎(chǔ)
1.虛實融合,拓展創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的實踐場景。雖然已有高校將虛擬仿真技術(shù)應用到創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中,但由于虛擬環(huán)境失真、虛實同步失調(diào)、遠程協(xié)作困難、空間社交抽象和自創(chuàng)支持不足等問題,還難以實現(xiàn)真正的虛實融合[9]。元宇宙借助數(shù)字孿生技術(shù)打造映射現(xiàn)實世界的虛擬世界,通過跨平臺的信息串流和反饋設備,高精度復原小微企業(yè)創(chuàng)建和運營的不同場景,模擬創(chuàng)業(yè)團隊組建和戰(zhàn)略管理、產(chǎn)品管理、供應鏈管理、財務管理、人力管理等運營環(huán)節(jié)。與傳統(tǒng)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育相比,元宇宙的虛擬世界將抽象思維具象化,實現(xiàn)了“可見即可知”“可想即可嘗試”,突破了傳統(tǒng)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的時空邊界,教師和學生可以在不同場景、不同時間開展正式與非正式學習。而且,虛實融合的系統(tǒng)打破了現(xiàn)實世界與虛擬世界的界限,學習內(nèi)容和學習結(jié)果可以在兩個世界自由轉(zhuǎn)換?,F(xiàn)實世界難以開展的創(chuàng)業(yè)實踐,可以在虛擬世界中進行,而虛擬世界的學習成果又會在現(xiàn)實世界中實體化。
2.深度沉浸,開啟創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的具身體驗。第二代認知科學具身認知理論強調(diào)認知的基礎(chǔ)不僅是大腦,而是包括大腦在內(nèi)的整個身體。也就是說,身體是我們與周圍世界聯(lián)通的媒介。在扎克伯格的構(gòu)想中,元宇宙是一種強調(diào)體驗的“具身互聯(lián)網(wǎng)”。通過VR、AR、MR等擴展現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)設虛擬環(huán)境,元宇宙可以調(diào)動學生的視覺、聽覺、觸覺等多種感覺,使之體驗企業(yè)創(chuàng)建和運營管理的不同環(huán)節(jié)。各個感官的信號傳遞到大腦的外部區(qū)域,在這里整合之后發(fā)送給大腦的核心,形成對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的認知。多感官與高仿真虛擬環(huán)境的交互,具有極強的臨場感和具身感,引發(fā)學生的心理模擬和體驗式的學習過程,而且元宇宙構(gòu)建的沉浸式環(huán)境屏蔽掉了外界的干擾,學生容易進入高度專注的心流狀態(tài)。
3.交互協(xié)作,培養(yǎng)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的團隊意識。元宇宙具有去中心化、擴展性強等特征,支持群體協(xié)作操控和分布式協(xié)同。每個使用者生成一個鏡像主體,鏡像主體之間、鏡像主體與真實主體之間都能交互。學生的鏡像主體扮演不同崗位角色,針對創(chuàng)業(yè)過程中的問題情境交流協(xié)作,分析、討論問題解決方案。鏡像主體可以自主學習,也可以與其他鏡像主體組建學習共同體,在交互與合作中探究問題。真實主體通過觀察鏡像主體的互動成果,對自身的學習行為作出預判,再針對性地改進真實世界的協(xié)作關(guān)系。元宇宙的語言轉(zhuǎn)化技術(shù),如Meta公司發(fā)布的XLS-R語音訓練自監(jiān)督模型,能幫助不同母語的人在元宇宙中直接對話,方便開展更廣泛的跨空間交流與協(xié)作。
4.學習分析,實現(xiàn)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的精準教學。元宇宙運用學習行為與活動的跟蹤技術(shù)終身記錄學生的學習軌跡,聚合學生在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)知識學習和實踐演練中的學習成績、行為表現(xiàn)、生理反應、情感態(tài)度和認知發(fā)展等數(shù)據(jù),整合歷史數(shù)據(jù)與動態(tài)數(shù)據(jù)。通過數(shù)據(jù)分析,構(gòu)建學生的知識模型,為學生的知識水平和學習特征精準畫像。元宇宙根據(jù)畫像結(jié)果,挖掘真實需求,精準推送學習資源和學習服務,引導學習路徑,干預學習過程。教師根據(jù)學生畫像,在學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)學習內(nèi)容、過程和成果評價上進行差異化設計。在學習內(nèi)容設計上,采取區(qū)分任務難度、布置拓展作業(yè)、設置關(guān)鍵學習內(nèi)容的多渠道獲取方式;在學習過程操作上,選取不同的活動形式(如自主學習和協(xié)作學習)、分組形式、時間安排和指導方式;在學習成果評價上,采用過程評價、終結(jié)評價和學生自主評價等多種方式,滿足學生的個性化學習需求。
三、元宇宙賦能創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的實現(xiàn)機制
(一)以學生需求為導向,構(gòu)建創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)場景
1.場景創(chuàng)建。通過云、邊、端協(xié)同,構(gòu)建開放立體、全域協(xié)同、持續(xù)進化的場景。將企業(yè)辦公環(huán)境進行三維全景采集,形成創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)場景的建造背景。運用智能監(jiān)測、數(shù)據(jù)集、全自動的3D姿勢合成器等技術(shù),探查創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)知識學習和實踐演練的不同情境的語義與結(jié)構(gòu)、情境與人的作用關(guān)系,由此預測與理解不同情境中語義合理和物理可行的學習者行為[10]。建立數(shù)據(jù)模型,以模塊化方式嵌入場景,確保場景設置整合學生特點、教學目的和教學內(nèi)容,將知識學習和實踐演練的知識點設計成具體任務嵌入到場景中。知識學習場景涵蓋商業(yè)創(chuàng)意發(fā)掘與評估、創(chuàng)業(yè)計劃撰寫、產(chǎn)品設計與管理、融資與成長管理、法律與財務基礎(chǔ)等知識。實踐演練場景包括創(chuàng)業(yè)團隊組建和運營管理的各環(huán)節(jié)。知識學習場景側(cè)重將抽象的知識點具體化,實踐演練場景在復雜、動態(tài)、仿真的市場環(huán)境中再現(xiàn)企業(yè)運行的真實過程,讓學生體驗創(chuàng)業(yè)歷程與環(huán)境,感悟正確的運營理念,訓練執(zhí)行能力、決策能力和協(xié)作能力。尋求與成功的創(chuàng)業(yè)企業(yè)合作,這樣不僅能將真實的創(chuàng)業(yè)案例引入場景構(gòu)建,最大程度地還原創(chuàng)業(yè)過程,還能邀請企業(yè)家為學生提供創(chuàng)業(yè)指導。同時,學校也可以將企業(yè)的需求融入場景,通過元宇宙的虛擬仿真,為企業(yè)提供解決方案。
2.場景優(yōu)化。學生需求是場景設計的核心,通過智能監(jiān)測追蹤學生的學習習慣、學習方式和認知邏輯等數(shù)據(jù),挖掘?qū)W生的潛在需求。根據(jù)學生需求,調(diào)整場景設置,學生也可以參與場景編輯。在場景投入使用后,復盤場景運行中遇到的問題,如某個抽象的知識點沒有具體化,任務設計難度與學生的學習能力不符,任務設計的梯度不能滿足不同學生需求等,再有針對性地持續(xù)優(yōu)化。同時,追蹤學生的學習數(shù)據(jù),利用機器學習、空中升級系統(tǒng)、自動駕駛網(wǎng)絡等技術(shù)[11],不斷推動數(shù)據(jù)模型從粗糙模型進化為精細模型,優(yōu)化場景的需求供給和呈現(xiàn)形態(tài)等。情境預設、師生編輯、動態(tài)迭代相結(jié)合,為學生提供最優(yōu)的情境體驗。
(二)以創(chuàng)業(yè)游戲為媒介,打造沉浸式學習體驗
游戲具有目標明確和即時反饋等特點,容易使玩家進入心流狀態(tài)[12],激發(fā)玩家深層的內(nèi)在動機,包括挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想等個人動機,以及合作、競爭、尊重等集體動機。游戲化學習參照游戲設計,將教學目標與游戲挑戰(zhàn)相結(jié)合,把教學內(nèi)容設計成游戲任務,讓學生在游戲闖關(guān)的過程中完成知識點訓練。從2012年起,美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》連續(xù)三年將“游戲化和基于游戲的學習”視為在未來的教育領(lǐng)域有廣
泛應用前景的技術(shù)之一[13]。元宇宙打造的數(shù)字孿生世
界、幻想世界等多種虛擬空間,可以讓學生更好地獲得精準化的內(nèi)容體驗、具身式交互體驗、高完成度的環(huán)境體驗和可回顧式的沉浸體驗。
根據(jù)學生在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)知識學習和實踐演練的不同階段,建立三類玩家角色,分別是創(chuàng)業(yè)小白、創(chuàng)業(yè)新丁和創(chuàng)業(yè)資深(見表1)。鼓勵學生在游戲闖關(guān)的過程中循序漸進地掌握創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的基礎(chǔ)知識和實踐技能。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的基礎(chǔ)知識有五個關(guān)卡,分別是商業(yè)創(chuàng)意發(fā)掘、創(chuàng)業(yè)計劃撰寫、產(chǎn)品設計與管理、融資與成長管理和法律與財務基礎(chǔ)知識。這部分是個體競爭游戲,學生自學相應的知識點之后,通過游戲闖關(guān)測試知識點的掌握程度,達到創(chuàng)新和學習的能力目標。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的實踐演練包含六個關(guān)卡,主要是團隊組建和運營管理各環(huán)節(jié)的演練。這部分是團隊協(xié)作游戲,以創(chuàng)業(yè)中的問題解決為主要故事線,引導學生分工協(xié)作、取長補短,解決團隊組建、戰(zhàn)略管理、供應鏈管理、財務管理和人力管理中的具體問題,訓練溝通、協(xié)作、領(lǐng)導、決策、談判、預算、控制和激勵能力。學生每完成一個關(guān)卡任務,就會獲取相應的能力值,升級玩家角色將得到級別獎章。游戲里的智能非玩家角色和學習助手隨時給予學生規(guī)則指導與闖關(guān)提示。教師化身智能管理員,及時了解學生的任務進展和問題瓶頸,為有需要的學生開辟單獨的虛擬研討室,開展一對一交流。
(三)以數(shù)字技術(shù)為手段,創(chuàng)新學習評價模式
元宇宙構(gòu)建以區(qū)塊鏈技術(shù)為基礎(chǔ)的評級機制,實現(xiàn)學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)學習記錄可追溯、公開透明、不可篡改和偽造,使學習效果認證更加智能、安全和高效,促進從傳統(tǒng)的結(jié)果性、單一性評價模式向全周期、多維度評價模式轉(zhuǎn)變。
1.全周期評價。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域知識和技能的復雜性要求學生將基礎(chǔ)知識內(nèi)化,并能根據(jù)具體的問題情境,靈活運用分析問題、解決問題的認知圖式。因此,應注重對學生問題解決過程的評價。元宇宙的智能技術(shù)集合學生在創(chuàng)業(yè)游戲闖關(guān)中的全部過程性記錄,包括學習行為、互動頻率、互動內(nèi)容、學習資源與提示使用、團隊合作、情感與態(tài)度、學習反饋、能力值等數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)不僅可以評價學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)知識、能力與素養(yǎng),更重要的是將動態(tài)數(shù)據(jù)匯入歷史數(shù)據(jù),可以對學生的發(fā)展狀況進行動態(tài)追蹤,有效監(jiān)控、評估學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)認知和技能的成長狀況。
2.多維度評價。一方面,評價指標多維度。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育關(guān)注學生自我和團隊協(xié)作的能力發(fā)展。因此,將學生學習效果評價量化為多維指標,包括學生的創(chuàng)新、學習、溝通、協(xié)作、領(lǐng)導、決策、談判、預算、控制和激勵等多種能力。另一方面,評價主體多維度。不僅教師能評價學生的學習效果,學生也可以根據(jù)自身的學習數(shù)據(jù)對學習效果進行持續(xù)性的主觀評價。另外,用人單位或創(chuàng)業(yè)孵化器可以通過學習數(shù)據(jù),檢驗學生的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力,發(fā)現(xiàn)有潛力的創(chuàng)業(yè)人才和創(chuàng)業(yè)項目。
四、結(jié)論
元宇宙的浪潮已經(jīng)襲來,它所展現(xiàn)的全新的數(shù)字世界給創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育革新帶來了全新的機遇。元宇宙虛實融合、高度沉浸、具身交互、學習追蹤等特性,滿足了學生個性化的學習需求,有助于拓展創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的實踐場景,增強學生對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的認知,訓練實踐能力,培養(yǎng)團隊意識。不過,元宇宙在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中的運用是一個系統(tǒng)工程,需要政府部門、高等院校、科技企業(yè)共同協(xié)作。同時,元宇宙也將帶來教學模式的變革,對于教師來說,如何在元宇宙提供的虛擬場景中重構(gòu)教學內(nèi)容和教學體系,并運用相匹配的教學方法,無疑是一個挑戰(zhàn)。
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