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        為復浮生是夢中?

        2024-04-12 00:00:00全燕
        學習與實踐 2024年2期
        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實圖像

        摘要:虛擬現(xiàn)實與我們共在已多年,當其攜數(shù)字基礎設施的強大力量回歸后,成為重新定義用戶生活體驗和所在空間視角的媒介形式,并引發(fā)了獨特的美學體驗。圍繞這一美學體驗的中心問題不是虛擬對象是否真實存在,而是虛擬現(xiàn)實媒介如何將我們日常的感官和知覺能力虛擬化,從而使我們在虛擬世界中具有知覺主動性。虛擬現(xiàn)實媒介的美學邏輯表現(xiàn)在沉浸式美學體驗和計算美學體驗上。這些體驗基于計算視覺文化的支持,強調物質世界可能總是懸浮在身體、技術和審美調解之間。主體似乎在審視著一個可以隨意支配的世界,但忽略了他們自身也被算作其中的一部分。虛擬現(xiàn)實媒介并沒有使世界變得觸手可及,更多地是體現(xiàn)了海德格爾所描述的只剩下“技術關系”的境況。

        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實 虛擬現(xiàn)實媒介 美學體驗 沉浸感 圖像

        中圖分類號:G206" " " " " " " " " " "文獻標識碼:A" " " " " " " " " " "文章編號:1004-0730(2024)02-0032-09

        虛擬現(xiàn)實與我們共在已有多年。如果往前追溯,它的早期形態(tài)有20世紀80年代的數(shù)據(jù)手套,20世紀50年代的頭戴顯示器(后文簡稱頭顯),20世紀初期的環(huán)繞立體和動態(tài)影像的“窺視”技術,19世紀的立體鏡和全景畫等,甚至可以一直追溯到柏拉圖洞穴的影子。20世紀80年代末至90年代初,能夠真正呈現(xiàn)身臨其境的視覺場景的虛擬現(xiàn)實正式登場,發(fā)展過程中幾經(jīng)大眾興趣的漲落,出現(xiàn)多次繁榮和衰退。進入21世紀,受全球數(shù)字基礎設施、自動化、算法、人工智能等影響,虛擬現(xiàn)實硬件和應用程序不斷涌現(xiàn)并廣泛商業(yè)化。尤其是最近10年,虛擬現(xiàn)實技術浪潮以更強大的數(shù)據(jù)處理能力、更智能的傳感器重新激發(fā)大眾期待,并在扎克伯格宣稱將虛擬現(xiàn)實融入社交媒體平臺后達到階段性頂峰。雖然虛擬現(xiàn)實至今尚未擺脫新興技術的“炒作周期”模式,但其不斷推陳出新的技術裝置已經(jīng)制造出全面感知的沉浸式體驗,使人產生深度置身其中的幻覺。在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,用戶的觀察者角色與成為情境中的參與者角色融為一體。

        隨著虛擬現(xiàn)實攜數(shù)字基礎設施的強大力量回歸,圍繞它的人文學術討論已基本告別了網(wǎng)絡空間、賽博朋克和后現(xiàn)代主義等流行于20世紀末21世紀初的話題,轉而更多地借鑒視覺文化研究、數(shù)字媒介研究等相關方法和視角。在本文中,我們將虛擬現(xiàn)實視為一種媒介,它與繪畫、電影和攝影等一樣,是塑造真實和表現(xiàn)想象空間的手段,其特征與詮釋數(shù)字藝術的虛擬美學立場一致,并為這一立場提供了充分注腳。由此,我們的討論不僅來自將虛擬現(xiàn)實視為媒介文化變革趨勢的一部分,還集中在由這種媒介所引發(fā)的美學問題上。這一問題可具體化為:虛擬現(xiàn)實媒介如何使用戶產生在實際存在的環(huán)境之外體驗其他環(huán)境的印象,如何重新塑造或虛擬化我們對世界的體驗,繼而引發(fā)了怎樣的美學體驗。透過虛擬現(xiàn)實媒介所呈現(xiàn)的非物質化世界,我們希望探索的更深層次的問題在于,當物質世界總是懸置在身體、技術和美學的調解之中,或者說整個世界(超出個體感知的范圍)只能通過美學邏輯和技術中介來構想時,當代知覺和表征、身體和世界、個體的此時此地和全球的無處不在之間,會產生怎樣的問題糾葛?

        一、虛擬現(xiàn)實媒介及其美學體驗的來源

        討論將首先從理論化虛擬現(xiàn)實媒介開始。一種簡單的方式是將用于呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的媒介識別為虛擬現(xiàn)實媒介。但問題是,在研究虛擬現(xiàn)實的文獻中,關于虛擬現(xiàn)實是什么,它應該如何被定義,它是否等同于游戲世界等,并沒有形成共識。笛卡爾方法論規(guī)則中的第二條告訴我們,當面對復雜問題時,“把所審查的每一個難題按照可能和必要的程度分成若干部分,以便一一妥為解決”[1]。根據(jù)這一指引,我們選擇“虛擬現(xiàn)實”和“媒介”作為這一概念的組成部分,先逆序探討這兩個基本術語。其實早在“虛擬現(xiàn)實”作為一個概念出現(xiàn)之前,哲學界就對其產生關注,笛卡爾的“惡魔”、羅伯特·諾齊克的“體驗機器”、吉爾伯特·哈曼的“罐中大腦”等都是對虛擬現(xiàn)實的描述。只不過哲學家構想的虛擬現(xiàn)實更接近夢幻世界,與現(xiàn)實世界并無照應。在后來的流行文化特別是電影中,如《星際迷航》的“全息甲板”、《黑客帝國》的“矩陣”等也都是對虛擬世界的幻想。這表明無論是在哲學世界還是在日常文化中,“真實”都與“虛擬”相對立。

        在這一背景下,將虛擬現(xiàn)實賦予形而上學意義是一件自然而然的事,關于虛擬世界的真實性問題也一度主導了相關討論。例如虛構主義(Fictionalism)主張?zhí)摂M現(xiàn)實是一種虛構,其對象和世界并不存在;虛擬現(xiàn)實主義(Virtual Realism)認為表面上的虛擬對象在某種意義上是真實而非虛構的;本體論現(xiàn)實主義(Ontological Realism)則將虛擬現(xiàn)實看作介于物理世界和數(shù)字世界之間的現(xiàn)實層次。不過,這些有關“本體論轉變”[2]的討論都無法解釋在佩戴頭顯或置身VR“洞穴”時,人們對物體、環(huán)境的體驗是如何從圖像知覺中產生的,因為這個過程與本體論無關,而更多地涉及知覺和感知問題。例如,人們在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中會發(fā)生一種感知上的轉變,產生圖像的“內視”行為,獲得類似于在現(xiàn)實世界中的感知和體驗。相反,本體論的考慮只有在確定圖像是在描繪一個虛構場景或是紀實場景,還是描繪用戶面前的某個實物時,才會成為問題。為了能夠解釋本體論之外的虛擬感知問題,我們的理論關切點不再是虛擬現(xiàn)實所呈現(xiàn)的對象真實與否,而是將虛擬現(xiàn)實理解為對空間體驗的再現(xiàn),繼而考察主體與虛擬世界進行經(jīng)驗性互動的過程。

        而關于“媒介”這個概念,在最一般的意義上,它有兩個基本屬性:首先,媒介作為一種物理介質,是事物穿越或傳遞的中間物質;其次,媒介作為一種物理手段,能夠用來執(zhí)行某種行動或實現(xiàn)某種目標。媒介在心理學領域也有對應物,無論是從外部世界接收或傳遞感官印象、經(jīng)驗,還是在自己的思想中將物質對象、行為或過程轉化為實現(xiàn)某種目標的手段,心理媒介都構成了我們對世界印象或觀念的基礎。由此,我們可以將媒介理解為一種連接物質世界和意向世界的本體模式。上述物理媒介和心理媒介在哲學中的聯(lián)系也非常密切。例如笛卡爾的感覺機械理論就將視覺感知中涉及的特性如顏色等,視為光粒子經(jīng)發(fā)光物體傳播并通過其作用所產生的觀念,即顏色是“通過我們的眼睛間接形成在我們的想象中”[3]。由此可以推論,由感覺所產生的觀念和思想本身即可以被視為存在于某種媒介中,或者也可以說這些感覺、經(jīng)驗、觀念和思想等都與媒介密切相關。從這個角度來看,媒介和虛擬現(xiàn)實之間的聯(lián)系也就并非偶然了。

        毋庸置疑,虛擬現(xiàn)實最引人注目的特點就在于呈現(xiàn)出具有明顯交互性的感知環(huán)境,這種環(huán)境通常與我們在現(xiàn)實世界中的體驗和行為存在功能和結構上的對應。虛擬現(xiàn)實的這一特點也成為我們將其視為一種獨特媒介的重要原因。我們遂將虛擬現(xiàn)實媒介定義為那些明確介入我們對日常世界的視覺、聽覺或觸覺感知,并在這種意義上重新定義我們對生活體驗和我們所在空間視角的媒介形式。當然,這并不是忽視其他媒介形式重新定義現(xiàn)實的能力,而是希望強調虛擬現(xiàn)實媒介深入觸動用戶感官,形成強大的沉浸式敘事空間,深刻改變了我們對媒介體驗的看法。誠如電影學家齊格弗里德·克拉考爾所言,那種認為任何媒介與現(xiàn)實的聯(lián)系純粹基于該媒介的屬性的觀點是片面的。[4]我們確立虛擬現(xiàn)實媒介這個概念,就是為了強調它既是中介技術,又是當代媒介經(jīng)濟和文化的組成部分,同時也揭示出虛擬現(xiàn)實媒介美學實踐的雙重邏輯就在于,通過感官輸入和媒介呈現(xiàn)共同構建人們對虛擬世界的感知方式。

        早在1896年,盧米埃爾兄弟的《火車進站》就已經(jīng)開始為觀眾提供“電影幻覺機制的現(xiàn)實性”。從那時起,現(xiàn)實也已經(jīng)被重新定義。按照文學理論家瑪麗-勞爾·瑞安的說法,所有媒介都為我們提供了對現(xiàn)實的觀點[5],包括電影、繪畫在內的圖像媒介也都不同程度印證了這一觀點。不過,這些傳統(tǒng)的圖像媒介通常不需要觀眾進行太多互動,其帶來的沉浸感也有限,觀眾會始終保持對媒介本身和觀看(閱讀)條件在某種程度上的感知。直到以頭顯為代表的虛擬現(xiàn)實產品的出現(xiàn),人們才有了體驗現(xiàn)實的新視角。雖然并沒有使人們更接近現(xiàn)實世界的本體論,但是它作用于人的感官,也作用于人的想象力,并提供了一個無限逼真的虛擬世界呈現(xiàn)。它會誘導人們暫時離開日常生活,進入一個精心打造的夢幻現(xiàn)實中。在這個意義上,這些虛擬現(xiàn)實媒介都是“特殊事件”(special events),它們提供了一種將人們帶入獨特體驗的方式,幫助人們參與和體驗一些在現(xiàn)實生活中可能無法或很難遇到的情境。

        虛擬現(xiàn)實技術先驅賈倫·蘭尼爾對虛擬現(xiàn)實的愿景是:這項技術“不再是一種媒介,而是成為我們可以居住的另一個現(xiàn)實”[6]。傳媒學者杰伊·博爾特和理查德·格魯辛則將虛擬現(xiàn)實描述為一種沉浸式媒介,即一個旨在消失的媒介。[7]的確,實現(xiàn)沉浸式體驗的前提是最大程度地減少對技術介入的感知。它要求用戶的感官盡可能地接近日常體驗,因此必須盡量減少或消除由于延遲、卡頓、不真實的物理效果或其他異常引起的中斷。這需要更強大的計算系統(tǒng)支持,同時保持高幀率和復雜、響應靈敏的運動跟蹤系統(tǒng)。虛擬現(xiàn)實技術的最新發(fā)展在這些方面已經(jīng)邁出重要步伐,當代虛擬現(xiàn)實體驗正在一步步接近完全沉浸的最終目標。也正是虛擬現(xiàn)實媒介越來越強大的中介和再現(xiàn)能力,使其與美學體驗之間有了關鍵聯(lián)系。

        在當代美學領域存在兩種思路,一種是將美學體驗理解為允許我們解釋、完善、澄清或確定體驗的意義條件,另一種是將其作為一種與已有認知觀點有所不同的特定類型的經(jīng)驗。虛擬環(huán)境中的美學體驗很難體現(xiàn)這兩種思路的區(qū)別,因為我們面對的是一個與自然生活環(huán)境混合的人工環(huán)境,其中用戶的體驗質量不僅依賴于其感知能力和敏感性,還取決于構建該環(huán)境的計算機程序。簡言之,虛擬環(huán)境有潛力提供一種在特定條件下可以定義為“美學”的融合體驗:首先,虛擬現(xiàn)實媒介可以讓用戶在圖像對象周圍自由移動,看起來仿佛是在自然環(huán)境中觀察視覺場景;其次,虛擬現(xiàn)實媒介也可以改變人們與虛擬世界的情感連接,激發(fā)人們被虛擬現(xiàn)實作品所描繪的內容觸動的情感能力,這是因為用戶與他們所感知的物體或事件占據(jù)相同的空間;最后,虛擬現(xiàn)實媒介的用戶不僅是觀眾,還是表演者,可以通過虛擬身體的角色行動決定所觀看和參與的情節(jié)如何發(fā)展。

        除了這些具體方面,虛擬現(xiàn)實媒介還在更基礎的層面上與美學相聯(lián)系。在德國哲學家亞歷山大·鮑姆加登和其他啟蒙時代思想家將美學確立為一門學科之前,美學主要源自古希臘語中的“aísthēsis”一詞,指的是感覺和知覺。虛擬現(xiàn)實媒介的美學價值就取決于它們對主觀體驗的審美標準的貢獻。這種美學不僅來自它描繪的對象特征,也來自它所創(chuàng)造的主體體驗和情感。因此,虛擬現(xiàn)實美學的中心問題指向虛擬現(xiàn)實媒介如何將我們日常的感官和知覺能力虛擬化,從而使我們在虛擬世界中具有知覺主動性。

        二、虛擬現(xiàn)實媒介的美學邏輯

        在揭示虛擬現(xiàn)實媒介的美學邏輯前,我們不妨回溯18世紀全景畫、20世紀初的全景攝影和今天的視頻影像,會發(fā)現(xiàn)這些圖像媒介都在通過不同路徑追求視覺的通透性,從而到達能夠模仿或還原現(xiàn)實的目的。不過,這些媒介帶來的視覺體驗與置身虛擬現(xiàn)實媒介的感覺存在根本性區(qū)別,因為后者在美學策略上創(chuàng)造出具身和情感的雙重參與體驗,并創(chuàng)造了計算表征世界的新形式。

        (一)沉浸式美學體驗

        虛擬現(xiàn)實媒介的美學邏輯首先建立在沉浸式體驗的基本美學理念之上。沉浸式體驗又包含沉浸感和存在感。沉浸感被研究者描述為“計算機顯示屏能夠向人類參與者的感官提供一種包容性、廣泛性、周圍性和生動的現(xiàn)實幻覺的程度”[8]。沉浸感的實現(xiàn),需要在虛擬現(xiàn)實作品中盡可能消除所有制作手段的痕跡。而關于存在感的定義較多,傳播學研究者Lombard和Ditton整理出兩類定義:一類聚焦個體對世界的感知,另一類則界定與他人的社交互動和參與。[9]一方面,存在感的產生意味著將人們帶入不同時空。雖然電影、小說等也可以在一定程度上使觀眾(讀者)產生時空幻覺,但是虛擬現(xiàn)實媒介因其全包圍和“存在于那里”的動態(tài)表現(xiàn)方式,會使用戶產生更深的代入感。另一方面,存在感還意味著感官沉浸(或剝奪)。例如,帶有耳機和手持控制器的頭顯就創(chuàng)造了一個旨在完全吸引用戶注意力的媒介環(huán)境。用戶看到的除了計算機繪制的場景以外,再沒有其他。與此同時,系統(tǒng)音頻還會將外部世界完全消除??梢哉f,沉浸感是一種感官上的參與,存在感則是一種心理狀態(tài)。

        隨著虛擬現(xiàn)實設備的硬件和軟件不斷改進以增強感知沉浸感,更好的屏幕和專用的圖形處理單元(GPU)產生出更高的分辨率和更快的幀速率,使用戶視野內的物體看起來更流暢,運動更連續(xù)。不斷迭代的頭顯也以更寬廣的視野允許用戶一次看到更多內容,而更快的計算和更高端的傳感器意味著當用戶迅速轉動頭部時,圖像不會滯后或模糊。雖然目前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實媒介裝置并沒有讓用戶的觸覺和本體感知完全參與進去,但其帶給用戶感知上的“非中介幻覺”程度并未受到太多影響。美國哲學家邁克爾·海姆在談到虛擬現(xiàn)實的“本質”問題時認為:“虛擬實在(現(xiàn)實)的最終承諾不是去控制或逃避或娛樂或通信,而是去改變、去救贖我們對實在(現(xiàn)實)的知性(感知)……他(它)所承諾的是圣杯(holy grail)?!盵10]海姆隨后解釋到,這個圣杯能夠使人工現(xiàn)實轉變成普通現(xiàn)實。但嚴格來說,虛擬現(xiàn)實(海姆所說的“人工現(xiàn)實”)不應被視為對普通現(xiàn)實的再現(xiàn),而應被看作以用戶交互的方式實現(xiàn)的中介化世界,虛擬現(xiàn)實媒介則是打開朝向這個世界的人工窗口。這個中介化世界并沒有發(fā)生在與個體的疏離中,而是發(fā)生在沉浸的感知中。

        沉浸感是想象和情感的起點,也是產生存在感的切入點。虛擬現(xiàn)實所傳達的存在感,在很大程度上就取決于它在用戶中產生的情緒的有效性。在虛擬現(xiàn)實場景里,用戶的窺視欲被渴望融入的沖動所替代的可能性越大,他(她)獲得的存在感也就越強烈。在虛擬環(huán)境中,個人沉浸的元心理學機制與在小說、電影等非虛擬環(huán)境中相比已經(jīng)發(fā)生了重大變化,這些變化包括對虛擬身份和自我感知的處理方式,以及與虛擬對象互動時產生的感知、情感和想象的獨特體驗等。與古典主義美學對“距離即美”的強調不同,沉浸式美學呈現(xiàn)出的是非中介性特點,橫亙在虛擬與現(xiàn)實之間的中介物仿若消失,虛擬現(xiàn)實滲透到身體中,也滲透到想象里,人本身即存在于虛擬存在之中。在虛擬環(huán)境下,主體與對象、觀眾與演員之間統(tǒng)統(tǒng)失去邊界,并處于融合或混合的狀態(tài)。沉浸感越強,用戶被場景和虛擬身份吸入的程度越深,虛擬美學的體驗也越強烈。從這個角度看,虛擬現(xiàn)實已不是對真實的遮蔽,而是另一種現(xiàn)實的存在,這是由用戶與媒介的交互所構成的虛擬現(xiàn)實的實際存在。就如同人的欲望構成夢的本體一樣,用戶的體驗也構成了虛擬現(xiàn)實的本體。

        (二)計算美學體驗

        誠然,構成虛擬現(xiàn)實本體的視覺數(shù)據(jù)本身并不具有可見性,也不能構成任何一種連貫的視角。它需要從千萬億字節(jié)的數(shù)據(jù)中獲取可以理解的信息,需要積極的相關性協(xié)調。這種協(xié)調是算法技術和人類操作者之間合作的產物,即用于整合信息的計算過程,以及為使這些信息對人類感知者有意義而采取的美學策略。這些策略源于更基本的計算美學概念。計算美學涵蓋了通過計算和算法生成、解析、優(yōu)化所創(chuàng)造的美感原則和審美體驗,它離不開計算媒介形成的人機交互場景。其中的計算媒介是指通過一系列離散的邏輯或算術操作來完成任務的媒介,通常由包含基本函數(shù)集合的程序構成。在虛擬現(xiàn)實中,計算媒介可以讓用戶產生一種感覺,即他們仿佛在屏幕前與呈現(xiàn)的虛擬對象進行互動,這些感覺的形成依賴于計算機程序。計算機程序是算法的執(zhí)行實例,當被賦予物質解釋時,也就是當程序的輸入和輸出與集成在與物理世界的界面或外部設備相連接時,它們就成為一種媒介。這種計算媒介的模擬潛力在理解虛擬現(xiàn)實作為一種媒介的過程中也發(fā)揮了重要作用。

        用戶行為會形成數(shù)字圖像,這是一種用戶通過生物機器輔助裝置形成的圖像,由編程語言通過算法矩陣產生感官圖像效果,并可以被與之互動的用戶隨時修改。由此,用戶的動作和意圖與算法可供性之間建立起一種關系——算法矩陣越靈活和可塑,編程語言允許的互動越多,媒介環(huán)境的虛擬度也就越高。計算技術特別是算法邏輯,為記錄和呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實提供了新的能力,即擺脫總體的、包羅萬象的、客觀的“俯瞰”視角,轉而通過更密集、更具代表性的離散數(shù)據(jù)點和數(shù)據(jù)集的相互連接和協(xié)調,使視覺對象不再是遠離主體的單一物體,而是包圍主體的復雜圖像集合。這些圖像集合的運作特性無法被用戶直接看到,而是需要依靠各種虛擬現(xiàn)實設備、深度學習網(wǎng)絡等人工網(wǎng)絡平臺來實現(xiàn)。這也使一種新的感知模式出現(xiàn),研究者稱之為“平臺視覺”[11]。這一視覺構想挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的“眼見為實”,它需要主體與所見之物在視覺或圖像方面的協(xié)調,也就是感官體驗與數(shù)據(jù)計算的協(xié)調,它使“看見”成為一種圖像事件。

        圖像事件是對視覺性本身的重構,每一次“看見”,或者說虛擬現(xiàn)實設備的每一次啟用,都是圖像數(shù)據(jù)根據(jù)用戶的需求產生的動態(tài)呼應和拼接,這一過程幫助實現(xiàn)了視覺的全面升級。例如在VR游戲中,用戶將立體頭顯中成對或依序出現(xiàn)的圖像之間的空間關系融入他們對自身空間、時間和運動的理解,那些始終在變化中的且主要是無意識的身體行動過程,成為構建模型虛擬維度的可感知框架。換言之,游戲中一切場景的可視化,包括用戶觀察和角色扮演等,都必須通過VR技術中介和個人身體感知共同塑造。雖然計算生成的圖像是虛擬化視角,它在現(xiàn)實世界中既不存在也不可能發(fā)生,但當人們進入虛擬現(xiàn)實,適應并接受與這些圖像互動時,人類熟悉的物理學意義的視角就會轉變?yōu)槟軌蛉我鈮嚎s和伸展的“算法視角”。新視角在客觀計算維度和主觀感知尺度之間協(xié)調平衡,促使用戶在虛擬和現(xiàn)實、算法和實體之間重新理解空間性。同時,它也提供了一種獨特的方式,用以詮釋虛擬現(xiàn)實世界是如何通過計算美學和身體邏輯的復雜交織呈現(xiàn)的。

        三、對虛擬現(xiàn)實媒介美學的問題審視

        虛擬現(xiàn)實媒介呈現(xiàn)出全新的數(shù)字圖像視覺秩序,它既是虛擬美學的寫照,也是控制美學的一部分。不斷增強的沉浸式體驗和人機互動模式并不會使用戶更加接近他們所代表的世界,相反,它們重新構架了參與的條件,突顯了可見性權力與身體控制之間不斷升級的關系潛力。

        (一)后圖像暴力

        虛擬現(xiàn)實媒介實現(xiàn)了技術和人類個體感知尺度之間的短暫合作,也展示了這種合作被不斷重新校準的可能性,它展示了人們如何將虛擬對象視為合理存在,并具身參與其中,與虛擬對象發(fā)生關聯(lián)的過程。顯然,人們并不能在虛擬圖像之外找到任何現(xiàn)實的支點,這便與馬丁·海德格爾對現(xiàn)代科技和“世界圖像”(world picture)的思考產生了一定關聯(lián)。在1966年的一次采訪中,海德格爾聲稱他在看到一些最早的太空地球圖像時感到“恐懼”。對他來說,這些圖像表明“我們不需要任何原子彈。人類的根基已經(jīng)被拔除。我們唯一剩下的就是純粹的技術關系。這不再是人類居住的地球”[12]。換言之,我們已不需要等到地球被毀滅才會失去我們的世界,隨著技術關系取代了構成世界的生活關系,我們的世界已經(jīng)消失了。海德格爾早期關于“世界圖像”的描述表明,從太空中看地球的圖像最令人不安的,并不是能夠完成這些圖像拍攝的技術事實,而是它們似乎證實并實施了一種假設,即世界是可以用圖像的方式被把握和傳達的。

        海德格爾將“世界圖像”界定為現(xiàn)代主體和現(xiàn)代世界被共同構想的方式——世界完全客觀地呈現(xiàn)在主體面前,主體能夠從某種在世界之外的優(yōu)越立場全面理解這個被他們的視野所包圍的世界。這里的“圖像”不僅是感性的直觀圖像,還指代關于整個世界的表象、呈現(xiàn)和建構。而“現(xiàn)代社會的基本特征是將世界征服為圖像”,“一旦世界變成圖像,人的立場就被構想為一種世界觀,人本身也成為那個給出一切的度量和制定準則的特定存在”[13]。為了維護這個世界觀的基本立場,人類會動用一切力量計算、規(guī)劃和塑造一切,科學技術就是這種在世界中建立人類自我的絕對必要形式之一。在此過程中,人類從被動的觀察者變成主動的創(chuàng)造者,通過技術介入和塑造世界,使自己成為主體,而不再是被動接受世界的存在。出于對現(xiàn)代性的反思,海德格爾認為這種狀況以一種使人疏離和物化的方式助長了一種暴力。他警告說:“只消我們把技術表象為工具,我們便還系縛于那種控制技術的意志中。”[14]即在技術條件下,個體似乎能夠審視一個可支配的物質世界,卻忘記他們自己也成了物質的一部分。

        今天,虛擬現(xiàn)實產品的用戶也被賦予海德格爾所描述的世界之主的地位,但同時也在見證21世紀計算條件下圖像暴力的新升級。虛擬現(xiàn)實媒介的美學邏輯重塑了關于技術、視覺、感知、表征等如何共同組成“后圖像”(post-picture)的假設,這些假設也曾是海德格爾思考“世界圖像”的基礎。不同之處在于,虛擬現(xiàn)實媒介改變了人們與數(shù)字環(huán)境的具身關系,激活了“后圖像的空間視覺”和“深度沉浸的圖像尺寸形式”,成為“數(shù)字視覺的新默認價值觀”[15]。在觀察到多視角空間的動態(tài)成像平臺崛起后,麻省理工學院的媒介研究者威廉·尤里奇奧認為,“算法轉向”擾亂或者“裂解了”通常被定義為現(xiàn)代性的視覺、表征和主客體關系相互協(xié)調的“世界圖像”邏輯。[16]雖然計算方法改變了圖像結構的方式,但也在無形中加深了海德格爾批判的現(xiàn)實意義。正如海德格爾所擔憂的,這種圖像可能導致認知體驗的過度簡化和標準化,即人們只關注數(shù)字化的表象,而忽視了更深層次的存在和意義。

        (二)被技術中介的存在

        現(xiàn)象學主張,世界并不是一個靜態(tài)、有邊界的實體,無法通過任何手段全面理解。相反,它是一個動態(tài)的、相互關聯(lián)的復雜體系,構成它的每一部分都在不斷增加和消失,其中任何事物也都以其存在為由而存在。海德格爾在解釋存在(Dasein)時談到,存在是一種動態(tài)、時間性及與世界、他人聯(lián)系在一起的現(xiàn)象。他認為“在世”也不是簡單的物理存在,而應把其作為“在之中”的生存論“樣式”收入眼簾。[17]這一認知打破了主體和世界的二元對立,傳達出人類存在的更為復雜的交織狀態(tài),即存在于不斷變化的相互關聯(lián)中。然而,從現(xiàn)象學角度分析虛擬現(xiàn)實存在會陷入悖論。一方面,虛擬現(xiàn)實不受物理空間的限制,即存在于所有地方(everywhere),同時又不存在于任何實際的位置(no-where),換言之,它不是一個恒定空間,而是一個空間化的過程;另一方面,技術賦能的VR用戶又能以超能力的方式成為虛擬世界存在,就像谷歌地球的VR游戲宣稱的那樣——讓世界觸手可及。只不過這一存在不僅需要多重物質和技術的中介響應,還需要通過傳感器和感知者之間的配合來實現(xiàn)。

        作為理解和表達人們在虛擬世界中存在并與之互動的關鍵環(huán)節(jié),虛擬現(xiàn)實媒介充當了存在的中介,并由算法支持的可見性來實現(xiàn)。算法不僅在數(shù)字模型和可感知圖像之間進行中介,它同時也是內、外部視角之間的中介。例如,沉浸在虛擬過山車游戲中的用戶尖叫和掙扎的情節(jié),雖然不能作為相信體驗真實性的有力證據(jù),畢竟電影觀眾也能夠產生真實而豐富的情感反應(比如哭泣),但與電影這類以自我為中心的媒介不同,虛擬現(xiàn)實媒介通過內、外視角的多重算法協(xié)調精確傳達空間感知。其中包含了用戶以觀察者身份實施的圖像外部視角,但更重要的是,用戶借助虛擬現(xiàn)實技術已經(jīng)“看穿”了圖像表面,進入到圖像描述的內部空間中,以角色的身份參與互動。這無形中導致了身體對技術的深重依賴:如果用戶無法將圖像與自身的體驗聯(lián)系起來,他(她)們就無法形成一個經(jīng)技術選擇的“存在”。同樣地,一旦協(xié)調失敗,用戶發(fā)現(xiàn)自己在本能和無意識的情況下拒絕沉浸感后,感知能力會出現(xiàn)失調,導致眩暈和身體失向感,這也使得身體和技術之間相互構想的偶然性和不穩(wěn)定性問題浮出水面。

        由虛擬現(xiàn)實媒介所構建和啟用的身體和技術之間具有偶然性的相互關系形式,在本質上也暗示了一個持續(xù)的挑戰(zhàn),即如何調和個體經(jīng)驗與包括并超越它的海德格爾式的“存在”之間的關系。一方面,正如人類學家凱瑟琳·尤索夫所言,“將整個世界視覺化的愿望始于全球化力量,它根植于特定的地緣政治生產模式和再生產技術中”[18],在虛擬現(xiàn)實中,無論是圖像的客觀整體性還是抽象互聯(lián)性,都被算法設計為早已存在,即由算法決定如何將數(shù)據(jù)呈現(xiàn)為圖像,如何將圖像映射到虛擬空間展示,以及如何將其動態(tài)呈現(xiàn)提供給用戶交互,等等。這樣一來,失去了時間和語境的海德格爾式“存在”的基礎已經(jīng)崩塌。另一方面,從用戶戴上頭顯,握住手持控制器,踏入虛擬現(xiàn)實空間的那一刻開始,他們就需要在自身經(jīng)驗的接縫處拼湊出一個存在。但這并不是人們自主關注和選擇的結果,自然也無法創(chuàng)造出屬于他們自己的行動軌跡。從更深一層來看,被技術中介的存在并沒有使世界觸手可及,而更多地呈現(xiàn)出海德格爾所描述的只剩下“技術關系”的境況。

        四、結語

        新技術迭代下媒介景觀日新月異,但即便在不斷變化之中,虛擬現(xiàn)實媒介仍然是一個關鍵性場所。在這里,不僅“真實”和“虛擬”之間的辯論重新受到關注,“沉浸”與“計算”之間的關系也值得被構想。我們聚焦虛擬現(xiàn)實媒介帶來的全面知覺沉浸的美學意義,以及作用于身體的可穿戴技術媒介的美學倫理問題,是希望以批判性視角接近沉浸式體驗的本質。虛擬現(xiàn)實意味著想象,而想象總是非真實的,這也意味著虛擬現(xiàn)實允許“存在”出現(xiàn)分裂的可能性。盡管數(shù)字互動中的媒介圖像永遠不會在其算法矩陣中轉變?yōu)閷嶋H存在的事實,但這并沒有弱化其被建構為一個問題復雜體的必要性。因為它關乎虛擬現(xiàn)實媒介如何執(zhí)行和產生關于人與技術的秩序,關乎虛擬美學邏輯如何體現(xiàn)這種秩序,也關乎人們應該如何面對這種秩序。唯有回答上述問題,或許才可能在虛擬現(xiàn)實的法度下緩解“為復浮生是夢中?”的現(xiàn)代性焦慮。

        注釋:

        [1]笛卡爾.談談方法[M].王太慶,譯.北京:商務印書館,2001:16.

        [2]Grabarczyk P,Pokropski M.“Perception of affordances and experience of presence in virtual reality”[J].Avant,2016,VII(7):25-44.

        [3]笛卡爾.第一哲學沉思集[M].龐景仁,譯.北京:商務印書館,2017:81.

        [4]克拉考爾.電影的本性——物質現(xiàn)實的復原[M].邵牧君,譯.南京:江蘇教育出版社,2006.

        [5]瑞安M L.跨媒介敘事[M].張新軍,林文娟,譯.成都:四川大學出版社,2019.

        [6]Heilbrun A,Stacks B.Virtual Reality:An Interview with Jaron Lanier[J].Whole Earth Review,1989(Fall):108-119.

        [7]Bolter J D,Grusin R A.Remediation: Understanding New Media[M].MIT Press,2000:21.

        [8]Slater M,Wilbur S.A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments[M].Teleoperators and Virtual Environments,1997,6(6).

        [9]Matthew L,Theresa D.At the heart of it all:The concept of presence[J].Journal of Computer-Mediated Communication,2010,3(2).

        [10]海姆M.從界面到網(wǎng)絡空間——虛擬實在的形而上學[M].金吾倫,劉鋼,譯.上海:上??萍冀逃霭嫔?,2000:128.

        [11]MacKenzie A,Munster A.Platform seeing:Image ensembles and their invisualities[J].Theory, Culture amp; Society,2019,36(5):3-22.

        [12]Heidegger M.\"Only a God can save us\":Der Spiegel’s interview with Martin Heidegger[M].//The Heidegger Controversy: A Critical Reader.Cambridge,MA: Harvard University Press,1976:105-106.

        [13]Heidegger M.Age of the world picture[M].//The Question Concerning Technology and Other Essays.New York:Harperamp;Row,1977:84-85.

        [14]海德格爾.技術的追問[M].//演講與論文集.孫周興,王慶節(jié),譯.北京:商務印書館,2018:36.

        [15]Elsaesser T.The\"Return\"of 3-D:On Some of the Logics and Genealogies of the Image in the Twenty-First Century[J].Critical Inquiry,2013,39(2):217-246.

        [16]Uricchio W.The algorithmic turn: Photosynth, augmented reality and the changing implications of the image[J]. Visual Studies,2011,26(1):25–35.

        [17]海德格爾.存在與時間[M].陳嘉映,王慶節(jié),譯.北京:商務印書館,2018:77.

        [18]Yussof K.Epochal aesthetics:Affectual infrastructures of the Anthropocene.Accumulation issue ofe-flux Architecture(2017)[2020-02-16][EB/OL]. https://www.e-flux.com/architecture/accumulation/121847/epochal-aesthetics-affectual-infrastructures-of-the-anthropocene/.

        *基金項目:國家社科基金重大項目“人類文明新形態(tài)建設中的算法文化引導機制研究”(項目編號:22amp;ZD316)、國家社科基金一般項目“深度媒介化時代的算法依賴與風險防范研究”(項目編號:22BXW063)。

        作者簡介:全燕,廣東外語外貿大學新聞與傳播學院教授,廣東廣州,510006。

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