高子貽 孟磊
摘要:目的:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和智能移動(dòng)設(shè)備的發(fā)展,開發(fā)商們紛紛通過游戲的方式介入兒童教育。但蓬勃發(fā)展的國內(nèi)學(xué)前教育APP也暴露出一系列問題,根本原因是游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì)實(shí)踐欠缺理論指導(dǎo),使得設(shè)計(jì)者在游戲中難以平衡教育性和娛樂性。文章探討DMC模型視域下學(xué)前教育APP游戲設(shè)計(jì)策略,旨在為“游戲化+學(xué)前教育”的實(shí)踐提供參考,推動(dòng)教育領(lǐng)域持續(xù)創(chuàng)新與發(fā)展。方法:基于游戲化學(xué)習(xí)理論,以凱文·韋巴赫的DMC模型為分析框架,針對(duì)經(jīng)典學(xué)前教育APP,深入分析其游戲化元素的結(jié)構(gòu)和應(yīng)用效果,從組建層、機(jī)制層和動(dòng)力層三個(gè)層面構(gòu)建游戲設(shè)計(jì)策略。結(jié)果:學(xué)前教育APP的游戲化設(shè)計(jì)須考慮多方面因素:內(nèi)容型組件應(yīng)少用文本,統(tǒng)一視覺風(fēng)格并控制信息承載量;交互型組件須考慮兒童發(fā)育特征,設(shè)計(jì)適宜的交互手勢和圖標(biāo)尺寸;機(jī)制層的反饋元素應(yīng)及時(shí)、易懂且具有激勵(lì)性;動(dòng)力層則以情感元素為主,以幫助孩子成長為目的,并結(jié)合家長控制功能,約束孩子的行為,確保游戲環(huán)境的安全性和教育效果。結(jié)論:未來的研究可進(jìn)一步探討教育游戲的內(nèi)在邏輯,并結(jié)合不同教育內(nèi)容和用戶群體應(yīng)用DMC模型,以優(yōu)化游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)踐和提高其設(shè)計(jì)的適用性。
關(guān)鍵詞:DMC模型;學(xué)前教育APP;游戲化學(xué)習(xí);游戲設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):TP311.56 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)05-0-03
0 引言
數(shù)字化時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)生產(chǎn)力的提升創(chuàng)造了時(shí)間和精力的盈余,激發(fā)了人們對(duì)樂趣的追逐。在學(xué)習(xí)和教育領(lǐng)域,游戲化學(xué)習(xí)已成為一種趨勢,引發(fā)了學(xué)習(xí)方式的革新。兒童作為信息技術(shù)環(huán)境下的原住民,天生適應(yīng)這種變革,他們的學(xué)習(xí)方式正在游戲化浪潮中經(jīng)歷深刻轉(zhuǎn)型。然而,在學(xué)前教育APP迅速發(fā)展的過程中,存在質(zhì)量參差不齊、娛樂性和教育性融合困難、商業(yè)化程度加深影響教育效果等問題,且國內(nèi)應(yīng)用的游戲設(shè)計(jì)理論和實(shí)踐相較于國際標(biāo)準(zhǔn)還存在一定的差距。文章針對(duì)3至6歲學(xué)齡前兒童,提出具體的學(xué)前教育APP游戲設(shè)計(jì)策略,旨在優(yōu)化游戲化學(xué)習(xí)體驗(yàn),促進(jìn)學(xué)前教育全面發(fā)展。
1 游戲化學(xué)習(xí)理論
網(wǎng)絡(luò)拓展和延伸了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代教育的新路徑、形態(tài)與手段,游戲化(Gamification)是其重要體現(xiàn)。2011年,全球游戲開發(fā)者大會(huì)提出了“游戲化學(xué)習(xí)”(Gamification of Learning)一詞[1]。它是嚴(yán)肅游戲(Serious Game)和教育游戲(Game-Based Learning,GBL)的前身[2],是教育與游戲融合。將游戲化思維應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)教育,催生了在線教育APP這一新興領(lǐng)域。
凱文·韋巴赫在其著作《游戲化思維》中提出了游戲化學(xué)習(xí)DMC模型。該模型從游戲元素在系統(tǒng)中的作用出發(fā),將元素分為動(dòng)力層、機(jī)制層和組件層3個(gè)層次。它們以金字塔形式構(gòu)建,組件元素作為基礎(chǔ)支持機(jī)制元素的運(yùn)作,機(jī)制元素則服務(wù)于動(dòng)力元素,動(dòng)力元素作為頂點(diǎn),起著核心統(tǒng)領(lǐng)作用。這種模型為學(xué)前教育的游戲設(shè)計(jì)提供了深入的分析框架,可以有效引導(dǎo)教育游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新和優(yōu)化。
2 學(xué)前教育APP現(xiàn)狀
在當(dāng)前競爭激烈的商業(yè)環(huán)境中,淺層游戲形式已無法滿足學(xué)習(xí)者的需求,設(shè)計(jì)者難以平衡教育性和娛樂性,使得用戶體驗(yàn)不佳。當(dāng)前國內(nèi)學(xué)前教育APP普遍存在的問題如下。
一是游戲性和教育性融合困難[3]。大多數(shù)APP只重視游戲流程式推進(jìn),教育內(nèi)容融入生硬,教育效果不佳。二是游戲設(shè)計(jì)與兒童身心發(fā)展階段不匹配。交互形式、呈現(xiàn)形式、家長控制和商業(yè)融入沒有充分考慮兒童的特性,可能產(chǎn)生近視、交互不暢、信息暴露等問題。三是內(nèi)容設(shè)計(jì)缺乏嚴(yán)謹(jǐn)性。多數(shù)APP以卡通的方式呈現(xiàn)內(nèi)容,會(huì)在一定程度上降低內(nèi)容的準(zhǔn)確性和客觀性[4]。
寶寶巴士世界是一款為學(xué)齡前兒童提供啟蒙教育的原創(chuàng)APP,結(jié)合聽、學(xué)、玩等多元教學(xué)方法,培養(yǎng)兒童的科學(xué)探索精神和創(chuàng)造力。APP由一系列小游戲組成求知天地、生活百科、科學(xué)探索、藝術(shù)啟蒙和兒童兒歌5個(gè)模塊。
本研究以DMC模型為理論分析框架,解構(gòu)分析寶寶巴士世界APP,細(xì)致梳理游戲化元素在APP中的具體運(yùn)作架構(gòu),探討游戲設(shè)計(jì)策略,以期提升學(xué)前教育APP的教育性、趣味性和有效性,深化用戶的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
3 組件層:實(shí)體與聯(lián)結(jié)點(diǎn)
3.1 組件元素
組件層是DMC模型基礎(chǔ),本質(zhì)是一個(gè)信息聚合體。它通過音頻、圖像、文本等多種形式嵌入游戲,共15個(gè)元素:成就、頭像、徽章、擊敗敵人、收集、戰(zhàn)斗、內(nèi)容解鎖、贈(zèng)與、排行榜、等級(jí)、點(diǎn)數(shù)、任務(wù)、社交網(wǎng)絡(luò)、團(tuán)隊(duì)和虛擬商品。這些組件元素讓動(dòng)力和機(jī)制在游戲中得以具體化,使其能清晰和生動(dòng)地呈現(xiàn)出來。
以APP中的“奇妙農(nóng)場”游戲?yàn)槔饕M件元素是收集、內(nèi)容解鎖、任務(wù)、成就、點(diǎn)數(shù)。在養(yǎng)雞場環(huán)節(jié),游戲通過動(dòng)畫和音樂介紹背景和操作規(guī)則(內(nèi)容解鎖)。用戶須完成喂養(yǎng)小雞的任務(wù),每完成一個(gè)步驟,動(dòng)物頭頂?shù)倪M(jìn)度條都會(huì)有相應(yīng)顯示。完成流程后,母雞會(huì)下蛋,蛋可換成金幣(點(diǎn)數(shù)),用于農(nóng)場升級(jí)和解鎖新場景(成就),形成養(yǎng)殖、生產(chǎn)、銷售、升級(jí)、解鎖的閉環(huán)。玩家在趣味游戲中可以學(xué)到農(nóng)業(yè)經(jīng)營養(yǎng)殖等知識(shí)。
3.2 內(nèi)容型組件元素分析及設(shè)計(jì)策略
在組件元素內(nèi)容呈現(xiàn)方面,協(xié)調(diào)好文本、圖片和聲音元素,對(duì)強(qiáng)化教育效果和增強(qiáng)游戲的沉浸式體驗(yàn)至關(guān)重要。
首先,盡量減少文本使用,更多地依靠圖片和聲音構(gòu)建組件元素[5]。學(xué)齡前兒童依賴形象和表象思維,對(duì)圖片和聲音較為敏感?!捌婷钷r(nóng)場”主要通過圖片和聲音的組合傳遞游戲信息,幾乎不含文字,這能讓兒童輕松理解游戲內(nèi)容,避免陷入認(rèn)知困境。此外,寶寶巴士世界除識(shí)漢字、學(xué)古詩等文字游戲之外,在組件設(shè)計(jì)上注重避免使用文字,以削弱兒童在游戲中的挫折感。
其次,用兒童的視覺偏好來構(gòu)建組件元素。良好的視覺表達(dá)對(duì)提供優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)至關(guān)重要。寶寶巴士世界以IP熊貓“奇奇”為代表的3D卡通風(fēng)格為主,鮮艷的色彩和精致的畫面符合學(xué)齡前兒童以無意記憶為主的認(rèn)知特點(diǎn),能夠提升他們的視覺素養(yǎng)和審美
能力。
最后,避免信息過載。兒童處理信息的能力有限,應(yīng)控制屏幕上信息的數(shù)量和復(fù)雜性??刹扇》植襟E、漸進(jìn)式的方式,向兒童展示大量信息,而非一次性呈現(xiàn),以提高他們的理解和學(xué)習(xí)效率。
3.3 交互型組件元素分析及設(shè)計(jì)策略
組件須實(shí)時(shí)捕捉并解碼玩家的操作,并及時(shí)提供反饋,以形成動(dòng)態(tài)且持續(xù)變化的交互體驗(yàn)。寶寶巴士世界中交互型組件元素設(shè)計(jì)有兩大亮點(diǎn):交互手勢和元素尺寸。
交互手勢設(shè)計(jì)須與兒童的發(fā)展階段相匹配。2至6歲兒童的手部肌肉發(fā)育尚未完全,能執(zhí)行的手勢相對(duì)有限。2歲以上的孩子可以做點(diǎn)擊、滑動(dòng)、輕拂等動(dòng)作,但在做捏等動(dòng)作時(shí)會(huì)遇到困難?!捌婷钷r(nóng)場”的年齡定位為4歲以上,在交互上以點(diǎn)擊和長按為主,但也設(shè)計(jì)了一些短線拖拽操作,在保障用戶能夠完成的同時(shí)增強(qiáng)了游戲交互的趣味性。
界面元素尺寸須考慮兒童的認(rèn)知和生理特征。學(xué)齡前兒童具有易誤觸的特性[6],所以圖標(biāo)尺寸須大于成人適用尺寸,同時(shí)圖標(biāo)間要有足夠的空間,以免觸發(fā)非自愿的觸碰。
4 機(jī)制層:承接與紐帶
4.1 機(jī)制元素
機(jī)制層定義游戲的基本流程和規(guī)則,是DMC模型的中間層。它反映基礎(chǔ)組件元素間的邏輯關(guān)系,還作為頂層的動(dòng)力元素的驅(qū)動(dòng)模式,核心職責(zé)是推動(dòng)游戲進(jìn)程,并激勵(lì)用戶積極參與。機(jī)制元素在游戲設(shè)計(jì)中既可以獨(dú)立存在,也可通過多元素組合的形式展現(xiàn)。機(jī)制元素相對(duì)抽象,共10項(xiàng):挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易、回合和獲勝狀態(tài)。
寶寶巴士世界的“昆蟲日記”游戲,以獎(jiǎng)勵(lì)、反饋、挑戰(zhàn)和獲勝狀態(tài)為核心機(jī)制。玩家首先通過動(dòng)畫了解故事背景,并接受收集貼紙手冊(cè)的挑戰(zhàn)任務(wù)。隨后,玩家須找到隱藏的昆蟲來解鎖躲避障礙游戲。最后,玩家躲避蜘蛛、螳螂等天敵并收集食物。游戲獲勝后,游戲點(diǎn)數(shù)會(huì)轉(zhuǎn)換成星星獎(jiǎng)勵(lì),用于解鎖寶箱和貼紙碎片,每次操作均伴有視覺和聲效反饋。通過這些小游戲,兒童可以了解昆蟲的生活環(huán)境、習(xí)性及其在食物鏈中的位置。
4.2 機(jī)制元素分析及設(shè)計(jì)策略
寶寶巴士世界APP在反饋元素的設(shè)計(jì)上表現(xiàn)出色。
首先,反饋及時(shí)。學(xué)齡前兒童的注意力及耐性有限,所以在交互過程中讓他們清楚地知道自己的行為已經(jīng)被系統(tǒng)感知很重要?!袄ハx日記”中,用戶每次交互都會(huì)在1秒內(nèi)獲得反饋:點(diǎn)擊樹葉尋找昆蟲時(shí),樹葉消失,伴隨樹枝晃動(dòng)聲效;觸碰非目標(biāo)昆蟲時(shí),昆蟲被驅(qū)趕,伴有翅膀扇動(dòng)的聲音。
其次,反饋積極。積極反饋能更好地吸引兒童的興趣。用戶作出正確選擇會(huì)被獎(jiǎng)勵(lì),作出錯(cuò)誤選擇則會(huì)得到正向鼓勵(lì)。在“昆蟲日記”中,找到昆蟲時(shí)會(huì)有禮花、鼓掌等動(dòng)效,而找錯(cuò)昆蟲時(shí),則播放“再來一次吧”等提示音,讓兒童在贊揚(yáng)和歡呼聲中獲得學(xué)習(xí)的成就感。
最后,反饋易懂。反饋形式應(yīng)簡單直觀且富有趣味。常規(guī)反饋以畫面更改、物體移動(dòng)或聲音形式實(shí)現(xiàn)。但寶寶巴士世界在設(shè)計(jì)中有意通過視覺元素豐富相應(yīng)反饋,如在加載進(jìn)度條上添加動(dòng)效,用動(dòng)畫消解用戶在等待狀態(tài)下的煩躁,以維持用戶熱情。
現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)語境下,用戶間的互動(dòng)成為促進(jìn)游戲傳播的關(guān)鍵。但考慮到學(xué)齡前兒童缺乏成熟的判斷和分析能力,以及家長對(duì)安全性存在特殊需求,寶寶巴士世界在設(shè)計(jì)之初就確立了單機(jī)輸出的機(jī)制,避免競爭或合作等可能涉及線上互動(dòng)的機(jī)制元素,這樣的設(shè)計(jì)有力確保了游戲環(huán)境的安全性。
5 動(dòng)力層:動(dòng)機(jī)與方向
5.1 動(dòng)力元素
動(dòng)力層作為DMC模型的頂層,代表游戲化系統(tǒng)的整體概念和核心動(dòng)力,包含約束、情感、敘事、進(jìn)展和關(guān)系。這些元素植根于用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī),是玩家與游戲系統(tǒng)互動(dòng)的設(shè)計(jì)原則[7]。動(dòng)力元素常以組合形式應(yīng)用,以豐富和加深游戲體驗(yàn)。
“照顧甜心妹妹”是一款高評(píng)分的角色扮演類游戲,主要運(yùn)用情感、進(jìn)展和約束元素。玩家扮演家長,通過完成收拾書包和搭積木等小游戲獲得點(diǎn)數(shù),以提升游戲級(jí)別(進(jìn)展),解鎖新道具裝扮NPC(情感)。
5.2 動(dòng)力元素分析及設(shè)計(jì)策略
與眾多APP一樣,寶寶巴士世界的核心動(dòng)力元素是情感。通過激發(fā)兒童的好奇心和創(chuàng)造力等情緒,喚起兒童的熱情。在“照顧甜心妹妹”中,NPC因被蚊子叮咬而感到委屈,需要玩家?guī)兔︱?qū)趕蚊子,而NPC的喜悅反應(yīng)和任務(wù)進(jìn)度的提升,會(huì)極大地增強(qiáng)玩家的成就感?!捌婷钷r(nóng)場”通過養(yǎng)殖任務(wù)、解鎖新內(nèi)容,建立了一個(gè)多元化可持續(xù)發(fā)展的農(nóng)場,以滿足孩子對(duì)農(nóng)產(chǎn)品制作過程的好奇心;在“認(rèn)識(shí)節(jié)日”中,玩家可以自由選擇顏色和裝飾,創(chuàng)造出個(gè)性化道具,這有助于激發(fā)其創(chuàng)造力。
進(jìn)展元素代表用戶的成長和發(fā)展,常常通過獎(jiǎng)勵(lì)和反饋機(jī)制展示。如“奇妙農(nóng)場”用戶通過農(nóng)場經(jīng)營獲得金幣,用于農(nóng)場升級(jí)和解鎖新場景。在“照顧甜心妹妹”中,完成照顧任務(wù)后解鎖新虛擬道具,也是進(jìn)展元素的體現(xiàn)。
敘事元素通過故事線串聯(lián)起整個(gè)游戲體驗(yàn)。針對(duì)學(xué)齡前兒童以自我為中心的認(rèn)知特點(diǎn)和發(fā)散式學(xué)習(xí)方式,以線性敘事為主,從而讓用戶更好地理解和把握故事主線。寶寶巴士閱讀利用成語故事的演繹來加深用戶的記憶,并在結(jié)束后通過構(gòu)建新故事增強(qiáng)學(xué)習(xí)成效。
在約束元素方面,寶寶巴士世界的一大亮點(diǎn)是設(shè)立家長控制。家長可設(shè)定游戲時(shí)長、選擇護(hù)眼模式、禁用特定游戲等,以確保孩子在安全和健康的環(huán)境中學(xué)習(xí)。同時(shí),對(duì)游戲進(jìn)行分齡化處理,以其適應(yīng)不同年齡階段兒童的認(rèn)知能力[8]。
6 結(jié)語
信息技術(shù)與教育融合是大勢所趨,理論與實(shí)踐的結(jié)合呼喚創(chuàng)新性思維。本研究以DMC模型為理論框架,探討寶寶巴士世界APP中游戲化元素的組織結(jié)構(gòu)和運(yùn)行機(jī)制,對(duì)側(cè)重于信息有效傳達(dá)、符合視覺偏好和承載量控制的內(nèi)容型組件,強(qiáng)調(diào)手勢和圖標(biāo)尺寸適應(yīng)性的交互型組件,具備及時(shí)性、激勵(lì)性及清晰性的機(jī)制層反饋元素,增強(qiáng)游戲安全性和用戶體驗(yàn)效果的動(dòng)力層四大核心要素進(jìn)行闡述,旨在給在線教育游戲的設(shè)計(jì)創(chuàng)新和體驗(yàn)深化提供新的研究視角。
但文章在研究框架和設(shè)計(jì)策略方面仍有局限,未來的研究在了解不同玩家特性和需求、深化教育主題、對(duì)不同設(shè)備進(jìn)行差異化設(shè)計(jì)等方面有極大的探索空間。筆者將進(jìn)一步梳理相關(guān)文獻(xiàn)和實(shí)地調(diào)研,以期推動(dòng)學(xué)前教育游戲化實(shí)踐的優(yōu)化和應(yīng)用的普及。
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作者簡介:高子貽(1999—),女,河北唐山人,碩士在讀,研究方向:游戲與體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
孟磊(1984—),男,山東青州人,博士在讀,副教授,研究方向:數(shù)字展示設(shè)計(jì)。