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        電競主播內(nèi)容“玩工”化生產(chǎn)和傳播機制探究
        ——基于斯蒂芬森傳播游戲理論

        2024-01-17 07:54:00馬蓮梅
        今傳媒 2023年12期
        關(guān)鍵詞:主播勞動游戲

        馬蓮梅 蔣 安

        (上海大學新聞傳播學院,上海 200444)

        2018年3月,科幻游戲題材電影《頭號玩家》塑造的“綠洲”給無數(shù)影迷帶來了一場虛擬與現(xiàn)實交融的“視聽”盛宴。在“綠洲”里,人們可以擺脫現(xiàn)實世界轉(zhuǎn)向虛擬世界。2021年是元宇宙元年:年初虛擬社交網(wǎng)絡(luò)soul首次提出建立“社交元宇宙”,3月Roblox在紐約交易所上市,10月扎克伯格將Facebook更名為“Meta(元)”,11月首爾市政府發(fā)布《元宇宙首爾五年計劃》,12月《上海市電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》提出加強“元宇宙”底層核心技術(shù)基礎(chǔ)能力的前瞻開發(fā)……種種跡象表明,我們正在朝元宇宙闊步前進[1]。電子游戲作為元宇宙實現(xiàn)落地的最初入口,是推動元宇宙想象及其實現(xiàn)的關(guān)鍵力量。同時,虛擬游戲作為元宇宙發(fā)展初級階段相對成熟的文化受到了越來越多學者的重視,相關(guān)研究也多了起來,為人們探索元宇宙和虛擬世界奠定了基礎(chǔ)。

        第三次科技革命推動了社會政治、經(jīng)濟、文化等領(lǐng)域的發(fā)展,使得人們的生活和思維方式發(fā)生了較大變化,人們越來越注重個人的精神和感官體驗。德國思想家弗里德里?!は照J為,“只有當人是真正的人時他才游戲,也只有人在游戲時他才是完整的人。”互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展、越來越低的媒介門檻、碎片化的時間給人們充分“活成自我”創(chuàng)造了溫床。在這樣的時代背景下,對于受眾主體的高度關(guān)注也隨著時代特征愈發(fā)凸顯價值。作為與生俱來的游戲訴求,只有在人類社會發(fā)展到較高階段時,隨著物質(zhì)充裕所帶來的時間和精力的“盈余”,這種人性中最具價值和最具生趣的部分才會被充分釋放出來,并越來越成為社會的一種主導(dǎo)性活動[2]。

        隨著數(shù)字技術(shù)的進步和人類游戲訴求的進一步延伸,“玩工”(playbour)一詞順勢而生。playbour由“play”和“l(fā)abour”兩個單詞組合而成,既可以用來表述游戲的勞動化(gamification)即“玩勞動”,也可以用來表述玩勞動的主體即“玩工”[3]。Playbour這個概念最早由愛爾蘭學者尤里安·庫克里奇提出,他將這個詞解釋為“通過游戲無意識地為游戲廠商勞動的玩家”,并通過游戲模組愛好者的案例剖析,強調(diào)了“玩工”的“不穩(wěn)定性”以及“自愿、無償、娛樂且受到剝削”的屬性[4]。電競主播作為專職打游戲并以此獲得身份地位和收入的人群,雖與庫克里奇所描繪的“玩工”有所區(qū)別,但究其根本,仍是一群披著游戲外衣、勞動本質(zhì)被掩蓋、核心價值被剝削的“玩工”。電競主播會先在“選擇性會聚”的內(nèi)在“趨樂因素”誘導(dǎo)下接觸游戲,隨后步入直播行業(yè),并每天為此花費大量的時間和精力,看似“休閑娛樂”的游戲行為已然演變?yōu)椤坝螒蜷_發(fā)商的勞動力”,筆者將這個群體稱之為“主播玩工”。伴隨著電競內(nèi)容市場需求的擴大,眾多電競選手、主播、視頻作者等相繼簽約到經(jīng)紀公司或MCN機構(gòu),將自己的內(nèi)容體系交由專業(yè)公司進行搭建和運營(俗稱PGC運營)。團隊雇員在“選擇性會聚”和“社會控制”的雙重作用下,結(jié)合專業(yè)技能將自己的興趣愛好轉(zhuǎn)變?yōu)槁殬I(yè),并定期產(chǎn)出多樣化電競內(nèi)容,筆者將這個群體稱之為“雇員玩工”。由于觀看電競主播內(nèi)容的粉絲玩家需要花費大量的時間來觀看、互動甚至參與到內(nèi)容的傳播過程中,這顯然也成為了另一種形式的“玩工”,筆者稱之為“粉絲玩工”,他們在追星過程中進行著“無酬情感勞動”,為愛發(fā)電。根據(jù)Newzoo盤點,2021年一共有4.651億人觀看過游戲比賽,相對于上一年增長了6.7%[5]。觀看電競內(nèi)容已經(jīng)成為“游戲人”放松精神、獲得愉悅、滿足內(nèi)心需求的重要途徑之一,這與傳播游戲理論中所強調(diào)的“受眾自我取悅、獲取娛樂”觀點相呼應(yīng)。

        如果說“工作游戲化”的核心是借助游戲、娛樂、閑暇來遮蔽、掩蓋工作與勞動,那么“游戲工作化”的核心便是采用制度化管理方式強調(diào)玩游戲的嚴肅性,使其成為規(guī)律、有償且富有意義的工作[6]。筆者認為,主播玩工、雇員玩工屬于“游戲工作化”范疇,而粉絲“玩工”的“無酬情感勞動”則屬于“工作游戲化”范疇,他們同屬于數(shù)字勞動時代的“玩工”群體,平臺或雇主可以無償或廉價侵占他們的“數(shù)字勞動”。

        一、文獻綜述

        (一)傳播游戲理論的研究與發(fā)展

        1967年,《大眾傳播的游戲理論》出版后一些學者對該書做過書評,但缺少對其理論系統(tǒng)、深刻地探討。1972年,斯蒂文·布朗和唐納德·布倫主編的《科學、心理與傳播學:敬獻威廉·斯蒂芬森》論文集首次收錄了斯蒂芬森及其學生使用Q方法論進行的相關(guān)研究,相對完整地對以斯蒂芬森為首的“密蘇里學派”從事傳播研究的狀態(tài)進行了還原[7]。我國學者劉海龍、曾益祥、柯澤、喻國明、胡翼青等對這方面的研究比較深刻全面,其中不乏有學者較為系統(tǒng)地介紹和解讀了傳播游戲理論發(fā)展背景及其核心理論。此外,多數(shù)學者認為傳播游戲理論已經(jīng)逐漸成為盈余時代傳播研究的主導(dǎo)性范式,值得學術(shù)界更多的重視與研究。

        (二)“玩工”概念的興起與研究

        “玩工”概念最早由愛爾蘭學者尤里安·庫克里奇提出,學者邱林川最早將此概念引入國內(nèi)。通過文獻梳理可以發(fā)現(xiàn),目前對平臺經(jīng)濟中“玩工現(xiàn)象”進行解讀的文獻多從傳播政治經(jīng)濟學、馬克思剩余價值理論視角出發(fā),并且多數(shù)研究側(cè)重于對玩工處于不公平地位的揭露,即“玩工”往往不知不覺地陷入雇主創(chuàng)造的“游戲陷阱中”,成為雇主無償剝削的對象以及利用數(shù)字技術(shù)、言辭粉飾等手段弱化“玩工”的“勞動”事實,凸顯玩工的“游戲”過程,從而實現(xiàn)壓縮“玩工”休閑時間與空間的目的。

        綜上所述,目前學術(shù)界對于“玩工”自愿參與數(shù)字勞動的深層原因缺少理論支撐,同時對電競游戲玩工的分類也相對匱乏。對此,筆者認為有必要借助斯蒂芬森的傳播游戲理論,圍繞“電競主播”內(nèi)容生產(chǎn)過程中不同類型的“玩工”進行分類研究,進一步認識到各類“玩工”是如何成為“數(shù)字勞工”,從而對互聯(lián)網(wǎng)時代新型雇傭關(guān)系下如何保持內(nèi)容的可持續(xù)發(fā)展和平臺健康運營提供一定啟發(fā)。

        二、“游戲工作化”與“工作游戲化”

        在物質(zhì)需求得到極大滿足的當下,電競游戲發(fā)展勢頭愈發(fā)迅猛,“玩工”的外延也在不斷擴大。除了游戲產(chǎn)業(yè)鏈上內(nèi)嵌于游戲商品生產(chǎn)、銷售和運營中的勞動者,全球30億游戲玩家同樣自覺或不自覺地圍繞游戲從事著極為復(fù)雜的勞動[8]。在文創(chuàng)、傳媒等產(chǎn)業(yè),雇主通過模糊閑暇與工作、娛樂與勞動之間的邊界,將個人興趣轉(zhuǎn)化為數(shù)字勞動,繼而攫取“玩工”的工作成果和剩余價值[9]。

        (一)“游戲工作化”——主播“玩工”

        1.勞動特點

        (1)勞動空間和時間的相對自由性

        電競主播因其工作特殊屬性,只需網(wǎng)絡(luò)和一臺電腦或手機、麥克風、攝像頭(根據(jù)主播個人需求決定是否出鏡)就可以在任何場域進行數(shù)字勞動;直播時間也可以自由安排,但固定的直播時間有利于穩(wěn)固粉絲群體,因此,一般以直播為主業(yè)的主播都會選擇固定時間段進行直播勞動。值得注意的是,職業(yè)化的主播其勞動時間、空間的自由度相對閑散主播要低很多,一般會簽約直播平臺或經(jīng)紀公司,每個月都要完成固定的直播時長或達成一定額度的任務(wù),甚至必須去機構(gòu)指定的直播間進行直播。

        (2)“產(chǎn)消合一”化

        未來學家阿爾文·托夫勒(Alvin Toffler)在20世紀80年代提出了“產(chǎn)消合一”(Prosumer)概念,尤其是在數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)框架中,生產(chǎn)與消費這兩個似乎應(yīng)當涇渭分明的領(lǐng)域其邊界越發(fā)模糊。主播首先作為游戲玩家是游戲的消費者,他們需要在游戲中購買道具、皮膚、裝備等以求得更棒的游戲體驗、彰顯“虛擬身份”,同時給粉絲帶來更佳的內(nèi)容觀感。其次,作為主播,他們又成為了生產(chǎn)者,為游戲產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的直播、短視頻、圖文等內(nèi)容,并將這些內(nèi)容通過各大平臺和渠道傳遞給廣大粉絲,在提升自身影響力的同時,也在無形中為游戲廠商進行了免費推廣。

        (3)情感與社交關(guān)系成為勞動生產(chǎn)資料

        對于在新媒體這座數(shù)字工廠中進行生產(chǎn)勞作的用戶們來說,除了個人時間和精力的投入,其社交關(guān)系也在其中承擔了重要的價值創(chuàng)造功能[10]。對于線下社交關(guān)系,主播可將其發(fā)展為線上社交關(guān)系,引導(dǎo)現(xiàn)實中的朋友參與觀看、互動、分享等傳播行為,讓他們在潛移默化中不自覺地成為游戲“數(shù)字勞工”。對于線上用戶而言,主播以共同的愛好與情感將他們凝聚成一個緊密的團體——“粉絲”,引導(dǎo)他們一起觀看、擁護主播,從而形成穩(wěn)定的虛擬社交關(guān)系。一方面,游戲打通了玩家通訊錄中的好友;另一方面,內(nèi)嵌游戲中的社交功能使“玩工”為了更快地完成游戲目標、獲得更好的游戲體驗,不自覺地被游戲內(nèi)外的社交捆綁,從而形成用戶游戲中的社交“同意機制”。這些社交關(guān)系成為了電競主播內(nèi)容生產(chǎn)的重要生產(chǎn)資料。

        2.勞動內(nèi)驅(qū)力

        (1)獲得身份認同與行業(yè)地位

        雖然電競游戲在我國已經(jīng)發(fā)展數(shù)年,但其社會認可度并不是很高。這種偏見雖然伴隨著國家政策的頒布實施有所改善,例如電子競技被正式納入體育競技、不少高校開設(shè)電競專業(yè)等,但是傳統(tǒng)的“游戲耽誤學業(yè)”思想還存在著較深的影響力,電競主播往往背負著鮮為人知的社會與家庭壓力。為了形成粉絲積累成為頭部大主播,穩(wěn)固行業(yè)地位、受到更多社會認可,主播幾乎每天都要面臨10小時以上的游戲時間,想方設(shè)法以優(yōu)質(zhì)、有趣的內(nèi)容提升粉絲的“虛擬自我投入”感[11]。對于主播來說,過度的游戲不再是休閑娛樂,而是異化為一項辛苦的、需要付出很多精力和創(chuàng)意以及心血的勞作,這也導(dǎo)致他們追逐職業(yè)夢想、實現(xiàn)人生價值的渠道與工作的界限就此模糊。因此,只有當主播完全放松自我、不以物質(zhì)生產(chǎn)為目的玩游戲的時候,才是他們真正的“游戲”時刻。

        (2)獲得經(jīng)濟收入,滿足消費需求

        為了滿足基本的生存保障和日常消費需求,主播需要長時間付諸于“玩游戲”的勞動之中。他們通過提供內(nèi)容吸引、聚集、沉淀粉絲,一方面帶來直播打賞收入,另一方面實現(xiàn)流量變現(xiàn),例如廣告植入、品牌代言、產(chǎn)品帶貨等。但是,長時間保持一個姿勢、久坐不動等行為帶來的腱鞘炎、頸椎病、背部酸痛等在主播玩工中屢見不鮮。為了改變這一現(xiàn)狀,很多主播開始了“抵抗行動”,例如一有機會就會選擇在線下與朋友們見面、吃飯、聊天、消費等。這是因為在現(xiàn)實公共空間中的消費能夠為他們帶來一種身體真實在場的體驗,在一定程度上緩解了空間轉(zhuǎn)換后的精神匱乏[12]。

        (二)“游戲工作化”——雇員玩工

        “雇員玩工”往往自己也是游戲“玩家”,他們一邊作為玩家在游戲中參與數(shù)字勞動,一邊發(fā)揮自己的專業(yè)技能將游戲發(fā)展為維持生計的職業(yè)。

        1.勞動特點

        (1)相對穩(wěn)定性

        “雇員玩工”一般都是在固定的勞動場所進行數(shù)字勞動,上下班時間也較為固定。他們與一般辦公室工作者的工作狀態(tài)類似,每天的工作任務(wù)比較模式化、常態(tài)化。

        (2)內(nèi)容產(chǎn)出機械重復(fù)化

        電競游戲內(nèi)容傳播于其本身性質(zhì)而言屬于“游戲性傳播”范疇,本質(zhì)是為了給用戶帶來快樂、愉悅、刺激等滿足感,這就強迫“雇員玩工”在生產(chǎn)制作及傳播運營時要以“傳播游戲”“傳播快樂”的心態(tài)去面對,這無疑給行業(yè)帶來了較大的人才管理挑戰(zhàn)。日復(fù)一日、枯燥繁瑣的企業(yè)化工作氛圍和數(shù)據(jù)化的KPI指標壓力,容易使“雇員玩工”失去游戲新奇感和熱情,更多地選擇沉默和“按規(guī)”執(zhí)行。這種生態(tài)下制作出來的內(nèi)容,往往模式固定、新意不足。對此,管理者需要為員工設(shè)立游戲化的勞動氛圍,以娛樂、休閑的工作模式抵消勞動帶來的枯燥感和疲勞感,同時可以設(shè)立相應(yīng)的數(shù)字化獎懲機制,鼓勵玩工創(chuàng)造更多有趣、有價值的內(nèi)容。例如餓了么外賣平臺,借鑒電競游戲王者榮耀的等級對外賣員進行等級劃分,外賣員憑借送單數(shù)和經(jīng)驗獲得積分等級,等級越高便能獲得更好的獎勵。

        2.勞動內(nèi)驅(qū)力

        (1)社會控制與選擇性會聚

        斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》一書中對“社會控制(Social Control)”與“選擇性會聚(Convergent Selectivity)”作了明確的區(qū)分:“受到我們生活所處生活環(huán)境的影響,我們每一個人都遵從同樣的生活習俗,信仰同一位上帝,擁有同樣的基本生活方式——而這些都屬于社會控制范疇?!保?3]換而言之,“社會控制”的核心體現(xiàn)在我們固有的信仰與價值觀念上?!斑x擇性會聚”雖與之相反,但兩者并非完全水火不容。例如,不同個體經(jīng)由自己的主觀自由選擇而形成的社會風尚也可能演化為“社會控制”,而“社會控制”在某種程度上又穩(wěn)定成為人們的自由選擇本身?!肮蛦T玩工”一般而言也是游戲玩家,出于“選擇性會聚”和“社會控制”雙重影響,他們會選擇成為電競游戲行業(yè)的雇員。

        (2)獲得經(jīng)濟收入

        馬斯洛將人類的需求分為生理需要、安全需要、歸屬和愛的需要、尊重的需要和自我實現(xiàn)的需要。雇員按時按點上班勞作,獲得固定經(jīng)濟來源,首先都是為了滿足最基礎(chǔ)的生理需要。他們后續(xù)為了滿足更多的消費及心理需求,會更加賣力勞作以求得升職加薪、實現(xiàn)人生價值。當然也不排除存在部分員工是完全為了接觸自己喜歡的行業(yè)而選擇成為“雇員玩工”,物質(zhì)生產(chǎn)只是“順便”而不是主題。

        (三)“工作游戲化”——“粉絲玩工”

        杰夫·豪(JeffHowe)認為“眾包”的生產(chǎn)模式可以幫助網(wǎng)絡(luò)平臺提供更為豐富的內(nèi)容,吸引更多用戶參與。所謂眾包,是指利用信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將原本或由特定機構(gòu)以商業(yè)合作方式完成的內(nèi)容,交由全球范圍內(nèi)分散的、閑置的廉價勞動力完成。對于電競主播和經(jīng)紀公司而言,“粉絲玩工”正是這樣的“眾包”群體,可以利用情感聯(lián)結(jié)“粉絲玩工”,讓本應(yīng)屬于“雇員玩工”或特定機構(gòu)以商業(yè)合作方式完成的工作交由粉絲完成。在娛樂、休閑、消遣的游戲化模式掩蓋下,“粉絲玩工”在不知不覺中被資本剝削了剩余勞動價值。對于粉絲而言,他們所參與的“數(shù)字勞動”其實也是情感勞動,能夠在一定程度上滿足內(nèi)心的情感需求。

        1.勞動特點

        (1)不穩(wěn)定性

        “粉絲玩工”與庫克里奇筆下游戲模組愛好者“玩工”有著相同的屬性,即“不穩(wěn)定性”?!胺劢z玩工”身處五湖四海,從事各行各業(yè),他們“玩游戲”的空間、時間、效率、質(zhì)量等都難以控制。他們身份中更多的成分還是游戲“玩家”,而“粉絲應(yīng)援工作”往往被他們視為消遣、娛樂、滿足內(nèi)心需求、找尋歸屬感的一種方式。平臺正是抓住了這一點,通過游戲的方式掩蓋了剝削“玩工”剩余價值的真相,借助“粉絲玩工”的技能和社交媒體影響力達到“眾包”生產(chǎn)的目的。

        (2)內(nèi)容產(chǎn)出的自由自主性

        相對于“雇員玩工”而言,“粉絲玩工”的內(nèi)容產(chǎn)出有較大的隨意性,“粉絲玩工”可以按照自我喜好進行內(nèi)容的互動、分享、產(chǎn)出和二次傳播,在“統(tǒng)覺”效應(yīng)下完成讓自己滿意的作品。雖然隨意性導(dǎo)致內(nèi)容的質(zhì)量和頻次難以保證,但是往往很多有創(chuàng)意、有趣味的內(nèi)容正是來源于此。沒有固定化模式套索,“粉絲玩工”可以自由創(chuàng)作,做出來的內(nèi)容往往能收獲意想不到的效果。

        (3)“產(chǎn)消合一”

        “粉絲玩工”一方面是游戲及電競主播內(nèi)容的消費者,同時也身兼游戲及電競主播內(nèi)容的生產(chǎn)者。首先,“粉絲玩工”一般也是玩家,是游戲的消費者,為了更好的游戲體驗和虛擬存在感等選擇在游戲中消費。其次,粉絲因為喜歡該游戲某主播而選擇觀看他們的內(nèi)容,并且還會在“看”之余產(chǎn)生轉(zhuǎn)贊評甚至參與內(nèi)容的傳播與制作等行為,這就在不知不覺中成為了“生產(chǎn)者”,不自覺地為游戲內(nèi)容的傳播貢獻了自己的勞動力。對于電競主播而言,粉絲的傳播行為構(gòu)成了其影響力的重要組成部分。對于游戲廠商而言,玩游戲、與游戲內(nèi)容互動,都是延長游戲壽命、提升游戲影響力和市場價值的有效手段。

        2.勞動驅(qū)動力

        (1)滿足自我取悅的內(nèi)心需求

        “選擇性會聚”理論強調(diào)每個人都是獨立的個體,有自己的獨立意識和喜好,大眾會根據(jù)自己的內(nèi)心而選擇感興趣的內(nèi)容或產(chǎn)品,“選擇性會聚”下的媒介接觸是用戶用來滿足個人需求與欲望的手段?!胺劢z玩工”之所以自愿成為免費的數(shù)字勞工,也是內(nèi)心追逐娛樂、自我取悅需求所致。心理學家米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)指出,但凡能夠帶來“回報感”(Rewarding Experience)的行為,都可以讓從事者因為能獲得享受而沉浸其中[14]。對于“粉絲玩工”而言,他們的“回報感”一方面是虛擬游戲帶來的“強沉浸”體驗感和成就感,另一方面則是獲得群體認同的自豪感和歸屬感。

        (2)彰顯“自我存在”的需求

        赫伊津哈在《游戲的人》中曾說過:“游戲是種完全有意置身于‘日?!钪獾瑫r又強烈吸引游戲者的自由活動。他促進社會團體的形成,這些團體喜歡用詭秘的氣氛包裹自己,同時也傾向于以喬裝或其他方式強調(diào)他們與普通世界的不同?!薄胺劢z玩工”正是赫伊津哈所指認的“喜歡用詭秘氣氛包裹自己的團體”,這是一種特殊身份的象征,更是一種彰顯“虛擬自我”的途徑。粉絲在直播中消費、刷禮物可以獲得如粉絲牌、禮物榜排名等虛擬身份;在粉絲活動中表現(xiàn)積極活躍,不僅能夠獲得主播的喜歡,也能夠讓粉絲有更多機會與主播交流;“粉頭”“管理員”的虛擬身份也能夠讓他們獲得內(nèi)心的自豪感、滿足感和歸屬感,同時也幫助他們暫時性擺脫現(xiàn)實生活中的空虛感,在虛擬網(wǎng)絡(luò)社交中彰顯尊貴的“身份”和“地位”,實現(xiàn)虛擬世界的“自我存在”。

        (3)禮品類補償需求

        “粉絲玩工”參與“數(shù)字勞動”,有時還能獲得一定的禮物類補償,比如,參加主播的粉絲活動有機會獲得主播簽名照、珍貴的游戲道具等獎勵。這些雖不是直接的經(jīng)濟補償,但也能夠滿足粉絲的情感需求與游戲競技需求,適時的禮品類補償逐漸成為平臺調(diào)動“粉絲玩工”活躍性與積極性的有效途徑之一。例如,粉絲獲得主播的禮物后,可以在粉絲群、朋友圈等社交媒體中分享,秀出“自我價值”或者“存在感”。他們獲得的珍貴游戲道具可以在游戲中彰顯虛擬身份和過人技能,獲得內(nèi)心的成就感。

        (4)獲得正式的工作機會

        “玩工”是自愿的、無償?shù)?、娛樂的且受到剝削的,難以被歸屬進傳統(tǒng)工作或休閑的范疇。這與庫克里奇的觀點的區(qū)別在于,湯姆·馬斯泰恩(Tom Mustaine)認為每一位模組愛好者潛在的愿望都是得到游戲制作公司的認可,即強調(diào)迎合游戲企業(yè)的利益訴求,為娛樂經(jīng)濟自覺自愿地勞動,進而獲得認可與賞識。對于部分粉絲玩家來說亦是如此,他們活躍在粉絲群中,無償、自愿、積極地參與到各項傳播活動中,成為粉頭甚至管理員,一方面是彰顯“自我存在”、滿足虛擬社交欲望,另一方面也是為了獲得主播及公司管理層的認可,從而有機會謀得工作崗位。

        綜上所述,圍繞電競主播的三類核心“玩工”,在各自的內(nèi)心需求和勞動動力下完成著相應(yīng)的“數(shù)字勞動”。作為“游戲工作化”的“主播玩工”和“雇員玩工”,他們在玩游戲的過程中或許感受到“數(shù)字勞動”的疲憊之感偶爾想要掙脫,但是作為“工作游戲化”的“粉絲玩工”不僅很難意識到自己的勞動行為,還能從中得到想要的快樂、歸屬和滿足感??傊?,平臺以游戲的形式掩蓋“玩工”的剩余勞動價值,并以極低地付出在幕后享受著巨大的商業(yè)回報。

        三、結(jié) 語

        網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與數(shù)字技術(shù)已經(jīng)滲透到社會生產(chǎn)與資本關(guān)系,舊有的勞動模式正在發(fā)生著變革,人們在享受數(shù)字服務(wù)帶來巨大便利的同時,也成為了“數(shù)字勞工”。人以個體興趣為出發(fā)點的內(nèi)容生產(chǎn)模式,越來越模糊化“玩”與“勞動”的界限。強調(diào)用戶使用媒介來“服務(wù)自我、滿足自我、取悅自我、彰顯自我存在”的傳播游戲理論,對分析數(shù)字工廠下“玩工”參與數(shù)字勞動來說具備強有力的理論和現(xiàn)實意義。此外,我們不應(yīng)該只看到平臺利用游戲手段、言辭粉飾勞動過程以達到剝削“玩工”剩余價值的一面,一味地批判和指責,應(yīng)該更多地思考以何種方式實現(xiàn)資本與“玩工”公平、和諧地共存:一方面,要保證“玩工”在游戲娛樂中勞有保障、勞有所得;另一方面,要逐步緩解平臺與“玩工”的內(nèi)在矛盾,促進平臺經(jīng)濟健康、穩(wěn)步地持續(xù)發(fā)展。

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