龔鑫 許潔 胡若楠 喬愛(ài)玲
(1.首都師范大學(xué) 教育學(xué)院,北京,100084;2.浙江大學(xué) 教育學(xué)院,浙江 杭州,310058;3.華東師范大學(xué) 教師教育學(xué)院,上海,200062)
測(cè)評(píng)作為教學(xué)的有機(jī)組成部分,是教育活動(dòng)的重要載體,也是促進(jìn)學(xué)生知識(shí)鞏固和遷移的“助推器”。新技術(shù)的迅猛發(fā)展,帶來(lái)了教學(xué)測(cè)評(píng)和反饋方式的深層次融合,實(shí)現(xiàn)1+1 >2 的效果[1]?!坝螒蚧?測(cè)評(píng)”的創(chuàng)造性結(jié)合迅速引起了國(guó)內(nèi)外學(xué)者的廣泛關(guān)注,其沉浸性、隱身性等特點(diǎn)可以有效地解決傳統(tǒng)測(cè)評(píng)的不足之處所帶來(lái)的信度和效度問(wèn)題[2]。
目前,游戲化測(cè)評(píng)雖廣受國(guó)內(nèi)外教育領(lǐng)域人士的關(guān)注,但因游戲化本身相對(duì)復(fù)雜,現(xiàn)有研究結(jié)果不盡相同,甚至差異很大[3]。因此,如何運(yùn)用游戲化策略設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)以提升學(xué)生參與測(cè)試的積極性等問(wèn)題值得系統(tǒng)探討。為獲得更科學(xué)、更有說(shuō)服力的結(jié)論,本研究基于近2013—2023 年國(guó)際相關(guān)實(shí)證研究成果展開(kāi)系統(tǒng)評(píng)價(jià),梳理游戲化測(cè)評(píng)在教學(xué)中應(yīng)用的整體情況,歸納總結(jié)游戲化測(cè)評(píng)的主要設(shè)計(jì)策略及相關(guān)實(shí)踐領(lǐng)域,并結(jié)合其挑戰(zhàn)提出對(duì)應(yīng)建議,以期為游戲化測(cè)評(píng)的教學(xué)與實(shí)踐提供啟示,為“雙減”政策下實(shí)施高效測(cè)評(píng)提供思路。
游戲化旨在將游戲元素與機(jī)制融入到普通的任務(wù)中,以讓被執(zhí)行的任務(wù)流程變得有趣,從而引發(fā)人們深層動(dòng)機(jī)、提升學(xué)習(xí)效果、提高任務(wù)收益[4]。其中,游戲化元素作為游戲化的基本成分,類似于工具箱,每個(gè)工具都可以用來(lái)構(gòu)成游戲的交互設(shè)計(jì)并驅(qū)動(dòng)用戶參與。
將游戲化應(yīng)用于教學(xué)測(cè)評(píng)中,能夠?yàn)閭€(gè)體創(chuàng)造一個(gè)互動(dòng)的學(xué)習(xí)環(huán)境,激發(fā)學(xué)生積極參與測(cè)評(píng)。根據(jù)引入游戲機(jī)制目的的不同,可將與游戲相關(guān)的測(cè)評(píng)分為兩類:結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)和內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)。顧名思義,結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)側(cè)重于任務(wù)流程的游戲化,任務(wù)內(nèi)容本身不具有游戲感,通過(guò)游戲元素及內(nèi)在機(jī)制促使學(xué)習(xí)者在愉快的學(xué)習(xí)中完成任務(wù)[5];而內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)側(cè)重于任務(wù)內(nèi)容的游戲化,一般可用于收集學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中的行為表現(xiàn)數(shù)據(jù),對(duì)學(xué)習(xí)者的心理特性和行為進(jìn)行量化測(cè)評(píng)[2]。
游戲化測(cè)評(píng)豐富了教育教學(xué)評(píng)價(jià)的手段,充實(shí)了教育教學(xué)評(píng)價(jià)的方式,拓寬了教育教學(xué)評(píng)價(jià)的范圍。與其他技術(shù)支持的評(píng)價(jià)方式相比,游戲化測(cè)評(píng)因其沉浸性和趣味性,能夠通過(guò)動(dòng)畫(huà)、音效、排行榜、進(jìn)度條等功能減輕學(xué)生壓力。在評(píng)價(jià)內(nèi)容方面,游戲化測(cè)評(píng)不僅對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果進(jìn)行評(píng)價(jià),還對(duì)學(xué)生的高階思維、數(shù)字素養(yǎng)等綜合素質(zhì)進(jìn)行評(píng)價(jià)。此外,游戲化測(cè)評(píng)在人才選拔中的應(yīng)用也使其發(fā)展為未來(lái)人才測(cè)評(píng)的主要形式。有研究指出,將游戲機(jī)制和其他游戲組件(元素)納入傳統(tǒng)評(píng)估類型的創(chuàng)新方法獲得了不同程度的成功[6]。由此可見(jiàn),游戲化測(cè)評(píng)效果如何也一直是專家學(xué)者探究的重點(diǎn)。
當(dāng)前國(guó)內(nèi)對(duì)游戲化相關(guān)的系統(tǒng)研究主要集中于游戲化教學(xué),在游戲化與教學(xué)評(píng)價(jià)領(lǐng)域的相關(guān)研究與實(shí)踐還很有限。基于游戲化測(cè)評(píng)在教學(xué)評(píng)價(jià)中的現(xiàn)狀,研究者還需對(duì)游戲化測(cè)評(píng)開(kāi)展系統(tǒng)的綜述分析,以更好地探索游戲化測(cè)評(píng)在教學(xué)中的應(yīng)用效果及如何有效實(shí)施游戲化測(cè)評(píng)。因此,結(jié)合2013—2023 年國(guó)際的相關(guān)實(shí)證研究成果,本研究確定了如下研究問(wèn)題:(1)國(guó)際游戲化測(cè)評(píng)實(shí)證研究主要呈現(xiàn)出哪些特征(發(fā)表期刊、研究對(duì)象、研究方法等)?(2)國(guó)際游戲化測(cè)評(píng)實(shí)證研究的主要理論依據(jù)是什么?(3)國(guó)外游戲化測(cè)評(píng)應(yīng)用于教育領(lǐng)域的形式具體分為幾類?其設(shè)計(jì)策略是什么?(4)國(guó)際游戲化測(cè)評(píng)實(shí)證研究的主要領(lǐng)域有哪些?(5)游戲化測(cè)評(píng)應(yīng)用于教學(xué)的效果如何?
本研究采用系統(tǒng)性文獻(xiàn)綜述法,梳理了2013—2023 年國(guó)際關(guān)于游戲化測(cè)評(píng)在教學(xué)中的研究現(xiàn)狀、主要研究?jī)?nèi)容和研究效果等,以期對(duì)游戲化測(cè)評(píng)研究者、一線教師等相關(guān)人員有所啟發(fā)。
本研究所主張的游戲化測(cè)評(píng)包括結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)和內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng),兩者以不同的游戲化方式對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行教學(xué)過(guò)程評(píng)價(jià),結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)偏向于加入特定的游戲化元素,內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)偏向于評(píng)價(jià)內(nèi)容的游戲化,最終達(dá)到評(píng)價(jià)的效果。借鑒系統(tǒng)性綜述中的文獻(xiàn)獲取方法,以Web of Science、Scopus 和Springer Link Science Direct 等數(shù)據(jù)庫(kù)為主要數(shù)據(jù)來(lái)源,檢索時(shí)間限定為2013—2023 年(截至2023 年5 月15 日),文獻(xiàn)語(yǔ)言為英文。以(Gamif* OR Game-Based)和(Assessment OR Quiz)為檢索式,共得到文獻(xiàn)4 916 篇。其中,在Web of Science 數(shù)據(jù)庫(kù)中檢索到972 篇文獻(xiàn)、在Scopus 數(shù)據(jù)庫(kù)中檢索到3 430 篇文獻(xiàn),在Springer Link Science Direct 數(shù)據(jù)庫(kù)中檢索到514 篇文獻(xiàn)。
本研究遵循系統(tǒng)性文獻(xiàn)綜述方法(Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses,簡(jiǎn)稱PRISMA),通過(guò)檢索、篩選、合格和納入4 個(gè)階段對(duì)游戲化支持教學(xué)測(cè)評(píng)的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行篩選,具體PRISMA篩選過(guò)程如圖1所示(見(jiàn)下頁(yè))。其中,根據(jù)研究問(wèn)題制定文獻(xiàn)納入和排除標(biāo)準(zhǔn),文獻(xiàn)剔除的標(biāo)準(zhǔn)為:(1)非英文論文;(2)非實(shí)證研究類論文;(3)非期刊論文;(4)全文不可獲??;(5)重復(fù)性文獻(xiàn);(6)國(guó)內(nèi)作者或研究對(duì)象;(7)研究沒(méi)有明確的研究問(wèn)題、方法及結(jié)論;(8)主題未聚焦于游戲化測(cè)評(píng)。最終確定有效的實(shí)證研究文獻(xiàn)為79 篇。其中,6 篇出自Web of Science,70 篇出自Scopus,3 篇出自Springer Link Science Direct。結(jié)合篩選得到的79 項(xiàng)研究,本研究從發(fā)表時(shí)間、作者、期刊來(lái)源、期刊等級(jí)、理論基礎(chǔ)、研究問(wèn)題、學(xué)科背景、研究對(duì)象、研究方法、樣本大小、研究周期、游戲化測(cè)評(píng)類型、實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)策略、游戲設(shè)計(jì)策略、研究效果等維度依次編碼分析。
圖1 PRISMA 流程圖
1. 所屬期刊種類豐富
從文獻(xiàn)發(fā)表數(shù)量來(lái)看,2013—2023 年國(guó)際游戲化測(cè)評(píng)應(yīng)用于教學(xué)的研究呈現(xiàn)逐漸上升的趨勢(shì),尤其是在2018-2020 年加速上升,之后處于緩慢上升時(shí)期。從文獻(xiàn)發(fā)表的期刊種類來(lái)看,79 項(xiàng)研究分別發(fā)表在50種不同的期刊上。按照2021 年SSCI 期刊最新影響因子和排名對(duì)期刊等級(jí)進(jìn)行分區(qū),在79 項(xiàng)研究中,有44項(xiàng)研究屬于Q1 區(qū),21 項(xiàng)研究屬于Q2 區(qū),12 項(xiàng)研究屬于Q3 區(qū),2 項(xiàng)研究屬于Q4 區(qū)。由此可見(jiàn),隨著技術(shù)的發(fā)展和教育教學(xué)評(píng)價(jià)的精準(zhǔn)化,游戲化測(cè)評(píng)相關(guān)實(shí)證研究逐漸受到研究者和高質(zhì)量期刊的廣泛關(guān)注,正處于熱門研究階段。
2. 研究對(duì)象群體多元
在79 項(xiàng)研究中,研究對(duì)象群體覆蓋5 個(gè)不同的教育階段。其中,7 項(xiàng)研究對(duì)象為成人,34 項(xiàng)為大學(xué)生,14 項(xiàng)為中學(xué)生,10 項(xiàng)為小學(xué)生,只有5 項(xiàng)研究針對(duì)學(xué)齡前兒童,還有9 項(xiàng)研究中包含至少兩個(gè)群體(以中小學(xué)生居多)。從不同教育階段的文獻(xiàn)數(shù)量可以看出,當(dāng)前游戲化測(cè)評(píng)的實(shí)證研究主要來(lái)自高校和部分中小學(xué),關(guān)于學(xué)齡前兒童和成人的實(shí)證研究較少。造成這種情況的原因可歸結(jié)為兩方面:一是游戲化測(cè)評(píng)基本都需要技術(shù)支持,而適用于學(xué)齡前兒童的技術(shù)平臺(tái)欠缺;二是對(duì)于成人群體而言,學(xué)習(xí)更多的是一種主觀的積極參與,對(duì)游戲化測(cè)評(píng)的需求較低。另外,分析實(shí)證研究所采納研究對(duì)象的數(shù)量,其中,將100 人以下作為研究對(duì)象的有32 項(xiàng)(40.5%),100 ~300 人的有26項(xiàng)(32.9%),超過(guò)300 人的有21 項(xiàng)(26.6%)。這表明研究涉及樣本規(guī)模差異較大,較大規(guī)模的游戲化測(cè)評(píng)研究仍需加強(qiáng)。
3. 研究方法混合多樣
本研究將79 項(xiàng)實(shí)證研究的研究范式分為實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)、準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)和非實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)3 大類。其中,55 項(xiàng)研究(67.2%)采用實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),20 項(xiàng)研究(28.4%)采用準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),4 項(xiàng)研究(4.4%)采用非實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)。從數(shù)據(jù)分析方法來(lái)看,實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)、準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)、非實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)3 種研究范式都以定量研究為主。整體來(lái)看,大多數(shù)研究采用定量研究方法(N=72,91.1%),少數(shù)采用混合研究方法(N=7,8.9%)。
1. 游戲化測(cè)評(píng)的理論基礎(chǔ)
在79 項(xiàng)實(shí)證研究中,39 項(xiàng)研究明確標(biāo)注出依據(jù)的理論。其中,游戲化學(xué)習(xí)理論應(yīng)用頻數(shù)最多(N=12),這與前期的相關(guān)綜述研究結(jié)果一致[3],體現(xiàn)了當(dāng)下游戲化學(xué)習(xí)理論的發(fā)展趨勢(shì);其次是以證據(jù)為中心的設(shè)計(jì)理論(Evidence-Centered Design,簡(jiǎn)稱ECD,N=6),ECD 涉及概念和計(jì)算模型(如能力模型、證據(jù)模型和任務(wù)模型)的開(kāi)發(fā),這些模型共同完成有效的評(píng)估;心流理論(N=3)也被多次應(yīng)用,主要指學(xué)習(xí)者在游戲化環(huán)境下,更易被游戲吸引并為贏得獎(jiǎng)勵(lì)而努力,最后達(dá)到忘我的學(xué)習(xí)狀態(tài)。自我決定理論、動(dòng)機(jī)理論、計(jì)劃行為理論、社會(huì)建構(gòu)主義理論、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論、自我調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)理論、協(xié)作學(xué)習(xí)理論等也在其他項(xiàng)研究中出現(xiàn)??梢?jiàn),當(dāng)前的游戲化測(cè)評(píng)理論基礎(chǔ)比較分散,這可能源于當(dāng)前在游戲化測(cè)評(píng)研究方面,尚處于理論探索階段。
2. 游戲化測(cè)評(píng)的設(shè)計(jì)策略
依據(jù)引入游戲機(jī)制的目的差異,將79 項(xiàng)實(shí)證研究歸類為結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)(N=32)和內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)(N=47)。
(1)結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)的外在表現(xiàn)主要為題庫(kù)型游戲
題庫(kù)型游戲?qū)⒂螒蚧嘏c知識(shí)題庫(kù)相結(jié)合,以游戲情節(jié)串聯(lián)知識(shí)內(nèi)容,但題庫(kù)與游戲情節(jié)的聯(lián)系并非必然。其中,有13 項(xiàng)是基于課堂交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)的,另外19 項(xiàng)則是將游戲化元素直接嵌入已有的傳統(tǒng)測(cè)評(píng)中(如多項(xiàng)選擇題)。這些關(guān)于結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)的研究雖然均為融合游戲化元素與題目設(shè)計(jì),但在教學(xué)測(cè)評(píng)視角下,游戲化元素在評(píng)估中的應(yīng)用在類型、數(shù)量和復(fù)雜性上有所不同。下面以余·尼克(Yee Nick)等人[7]在信息系統(tǒng)領(lǐng)域提出的“成就類—社交類—沉浸類”3 類游戲元素為例,具體分析游戲化元素的應(yīng)用情況。
成就類游戲化元素是根據(jù)學(xué)習(xí)者的實(shí)際情況,給出與之相對(duì)應(yīng)的參數(shù),使學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)情況能夠以可視化形式呈現(xiàn),并以此激勵(lì)學(xué)習(xí)者持續(xù)參與。其中,在表現(xiàn)學(xué)習(xí)者的成績(jī)方面,分?jǐn)?shù)/積分等元素的運(yùn)用頻率最高,其次為徽章、排行榜等元素。而對(duì)學(xué)習(xí)者游戲時(shí)所處關(guān)卡、游戲進(jìn)度、答題速度等提供標(biāo)記,不僅能夠有效增強(qiáng)其參與動(dòng)力,還能提高測(cè)評(píng)完成率。但部分研究者發(fā)現(xiàn),此類元素短期使用有效,長(zhǎng)期效果有待考證。
社交類游戲化元素涉及能夠推進(jìn)學(xué)習(xí)進(jìn)程的各類互動(dòng)交往元素。其中,競(jìng)爭(zhēng)、反饋和個(gè)性化等已獲取諸多學(xué)者青睞。如李蘭(Li Lan)[8]設(shè)計(jì)的尋寶游戲在任務(wù)設(shè)置時(shí)為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造良好的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,助力學(xué)習(xí)者激活動(dòng)機(jī);奧拉夫·達(dá)赫利(Olav D?hli)等人[9]以多種交互形式和反饋機(jī)制將測(cè)試內(nèi)容呈現(xiàn)在“學(xué)習(xí)者”游戲中,旨在幫助學(xué)習(xí)者評(píng)估自身知識(shí)掌握程度、系統(tǒng)學(xué)習(xí)進(jìn)程的同時(shí),改善學(xué)習(xí)體驗(yàn)及效果。
敘事和虛擬角色等沉浸類游戲化元素能創(chuàng)建測(cè)評(píng)情境,提供信息支持(如給玩家提示)與誘導(dǎo)式沉浸體驗(yàn)。芬蘭研究者在關(guān)于小學(xué)數(shù)學(xué)測(cè)評(píng)的研究中,利用虛擬角色作為敘述的載體,在奧林匹斯山與對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)回答數(shù)學(xué)問(wèn)題,以獲得丟失金幣的蹤跡,從而激發(fā)學(xué)習(xí)者對(duì)分?jǐn)?shù)知識(shí)的學(xué)習(xí)興趣[10]。雖然結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)設(shè)計(jì)的開(kāi)發(fā)難度低且適用于所有學(xué)科,但教育性與游戲性的聯(lián)系緊密性難以達(dá)到理想效果,因而會(huì)影響到整體游戲體驗(yàn)。
(2)內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)表現(xiàn)形式為融合型和仿真型游戲
融合型(N=43)和仿真型(N=4)游戲主要將游戲情節(jié)融入測(cè)評(píng)內(nèi)容或作為引導(dǎo)置于測(cè)評(píng)場(chǎng)景中,能從測(cè)評(píng)對(duì)象在游戲中的各種行為表現(xiàn)中提取具有潛在應(yīng)用價(jià)值的信息,從而獲得對(duì)其能力的測(cè)評(píng)。設(shè)計(jì)內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)需要重點(diǎn)平衡游戲本身的趣味性與測(cè)評(píng)結(jié)果的準(zhǔn)確性,由此,從測(cè)評(píng)游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)視角,根據(jù)現(xiàn)有文獻(xiàn)將其分為游戲策略設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)、行為數(shù)據(jù)收集環(huán)節(jié)和測(cè)評(píng)目標(biāo)評(píng)估環(huán)節(jié),旨在回答現(xiàn)有內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)如何設(shè)計(jì)才能實(shí)現(xiàn)測(cè)評(píng)的結(jié)果準(zhǔn)確、內(nèi)容有趣。
游戲策略設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)旨在創(chuàng)設(shè)適當(dāng)?shù)男牧骰?dòng)體驗(yàn),以任務(wù)指令提供學(xué)習(xí)目標(biāo)引導(dǎo),以即時(shí)反饋方式使學(xué)習(xí)者處于一種滿足既定目標(biāo)的環(huán)境。例如,有研究者將徽章引入已有的“物理游樂(lè)場(chǎng)”游戲評(píng)估系統(tǒng),當(dāng)學(xué)習(xí)者獲得正確的測(cè)試結(jié)果時(shí),為其提供獎(jiǎng)勵(lì)[11]。
在數(shù)據(jù)收集環(huán)節(jié),伴隨計(jì)算機(jī)硬件性能的飛速提升,部分測(cè)評(píng)游戲依托感知交互技術(shù)獲取學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)中的多模態(tài)行為數(shù)據(jù),如學(xué)習(xí)者操作任務(wù)的行為日志數(shù)據(jù)、反映學(xué)生心理狀態(tài)的面部表情等。雷切爾·M.弗林(Rachel M. Flynn)等人[12]針對(duì)兒童認(rèn)知能力的游戲測(cè)評(píng)工具,監(jiān)測(cè)20 個(gè)指標(biāo),將多模態(tài)數(shù)據(jù)與評(píng)估目標(biāo)進(jìn)行鏈接,從而評(píng)估游戲的堅(jiān)持性、可靠性和評(píng)估潛力。
在測(cè)評(píng)目標(biāo)評(píng)估環(huán)節(jié),為實(shí)現(xiàn)測(cè)評(píng)的準(zhǔn)確性,根據(jù)游戲后臺(tái)收集的數(shù)據(jù),采用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)和學(xué)習(xí)分析推論學(xué)生的認(rèn)知能力及認(rèn)知過(guò)程,有利于及時(shí)調(diào)整教學(xué)進(jìn)程。具體而言,就是先基于收集的豐富數(shù)據(jù)對(duì)測(cè)評(píng)目標(biāo)進(jìn)行表征,實(shí)現(xiàn)特征提取,再采用傳統(tǒng)的機(jī)器學(xué)習(xí)模型(如隨機(jī)森林、支持向量機(jī)等)預(yù)測(cè)評(píng)估目標(biāo),這被證明能夠更有效地提高預(yù)測(cè)準(zhǔn)確率。例如,瓦萊麗·J.舒特(Valerie J. Shute)等人[13]收集了中學(xué)生參與“Use Your Brain(使用你的大腦)”的后臺(tái)數(shù)據(jù),采用貝葉斯網(wǎng)絡(luò)等數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)測(cè)量學(xué)習(xí)者的問(wèn)題解決能力。埃琳娜·M.奧爾(Elena M. Auer)等人[14]基于彈性網(wǎng)絡(luò)回歸、隨機(jī)森林回歸、隨機(jī)梯度增強(qiáng)樹(shù)和支持向量機(jī)4 種有監(jiān)督功能的機(jī)器學(xué)習(xí)算法,對(duì)621名學(xué)習(xí)者的認(rèn)知能力和責(zé)任心數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測(cè)。
盡管內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)基于真實(shí)問(wèn)題創(chuàng)設(shè)游戲情境,運(yùn)用新技術(shù)記錄并保留學(xué)習(xí)者作答過(guò)程中的數(shù)據(jù),但其設(shè)計(jì)難度較高。并且,人們對(duì)其測(cè)評(píng)結(jié)果的信任度還有待提升,只能作為傳統(tǒng)測(cè)評(píng)的補(bǔ)充驗(yàn)證手段。因此,還需要利用獲取的大量測(cè)驗(yàn)數(shù)據(jù),采用深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、貝葉斯網(wǎng)絡(luò)、自然語(yǔ)言處理等先進(jìn)的數(shù)據(jù)處理方法,提高游戲化測(cè)評(píng)的適用性?;诖?,游戲化測(cè)評(píng)在學(xué)習(xí)與能力評(píng)估方面還需要進(jìn)行更深入的研究。
3. 游戲化測(cè)評(píng)的實(shí)踐領(lǐng)域
游戲化測(cè)評(píng)在教學(xué)中主要應(yīng)用于教學(xué)目標(biāo)評(píng)估(N=50)、認(rèn)知能力診斷(N=21)、人格特質(zhì)評(píng)估(N=8)。如表1 所示。
表1 游戲化測(cè)評(píng)的實(shí)踐領(lǐng)域
在教學(xué)目標(biāo)評(píng)估實(shí)踐領(lǐng)域,游戲化測(cè)評(píng)可用于衡量學(xué)習(xí)者對(duì)知識(shí)和技能的掌握程度。在與學(xué)科結(jié)合方面,研究者以案例敘述的形式,開(kāi)展了大量系統(tǒng)化的基礎(chǔ)學(xué)科研究。例如,阿拉伯語(yǔ)、德語(yǔ)等以字母、單詞、對(duì)話為內(nèi)容的語(yǔ)言類課程,多采用題庫(kù)型的結(jié)構(gòu)游戲化測(cè)評(píng)工具,注重提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣以及激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);而數(shù)學(xué)、物理、化學(xué)、地理等強(qiáng)調(diào)重復(fù)訓(xùn)練強(qiáng)化記憶和抽象知識(shí)具象呈現(xiàn)的基礎(chǔ)性課程,多采用融合型的內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)工具,借助游戲“可重復(fù)”的特點(diǎn),助力學(xué)習(xí)者達(dá)到記憶的目的;計(jì)算機(jī)、辯論技能、運(yùn)動(dòng)技能等以程序性知識(shí)和具身體驗(yàn)為主的技能類課程,更側(cè)重于情景性及具身性,允許學(xué)生在游戲中嘗試、犯錯(cuò),以更好地幫助學(xué)生理解和思考。
在認(rèn)知能力診斷實(shí)踐領(lǐng)域,游戲化測(cè)評(píng)以獨(dú)立學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)形式存在,多采用融合型的內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng)工具評(píng)估學(xué)習(xí)者在重構(gòu)和應(yīng)用知識(shí)時(shí)所需要的能力。針對(duì)問(wèn)題解決能力,克里斯汀·斯托夫勒(Kristin Stoeffler)等人[15]將由12 項(xiàng)多維技能組成的協(xié)作問(wèn)題解決矩陣結(jié)構(gòu)整合到基于游戲的評(píng)估“電路運(yùn)行器”中,通過(guò)提取玩家與虛擬角色互動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的遙測(cè)(日志文件、點(diǎn)擊流、交互)和響應(yīng)數(shù)據(jù)測(cè)評(píng)目標(biāo)能力。針對(duì)閱讀認(rèn)知能力,魯茲·雷洛(Luz Rello)等人[16]開(kāi)發(fā)了一款西班牙語(yǔ)在線篩查工具,以篩查12 歲及以上的閱讀障礙人群,檢測(cè)正確率高達(dá)80%以上。
在人格特質(zhì)評(píng)估實(shí)踐領(lǐng)域,主要采用融合型的內(nèi)容游戲化測(cè)評(píng),依托其隱蔽性和仿真性等特點(diǎn)為特定困難領(lǐng)域的評(píng)估帶來(lái)新的解決方案。例如,邁克爾·P.麥克里(Michael P. McCreery)等人[17]以游戲中的行為表現(xiàn)為依據(jù),評(píng)估個(gè)體的主動(dòng)性攻擊和反應(yīng)性攻擊特質(zhì);杰森·L.哈曼(Jason L. Harman)等人[18]開(kāi)發(fā)了一款情境豐富的敘事游戲,通過(guò)插圖元素提升玩家沉浸感,從而測(cè)評(píng)其5 大性格特質(zhì)(情緒穩(wěn)定性、外向性、開(kāi)放性、盡責(zé)性和親和性)。
游戲化測(cè)評(píng)應(yīng)用于教學(xué)會(huì)產(chǎn)生積極(N=67)、消極(N=4)及多種情況混合(N=8)3 種效果。
1. 積極效應(yīng)
研究普遍認(rèn)為,游戲化測(cè)評(píng)在教學(xué)中會(huì)產(chǎn)生積極的影響。將游戲作為測(cè)評(píng)載體,其豐富的故事情節(jié)和感官刺激給學(xué)習(xí)者帶來(lái)愉悅體驗(yàn)。利用游戲化元素(敘事、音樂(lè)配樂(lè)和積極強(qiáng)化、競(jìng)爭(zhēng))隱藏測(cè)評(píng)目標(biāo)和測(cè)評(píng)活動(dòng)本身,引導(dǎo)學(xué)生全身心投入游戲并做出決定,從而有效降低其在測(cè)評(píng)過(guò)程中的焦慮水平、提升考試成績(jī)。并通過(guò)計(jì)算機(jī)過(guò)程數(shù)據(jù)追蹤技術(shù)建立受測(cè)者表現(xiàn)情況的動(dòng)態(tài)變化模型,提高測(cè)評(píng)的信度和效度[15],最終為學(xué)習(xí)者提供可靠的預(yù)測(cè)結(jié)果,從而能夠使其更全面、更深刻地理解與預(yù)測(cè)自身行為。
2. 消極效應(yīng)
極少的消極結(jié)果來(lái)自不易量化的高級(jí)心理活動(dòng),主要是游戲化測(cè)評(píng)結(jié)果受學(xué)習(xí)者的認(rèn)知能力影響,與受測(cè)者的實(shí)際水平存在較大差異[19],不能完全反映受測(cè)者的實(shí)際表現(xiàn)。此外,學(xué)習(xí)者的技術(shù)自我效能感與其在游戲化測(cè)評(píng)中獲得的公平感顯著相關(guān),因此,這樣的消極影響也可能是由于游戲化測(cè)評(píng)設(shè)計(jì)的科學(xué)性不足所造成的。
3. 混合效應(yīng)
混合效應(yīng)則代表著游戲化測(cè)評(píng)既有積極方面,也包含消極方面。比如,有研究發(fā)現(xiàn),用游戲進(jìn)行教學(xué)測(cè)評(píng)能夠增強(qiáng)學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī),但是對(duì)于其學(xué)習(xí)成績(jī)卻無(wú)顯著提升作用[6];游戲作為形成性評(píng)估工具有潛在益處,但其效果弱于計(jì)算機(jī)評(píng)估;因新奇效應(yīng),游戲在最開(kāi)始能夠提高學(xué)習(xí)者的參與度,但這種效果只能短期維持。
綜觀2013—2023 年游戲化測(cè)評(píng)應(yīng)用于教學(xué)的79項(xiàng)實(shí)證研究成果,可以發(fā)現(xiàn)相關(guān)研究多以大學(xué)生為研究對(duì)象,重視引入游戲化學(xué)習(xí)、基于證據(jù)的設(shè)計(jì)等相關(guān)基礎(chǔ)理論,主要采用實(shí)驗(yàn)研究的方法,從游戲化測(cè)評(píng)設(shè)計(jì)策略等要素出發(fā),推進(jìn)游戲化測(cè)評(píng)在教學(xué)目標(biāo)、認(rèn)知能力和人格特質(zhì)等領(lǐng)域不斷深入,使得其測(cè)評(píng)結(jié)果有效、可信,從而得到進(jìn)一步推廣和認(rèn)可。
下面總結(jié)游戲化測(cè)評(píng)應(yīng)用于教學(xué)所面臨的挑戰(zhàn),并針對(duì)性地提出優(yōu)化建議。
測(cè)評(píng)游戲?qū)W(xué)習(xí)情境隱藏在游戲背后,帶給學(xué)習(xí)者心流體驗(yàn),以激發(fā)其學(xué)習(xí)興趣,然而,這種方法使得教育工作者難以跟蹤和分析學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中的學(xué)習(xí)進(jìn)度,無(wú)法對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為做出即時(shí)反饋并幫助他們實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)。此外,隨著測(cè)評(píng)實(shí)施進(jìn)程的推進(jìn),游戲采集數(shù)據(jù)量增多,初始定義的指標(biāo)已無(wú)法精準(zhǔn)反映學(xué)生能力的發(fā)展。基于此,教學(xué)專家應(yīng)基于游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)者采用的人工智能技術(shù)所捕獲的數(shù)據(jù),借助機(jī)器將其劃分到相應(yīng)指標(biāo)中,并根據(jù)多輪迭代判斷指標(biāo)的置信度更新指標(biāo)體系。與此同時(shí),游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)者也應(yīng)在測(cè)評(píng)游戲中嵌入能夠充分匹配動(dòng)態(tài)游戲環(huán)境的具體實(shí)時(shí)分析工具,如將學(xué)習(xí)分析技術(shù)與可視化結(jié)合,以優(yōu)化分析工具,進(jìn)而促進(jìn)決策制定。
對(duì)于認(rèn)知能力及人格特質(zhì)類測(cè)評(píng)目標(biāo),游戲測(cè)評(píng)工具僅能收集到部分外顯行為數(shù)據(jù),難以全面評(píng)價(jià)目標(biāo)能力的隱形特質(zhì)。因此,在定量分析收集的外顯行為數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,需適當(dāng)補(bǔ)充訪談、評(píng)語(yǔ)等定性分析數(shù)據(jù),以彌補(bǔ)定量評(píng)價(jià)中對(duì)學(xué)生情感、態(tài)度、價(jià)值觀的忽略,通過(guò)結(jié)合定性評(píng)價(jià)和定量分析的優(yōu)勢(shì),獲得多元數(shù)據(jù),使評(píng)價(jià)結(jié)果更加全面、真實(shí)。
測(cè)評(píng)游戲的界面、人物形象、操作手法等方面的設(shè)計(jì)缺乏專業(yè)性,與日常接觸的游戲差距較大,從而使受測(cè)者產(chǎn)生心理落差,尤其對(duì)于幼小階段的學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō),較易失去參與動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)興趣。而在元宇宙視域下,使用擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù),將學(xué)習(xí)者定位在“具體經(jīng)驗(yàn)”下,實(shí)現(xiàn)其與虛擬對(duì)象的高度交互,可以使其在認(rèn)知真實(shí)性的游戲情境中獲得隱性知識(shí),彌補(bǔ)虛擬世界中真實(shí)感的缺失。