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        新媒體時代下桌面電影的發(fā)展困境與對策

        2024-01-06 12:43:39趙禹扉
        中國民族博覽 2023年19期
        關(guān)鍵詞:發(fā)展困境融合發(fā)展

        【摘 要】21世紀(jì)早已進(jìn)入一個由新媒體統(tǒng)治的世界,傳統(tǒng)逐漸受到?jīng)_擊,在此背景下,電影與各種媒介的交互融合逐漸構(gòu)成當(dāng)代電影發(fā)展的新趨勢,進(jìn)而形成了桌面電影、彈幕電影、游戲電影、VR電影等新的電影形式。其中桌面電影作為新形勢下極具代表性的電影類型,發(fā)跡時起吸引大量受眾目光,但是經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展桌面電影逐漸受到其自身類型的限制,而走向了發(fā)展的瓶頸。通過對桌面電影目前的困境進(jìn)行分析和思考,對當(dāng)前新形態(tài)電影發(fā)展具有重要的借鑒意義與啟示作用。

        【關(guān)鍵詞】桌面電影;發(fā)展困境;融合發(fā)展

        【中圖分類號】J905 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1007—4198(2023)19—067—03

        2018年12月14日《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》在中國內(nèi)地上映,這種新型的電影形式——桌面電影,受到了從普通受眾到業(yè)界學(xué)者的廣泛關(guān)注。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,彈幕電影,VR電影,互動電影不斷挑戰(zhàn)著電影的邊界,但是,我們發(fā)現(xiàn)隨著時間的推移桌面電影的討論樣本還是集中于幾年前的《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》《暗網(wǎng)》這幾部影片,桌面電影的發(fā)展收到了一定程度的阻礙。桌面電影的生命力究竟如何,本文通過梳理桌面電影的發(fā)展脈絡(luò)來分析其類型發(fā)展的困境和應(yīng)對之策。

        一、桌面電影發(fā)展脈絡(luò)和特點

        桌面電影(Desktop Movie)是指整部影片都通過電腦桌面來呈現(xiàn),并且利用屏幕語言來敘述情節(jié)的一種嶄新的電影形式。這一概念最早由俄羅斯導(dǎo)演提莫·貝克曼貝托夫正式提出。雖然,2018年被稱為“桌面電影元年”,但是最早的桌面電影可以追溯到2011年的《梅根失蹤》。桌面的前身則是20世紀(jì)末風(fēng)靡一時的偽紀(jì)錄片,偽紀(jì)錄片是將虛構(gòu)的電影使用紀(jì)錄片的風(fēng)格進(jìn)行制作,最早的偽紀(jì)錄片代表作有《搖滾萬萬歲》等。雖然桌面電影和偽紀(jì)錄片有一些相似性。但是,桌面電影是一種有著自身獨特的影像視聽敘事策略和審美內(nèi)核的新型電影形態(tài)。偽紀(jì)錄片則是以紀(jì)錄片的美學(xué)和語言為核心,不過是人為擺拍,雖然二者有客觀記錄這樣形式或風(fēng)格上的相似,但視聽構(gòu)建的思維是完全不同的。[1]

        桌面電影的特點有三。第一,以網(wǎng)絡(luò)為媒介,網(wǎng)絡(luò)是桌面電影不可分割的主題和媒介。例如在電影《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》里主人公對各種社交軟件的使用就是推進(jìn)電影敘事的重要手段。網(wǎng)絡(luò)上的交流構(gòu)成了桌面電影敘事的唯一線索,從某種意義上看桌面電影的這一屬性也奠定了桌面電影的受眾基礎(chǔ)。第二,電影類型多偏向于懸疑恐怖類,這是因為網(wǎng)絡(luò)世界本身就會帶給人們的虛擬性和不確定性,對于網(wǎng)絡(luò)的過分使用和依賴會引發(fā)人們內(nèi)心的恐懼和焦慮,人們對于網(wǎng)絡(luò)的使用不當(dāng)造成的不良影響比較適合桌面電影的題材。第三,“電子屏幕”的貫徹性使用,桌面電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影最大的特點就是向受眾展現(xiàn)“電子屏幕”這一全新的視角,受眾對“桌面”的觀看產(chǎn)生間離感的同時,又帶有一種奇妙的參與感。前者產(chǎn)生的原因是這種電影表現(xiàn)形式是不為受眾所熟悉的,后者則是因為桌面上的光標(biāo)在飛速的運(yùn)動,受眾作為“他者”,通過觀看桌面而滿足自己在現(xiàn)實生活中被遮蔽起來的窺視的欲望。

        通過對電影表現(xiàn)形式進(jìn)行觀察,可以發(fā)現(xiàn)“桌面電影”這種形式在傳統(tǒng)電影也有廣泛的涉及和應(yīng)用,在傳統(tǒng)電影中對于監(jiān)控畫面或者電腦屏幕的展現(xiàn),也帶有桌面電影的特點和風(fēng)格。例如在電影《平原上的夏洛克》中出現(xiàn)了對電梯里的監(jiān)控畫面的展示?!白烂骐娪啊眲t作為一種獨特的“類型”將屏幕作為獨特的唯一媒介進(jìn)行表達(dá),進(jìn)而與傳統(tǒng)電影區(qū)別開來。

        二、“桌面電影”的發(fā)展桎梏

        (一)銀幕配適問題

        從嚴(yán)格意義上來看,“銀幕”和“熒幕”是兩個截然不同的概念,“銀幕”指的是在電影放映時顯示投影的屏幕,而“熒幕”則是為了顯示圖像和色彩的電器,可以說前者是電影專屬的放映設(shè)備,是一種電影工業(yè)的衍生產(chǎn)物。而后者則是顯示屏(monitor),遍及日常生活的各個領(lǐng)域,具有廣泛性的特點。從我們每天使用的手機(jī),電腦,電視,等等電子設(shè)備都帶有各自的熒幕。桌面電影選擇將人們?nèi)粘V械臒赡徽故境鰜?,《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》就是將主人公的電腦桌面作為敘事空間展示出來,并輔以手機(jī)屏幕,監(jiān)控等畫面去輔助敘事。值得注意的是,電腦和手機(jī)作為受眾日常生活經(jīng)常使用的常用物品,已經(jīng)被習(xí)慣于以一種熟悉的大小被受眾接受。而在銀幕上展示的熒幕大小是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于日常熒幕的大小的。這時受眾就會產(chǎn)生一種視覺上的不適應(yīng)。另外,當(dāng)桌面電影進(jìn)行場面調(diào)度時,往往會使用鼠標(biāo),而平時生活中,鼠標(biāo)的光標(biāo)在電腦上可以忽略不計,但在大銀幕上卻會被以百倍的規(guī)模放大,這種畫面也挑戰(zhàn)了受眾的接受邊界。因此,從視覺的角度來說,桌面電影挑戰(zhàn)了大銀幕觀眾的觀影習(xí)慣。而從另一個角度來講,桌面電影或許更加適合作為流媒體電影來進(jìn)行放映,這是因為流媒體電影天生就遠(yuǎn)離大銀幕,而在個人化的家庭空間里進(jìn)行放映觀看。電腦的屏幕尺寸與桌面電影所展現(xiàn)的熒幕尺寸相配適,這不僅符合受眾的觀賞習(xí)慣,也有助于桌面電影內(nèi)容更好的表達(dá)。而不至于使受眾在影院由于電腦屏幕過度放大而產(chǎn)生強(qiáng)烈陌生感進(jìn)而無法投入對于影片的欣賞中。

        (二)單一的“桌面驚恐”

        桌面電影由于承襲偽紀(jì)錄片的特點,內(nèi)容上較多選擇驚悚懸疑作為創(chuàng)作題材?,F(xiàn)象級桌面電影《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》講述的就是16歲少女突然莫名失蹤,女孩父親通過分析女兒社交網(wǎng)站了解案件發(fā)生的原委繼而展開追查的故事。而《解除好友2:暗網(wǎng) 》講述的則是主人公馬迪亞斯通過撿到的一臺筆記本電腦進(jìn)而進(jìn)入暗網(wǎng)世界,并意外令自己和朋友們身陷險境的故事。

        著名媒介專家麥克盧漢曾提出論斷“媒介是人的延伸?!?,在當(dāng)今世界電腦、手機(jī)不僅僅作為當(dāng)代人工作與生活的重要通訊工具,還是每個現(xiàn)代個體的延伸,這些電子產(chǎn)品勾連著各種社交軟件、文件、視頻、照片等等私密性極強(qiáng)的個人化隱私信息。桌面電影作為電影與“桌面”這種媒介相交融的產(chǎn)物,展示的即是一種窺視的視角,受眾將自己代入到主人公的隱私世界中,并且從中滿足自己的被壓抑已久的偷窺欲望。在懸疑類題材的電影中往往需要抽絲剝繭式的探索真相的過程,桌面電影的類型特點正適合對于這種內(nèi)容進(jìn)行展現(xiàn)。

        另外,桌面電影的視聽語言在使用上較傳統(tǒng)電影而言較為單一和固定。這是因為,在桌面電影中桌面即是電影發(fā)展故事的唯一場景,而傳統(tǒng)電影則可以在表現(xiàn)上更加自由,一般都會根據(jù)各種需要去變換場景進(jìn)而吸引受眾的目光。最后,在場面調(diào)度方面,桌面電影也只能使用鼠標(biāo)和虛擬的點擊去進(jìn)行場景的轉(zhuǎn)換,而傳統(tǒng)電影可以使用更多的手段去調(diào)度場景。所以為了避免受眾因為一直注視著相似的場景而產(chǎn)生審美疲勞,桌面電影一般會傾向于選擇一些恐怖元素去刺激受眾的神經(jīng),吸引受眾的目光。

        (三)形式與內(nèi)容

        電影理論家路易斯·賈內(nèi)梯在其電影通識類著作《認(rèn)識電影》中將電影的發(fā)展歸納為兩個方向,即現(xiàn)實主義電影和形式主義電影。雖然我們無法將某部電影純粹的歸納為其中的一種,但是事實上,每部電影都有他所傾向的陣營?!盎旧希瑢?dǎo)演在現(xiàn)實世界中尋找題材,但是他們?nèi)绾翁幚磉@些材料——如何設(shè)計及運(yùn)營——才是決定他們風(fēng)格的重點?!盵2]當(dāng)然,我們也無法將桌面電影徹底歸類于現(xiàn)實主義電影或形式主義電影,但是從總體來看,桌面電影是屬于形式創(chuàng)新型的電影。很多桌面電影如果脫離桌面,并非無法講述,但是在電腦桌面上進(jìn)行敘事,顯然會因為新奇的視角而吸引受眾的目光,因為這種形式展示了一種全新的視角。從積極的方面來看,這種形式革新了傳統(tǒng)電影的語言。但是,從消極方面來說,“桌面電影作為一種互聯(lián)網(wǎng)媒介下的新型電影,在對傳統(tǒng)電影語言進(jìn)行革新的同時,也對傳統(tǒng)電影語言及其藝術(shù)性造成了消極沖擊?!盵3]比如在《網(wǎng)絡(luò)迷蹤》等電影中,桌面電影是否因為太過囿于桌面這種新奇的形式,而選擇舍近求遠(yuǎn),為了形式而形式,并也由此忽略了影片內(nèi)容的合理表達(dá)。

        三、桌面電影的出路

        在新媒體時代的背景下,電影的邊界正在逐漸擴(kuò)展開來,各種形式的影片更新?lián)Q代的速飛速發(fā)展,新形式電影在不斷吸引受眾目光的的同時也逐漸被更新的形式取代進(jìn)而被受眾遺忘。桌面電影的困境正是如此,沉浸式的“游戲電影”,“VR電影”層出不窮。桌面電影似乎走向了發(fā)展的瓶頸,無法前進(jìn)。然而,“桌面電影的生命力是電影創(chuàng)作者亟須思考的問題。學(xué)者陳林俠指出,訴之視覺奇觀的吸引力,不僅在內(nèi)容經(jīng)驗方面難以一再重復(fù),使觀眾感到不再新鮮,而且,這種吸引力在本質(zhì)上是不可延長的片段、瞬間?!盵4]或許嘗試采用融合發(fā)展模式,并深刻結(jié)合全球大環(huán)境發(fā)展才能改變桌面電影的發(fā)展現(xiàn)狀。

        首先,電影創(chuàng)作者們可以嘗試將桌面電影這種單一的電影形式與游戲電影相融合。融合發(fā)展是現(xiàn)代各種媒介文化發(fā)展的大趨勢,就桌面電影本身而言,也是桌面與電影相融合的媒介交融的產(chǎn)物,在此基礎(chǔ)上,如果將這種融合形式與其他新形式電影進(jìn)行結(jié)合,或許更加符合桌面電影的媒介屬性,也能增強(qiáng)受眾的參與感。游戲電影通過“藝術(shù)形式與受眾之間的信息傳遞方式?jīng)Q定了體驗邊界。面對電影藝術(shù),觀眾以全景式地凝視窺探電影世界,被動地進(jìn)入電影創(chuàng)作者構(gòu)筑的故事空間,接受電影表達(dá),并在角色身上尋求自我認(rèn)同,獲得情感共振?!盵5]

        其次,桌面電影應(yīng)將發(fā)行目標(biāo)轉(zhuǎn)向流媒體平臺和Z世代受眾。這是因為桌面電影本身的熒幕就更適應(yīng)小屏幕觀看,以網(wǎng)飛為首的流媒體平臺近年來也多在桌面電影,游戲電影上進(jìn)行投資與制作。而Z世代,也稱為“網(wǎng)生代”“互聯(lián)網(wǎng)世代”“二次元世代”“數(shù)媒土著”,通常是指1995年至2009年出生的一代人,他們一出生就與網(wǎng)絡(luò)信息時代無縫對接,受數(shù)字信息技術(shù)、即時通信設(shè)備、智能手機(jī)產(chǎn)品等影響比較大。由于數(shù)字鴻溝所帶來的客觀因素使桌面電影這種形式的受眾更加偏向于Z世代群體,這也從側(cè)面導(dǎo)致桌面電影的受眾范圍并沒有傳統(tǒng)電影那么廣泛。其他年齡層的群體可能對桌面電影所展示的社交媒體缺乏了解,進(jìn)而無法理解桌面電影所要表現(xiàn)的真正的內(nèi)容和主題。

        最后,反觀人們的生活,我們可以發(fā)現(xiàn),人類對于媒介的依賴性愈發(fā)增強(qiáng)。人們似乎在很長一段時間里都是通過媒介交流去取代真實的會面。媒介成為生活中不可或缺的一部分,而這也為桌面電影的創(chuàng)作提供了一種獨特的創(chuàng)作素材,“桌面”成為了作為現(xiàn)實場域的替代的一種全新的場域,體現(xiàn)出了特有的一種場景,已經(jīng)有一些桌面形式的影像不斷出現(xiàn),比如《遠(yuǎn)程遇害》以及《名偵探福爾摩斯》等。

        四、結(jié)語

        新與舊的概念永遠(yuǎn)是相對的,而且持續(xù)處于變化的狀態(tài)當(dāng)中,桌面電影作為新世紀(jì)誕生的一種新的電影形態(tài),不僅展示了電影技術(shù)的不斷提升,而且展現(xiàn)著新時代創(chuàng)作者對于電影定義的更新,或許每種新類型在發(fā)展過程中都會遭遇困境,但是這也為電影的進(jìn)步創(chuàng)造了更多可能。

        參考文獻(xiàn):

        [1]蘇洋.桌面電影的視聽敘事策略和審美內(nèi)核[J].當(dāng)代電影,2019(6).

        [2]路易斯·賈內(nèi)梯,著.認(rèn)識電影:全彩插圖第12版[M].英格瑪·伯格曼,黑澤明,等.供圖.焦雄屏,譯.北京:北京聯(lián)合出版公司,2016.

        [3]李天鵬,楊玉華.屏幕中心主義:桌面電影的歷史、困境與觀看機(jī)制[J].中外文化與文論,2020(2).

        [4]陳林俠.球又回到了敘事電影的腳下——吸引力電影與當(dāng)下中國電影發(fā)展的理論愿景[J].電影新作, 2020(5).

        [5]陳舒萍.電影與游戲的邊界探索:互動電影與游戲電影化[J].泉州師范學(xué)院學(xué)報,2021(3).

        作者簡介:趙禹扉(1998—),女,漢族,遼寧沈陽人,戲劇與影視學(xué)研究生,福建師范大學(xué)傳播學(xué)院,研究方向為電影。

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