李麗昆 袁玖根
江西科技師范大學(xué) 南昌 330038
網(wǎng)絡(luò)游戲自2000年進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)以來(lái),發(fā)展迅速并逐漸成為人們生活中不可或缺的娛樂(lè)項(xiàng)目。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌耆后w的吸引力之大令人震驚,孩子過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲極大地影響了其身體、學(xué)習(xí)和生活。在筆者看來(lái),未成年人天性愛(ài)玩,克制網(wǎng)游沉迷的最佳策略是發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,提出問(wèn)題,從不同的角度思考問(wèn)題,探索解決方案。為了將那些沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年引入正途,運(yùn)用得當(dāng)?shù)妮p游戲無(wú)疑是一個(gè)好的藥劑。而對(duì)于那些只專(zhuān)注于讀書(shū)而不關(guān)注實(shí)踐的學(xué)生來(lái)說(shuō),輕游戲無(wú)疑是一個(gè)使其學(xué)習(xí)生涯變得生動(dòng)有趣的伙伴。如果能夠真正將輕游戲成功落實(shí),使枯燥無(wú)味的課堂教學(xué)轉(zhuǎn)變成對(duì)學(xué)生有吸引力的游戲化的教學(xué)模式,那么學(xué)習(xí)將會(huì)變成一件快樂(lè)的事情,更加有利于教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
輕游戲是由普通電腦游戲和教育需求結(jié)合而成的一種具有游戲基本特征的教育軟件。針對(duì)目前教育游戲在發(fā)展過(guò)程中所面臨的種種困境,學(xué)者們從教育與游戲相結(jié)合的角度出發(fā),剖析了教育與游戲結(jié)合所產(chǎn)生的問(wèn)題,從而提出了輕游戲這一新概念。輕游戲一詞由尚俊杰、李芳樂(lè)等人引入。所謂輕游戲,指的是能夠充分發(fā)揮主流游戲具有的挑戰(zhàn)、好奇、幻想、控制、目標(biāo)、競(jìng)爭(zhēng)、合作等內(nèi)在動(dòng)機(jī),并深入整合課程內(nèi)容和學(xué)習(xí)任務(wù),且符合學(xué)校教育的課程模式和一般規(guī)則,它可以用一個(gè)公式來(lái)表示:輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。輕游戲很有可能會(huì)是教育游戲發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì)[1]。簡(jiǎn)單地說(shuō)輕游戲就是不求游戲的外在形式,力求融入游戲娛樂(lè)性的本質(zhì),以求教育性與游戲性之間的平衡點(diǎn),獲得全社會(huì)最大程度的認(rèn)同。輕游戲的主要特點(diǎn)如下[2]。
輕游戲的服務(wù)對(duì)象是學(xué)生,學(xué)生每天忙于在不同的科目之間學(xué)習(xí),利用好碎片化的時(shí)間進(jìn)行游戲是最理想的狀態(tài),因此,輕游戲的設(shè)計(jì)要輕上輕下,以充分利用零碎時(shí)間隨時(shí)去體驗(yàn)游戲。
首先,輕游戲面對(duì)的人群主要是學(xué)生,學(xué)生正處于掌握知識(shí)技能的階段,如果游戲操作過(guò)于復(fù)雜,勢(shì)必會(huì)弱化學(xué)生對(duì)輕游戲的興趣,因而達(dá)不到教育的目的。其次,輕游戲的主要目的是教育,是可以利用好學(xué)生零碎時(shí)間的一種游戲化學(xué)習(xí)方式,所以輕游戲所占資源一定要小,一方面可以節(jié)省流量,另一方面也可以加快學(xué)習(xí)的進(jìn)程。
輕游戲的理念至今還未達(dá)到全民普及全民接受的地步,還有很大一部分家長(zhǎng)、學(xué)生乃至教育學(xué)者對(duì)輕游戲仍然持懷疑態(tài)度,如果游戲成本過(guò)高勢(shì)必會(huì)阻礙輕游戲的普及,輕游戲的理念也是讓人們花更少的錢(qián)可以享受更好的資源。
輕游戲就是利用游戲中的趣味性來(lái)使學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生興趣的教育性軟件,可以讓學(xué)生在游戲中學(xué)到知識(shí)。我國(guó)輕游戲發(fā)展較晚,很多理論也不是很成熟,導(dǎo)致設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期的效果,與《和平精英》《王者榮耀》等娛樂(lè)游戲比起來(lái)簡(jiǎn)直是完敗。此外,縱觀全國(guó)很容易發(fā)現(xiàn),絕大部分家長(zhǎng)對(duì)游戲持否定態(tài)度,在他們眼里滿(mǎn)滿(mǎn)是游戲所帶來(lái)的負(fù)面影響,常常用精神鴉片、電子毒品指代,他們不愿意讓孩子接觸游戲,對(duì)游戲唯恐避之不及。歸根結(jié)底,輕游戲無(wú)法在贏得孩子們的“芳心”中與娛樂(lè)游戲相媲美,與此同時(shí)輕游戲在家長(zhǎng)心中也很難與傳統(tǒng)教學(xué)方式一樣被接受。拋開(kāi)家長(zhǎng)的傳統(tǒng)觀念,對(duì)于直接面向輕游戲的學(xué)習(xí)者而言,首先要做的就是激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣。既然學(xué)生如此喜歡娛樂(lè)游戲,那么假如輕游戲能夠做得和娛樂(lè)游戲一樣好玩?是否能改變這種情況呢?
為何娛樂(lè)游戲如此受人們的青睞而輕游戲發(fā)展前景卻不理想?現(xiàn)在很多青少年乃至成年人都對(duì)娛樂(lè)游戲癡迷到廢寢忘食的地步,甚至影響學(xué)習(xí)乃至工作和生活。拋開(kāi)娛樂(lè)游戲的弊端,去剖析下它成功的原因。以“吃雞游戲”《和平精英》為例來(lái)分析它火爆的原因,進(jìn)而取長(zhǎng)補(bǔ)短運(yùn)用到輕游戲的設(shè)計(jì)中去。大家無(wú)論平時(shí)玩不玩游戲大概都聽(tīng)說(shuō)過(guò)“吃雞”這個(gè)詞,因?yàn)檫@個(gè)游戲?qū)嵲谔鸨?,《和平精英》自推出就風(fēng)靡全球,它如此受歡迎的秘訣是什么[3]?
1)游戲充滿(mǎn)未知性。游戲中存在各種可能,正是因?yàn)橛螒虺錆M(mǎn)未知性才有樂(lè)趣。輕游戲也是如此,游戲的設(shè)置要具有未知性,可以使玩家產(chǎn)生探索的欲望,玩了開(kāi)頭就知道結(jié)果的游戲很難使人對(duì)其產(chǎn)生興趣。
2)游戲娛樂(lè)方式多,興奮點(diǎn)多。此類(lèi)游戲娛樂(lè)方式多樣化,可以和朋友組隊(duì),和陌生人組隊(duì),甚至是和“敵人”組隊(duì)并肩作戰(zhàn),在游戲中可以想盡各種方法去贏得比賽。正是如此,才使游戲刺激、高潮不斷。
3)游戲相對(duì)公平?!俺噪u游戲”是比較公平的,落地之前一切都從零開(kāi)始。不論是游戲的虛擬世界還是真實(shí)的現(xiàn)實(shí)世界,唯有公平才能真正地收獲人心。
4)游戲中面對(duì)的都是真實(shí)的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的就是可以多人互動(dòng),因?yàn)橥婕夷軌蚝头浅6嗟娜艘黄鹩螒颍軌驊{借自己的智慧去獲得勝利,會(huì)非常有成就感,增加玩家的興趣,而單機(jī)游戲一直和電腦玩,難免會(huì)比較枯燥乏味。
21世紀(jì)以來(lái),輕游戲的教育理念深入我國(guó)教育界學(xué)者的研究當(dāng)中。但是,輕游戲是將教育與游戲這兩種本應(yīng)該毫無(wú)交集的事物聯(lián)系在一起,又要突出游戲與課程內(nèi)容的密切結(jié)合,由于事關(guān)國(guó)之大事——教育,難免會(huì)遇到種種困難,總結(jié)起來(lái)大致有以下幾點(diǎn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲在全世界越來(lái)越流行,一些自控能力較弱的青少年將其作為自己生活的主體部分。難免有不良游戲制造商為了吸引青少年的注意力而忽視青少年的心理健康發(fā)展去設(shè)計(jì)不利于青少年身心發(fā)展的游戲。面對(duì)這樣的情況,很多家長(zhǎng)和教師都擔(dān)心游戲中的暴力、反社會(huì)行為會(huì)對(duì)青少年的身心造成傷害,青少年過(guò)度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲還會(huì)影響其學(xué)習(xí)。
輕游戲的推廣速度緩慢,一方面是因?yàn)槭軅鹘y(tǒng)教育觀念的影響,另一方面也有其自身存在的問(wèn)題的原因。教育性與游戲性結(jié)合得不夠緊密,二者結(jié)合得非常生硬,必然會(huì)導(dǎo)致游戲化教學(xué)教育理念的偏差。游戲化教學(xué)真正的困難是無(wú)法實(shí)現(xiàn)教育性和游戲性二者的完美統(tǒng)一,如果一個(gè)游戲缺少趣味性,會(huì)無(wú)法吸引學(xué)生,反之如果一個(gè)游戲只有趣味性,就失去了它的教育意義。
由于輕游戲發(fā)展緩慢,對(duì)此研究還停留在探索階段,設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲類(lèi)型單一,以單機(jī)角色扮演類(lèi)型的游戲?yàn)橹?,而青少年現(xiàn)在正處于娛樂(lè)性游戲發(fā)展迅猛的時(shí)代,豐富多彩的網(wǎng)絡(luò)游戲使得青少年很難對(duì)類(lèi)型單一的輕游戲提起興趣,在一定程度上影響了輕游戲的發(fā)展。
由于教師對(duì)輕游戲的教育思想和教學(xué)方法的理解還不夠透徹,不能很好地運(yùn)用它,也就無(wú)法充分地發(fā)揮它的教育功能[4]。當(dāng)前輕游戲在課堂中的運(yùn)用,主要是為了活躍課堂的氣氛,起到一種調(diào)節(jié)氛圍的作用,教師對(duì)于輕游戲的運(yùn)用缺少正確的指導(dǎo)和監(jiān)管,這就造成了學(xué)生僅僅注重輕游戲的娛樂(lè)性,而忽略了它的教育性,以致無(wú)法充分地體現(xiàn)游戲化教學(xué)的本意。
第一,國(guó)家要加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的管控,嚴(yán)格對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)和內(nèi)容把關(guān),減少不良內(nèi)容對(duì)青少年的影響,并要求在游戲中增加知識(shí)性的學(xué)習(xí)內(nèi)容,逐漸轉(zhuǎn)變家長(zhǎng)對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),逐漸做到游戲與教育高度融合,設(shè)計(jì)出學(xué)生愛(ài)玩,家長(zhǎng)樂(lè)意孩子去玩的好游戲。
第二,要加強(qiáng)對(duì)教師游戲化教學(xué)教育理念的培訓(xùn),使其對(duì)輕游戲教育軟件熟悉掌握,如果教育一線工作者對(duì)這方面都不了解,那么很難真正發(fā)揮它的效用。此外,學(xué)生是學(xué)習(xí)的主體,輕游戲的設(shè)計(jì)還要考慮學(xué)生的層次,在設(shè)計(jì)輕游戲的過(guò)程中,切忌囫圇吞棗,要了解不同年齡段的學(xué)生對(duì)游戲的看法,有針對(duì)性地設(shè)計(jì)游戲,要掌握學(xué)生不同時(shí)期的身心發(fā)展特點(diǎn),掌握青少年心理,進(jìn)而去設(shè)計(jì)游戲,才能加強(qiáng)學(xué)生對(duì)輕游戲的興趣以及沉浸感,最終實(shí)現(xiàn)教育目的。
第三,輕游戲的設(shè)計(jì)要有明確的教學(xué)目標(biāo),要與課程大綱、課程內(nèi)容、課程標(biāo)準(zhǔn)相匹配,要與學(xué)校的課程模式和規(guī)則相一致,體現(xiàn)教育性游戲軟件鮮明的特征[6]。輕游戲所面對(duì)的對(duì)象是學(xué)生,現(xiàn)在他們還處在系統(tǒng)的學(xué)校教育階段,他們所要學(xué)習(xí)的內(nèi)容都是由教育部統(tǒng)一大綱來(lái)規(guī)定和要求的,既符合學(xué)生的身心發(fā)展,又符合時(shí)代發(fā)展的要求。輕游戲是一種新型的教學(xué)方式,它是對(duì)傳統(tǒng)教學(xué)方式的很好的補(bǔ)充,因此,輕游戲的設(shè)計(jì)必須要適應(yīng)學(xué)校的教育,這樣才能讓學(xué)生的學(xué)習(xí)變得更有系統(tǒng)性,從而達(dá)到提高教學(xué)效果的目的。
第四,游戲內(nèi)容要與現(xiàn)實(shí)生活緊密聯(lián)系起來(lái)。完整的課堂教學(xué)第一步就是“課堂引入”環(huán)節(jié),而教師們經(jīng)常采用的引入方式為“創(chuàng)設(shè)情境法”,即設(shè)計(jì)出一個(gè)真實(shí)的現(xiàn)實(shí)情景,從而使枯燥難懂的知識(shí)變得生動(dòng)形象,有效激發(fā)學(xué)生的興趣。游戲內(nèi)容只有貼近生活,才能使剛剛接觸輕游戲的學(xué)習(xí)者更容易融入游戲場(chǎng)景中去,更容易理解學(xué)習(xí)內(nèi)容。
第五,在設(shè)計(jì)輕游戲時(shí),必須注重對(duì)時(shí)間的控制。在教學(xué)過(guò)程中,對(duì)時(shí)間的把控特別重要,學(xué)生的專(zhuān)注力時(shí)間是有限的,過(guò)長(zhǎng)的教學(xué)會(huì)導(dǎo)致其眼睛和大腦的疲勞,不能集中注意力,從而影響學(xué)習(xí)的效率。在設(shè)計(jì)游戲教學(xué)時(shí),要如同傳統(tǒng)課堂教學(xué)一節(jié)課40 分鐘一樣,既不能讓學(xué)生沉迷于游戲,又要像普通的電視連續(xù)劇一樣,為下一次的學(xué)習(xí)留下興趣。
第六,游戲環(huán)節(jié)要充滿(mǎn)未知性。孩子總是充滿(mǎn)著好奇心,對(duì)未知世界充滿(mǎn)了期待,游戲場(chǎng)景中的每個(gè)物體都有其存在意義,需要學(xué)生善于發(fā)現(xiàn)并總結(jié),需要學(xué)生自己摸索。這一過(guò)程,不僅能激發(fā)學(xué)生的興趣,而且可以使其邏輯思維能力得到有效的鍛煉。對(duì)于已知結(jié)果的探索,大多數(shù)人會(huì)覺(jué)得索然無(wú)味。
第七,優(yōu)化開(kāi)發(fā)人員的結(jié)構(gòu)。輕游戲是教育與游戲的交叉結(jié)合體,輕游戲既要具有教育價(jià)值又要具備游戲的核心特征,因此,開(kāi)發(fā)輕游戲的人員結(jié)構(gòu)不能拘泥于單一的教育家或者單一的游戲開(kāi)發(fā)商,而是要聯(lián)合教育家、心理學(xué)家、游戲技術(shù)人員、一線教師以及學(xué)生來(lái)組成一個(gè)開(kāi)發(fā)隊(duì)伍,這樣開(kāi)發(fā)出來(lái)的游戲才能真正實(shí)現(xiàn)其教育價(jià)值,做到教育性與游戲性的緊密結(jié)合[3]。
第八,應(yīng)把游戲的對(duì)手設(shè)計(jì)成人而非機(jī)器。這可以很大程度上提高游戲者的興趣增強(qiáng)沉浸感體驗(yàn),從而使游戲更容易被學(xué)生所接受。
游戲行業(yè)蒸蒸日上,但其發(fā)展重心與趨勢(shì)已經(jīng)發(fā)生了深刻的內(nèi)部變化。時(shí)代在進(jìn)步,游戲已不單單是娛樂(lè)工具,在游戲軟件中加入教育的成分,做到教育性與游戲性融為一體,學(xué)習(xí)也可以變成一件輕松快樂(lè)的事情。通過(guò)游戲過(guò)程中動(dòng)手動(dòng)腦的操作,鍛煉學(xué)生的創(chuàng)新創(chuàng)造能力和問(wèn)題解決的能力。但是在實(shí)際應(yīng)用過(guò)程中,輕游戲的發(fā)展還存在很多困難,相信在眾多學(xué)者、教育工作者的努力下,輕游戲定能揭開(kāi)神秘的面紗,走進(jìn)人們的視野,進(jìn)而推動(dòng)教育信息化的發(fā)展[7]。