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        基于學科大概念的高中信息技術(shù)項目式學習探析

        2023-11-05 15:48:55楊毅亮
        黑龍江教育·小學 2023年10期
        關(guān)鍵詞:學科大概念項目式學習高中信息技術(shù)

        楊毅亮

        摘要:基于學科大概念的項目式學習,能夠讓學生明晰知識網(wǎng)絡聯(lián)系,建立完整的知識結(jié)構(gòu)體系,使復雜的知識得到融會貫通。文章以大概念引領(lǐng)高中信息技術(shù)的內(nèi)容加工,以“石頭剪刀布”為創(chuàng)新內(nèi)容進行探析,提出首先應明確項目的主題、情境及規(guī)劃,其次了解項目要求、目標及作用,最后進行項目設計、操作及優(yōu)化,真正提升高中生的編程能力、實踐能力及創(chuàng)新能力,真正讓基于學科大概念的項目式學習落地生根。

        關(guān)鍵詞:高中信息技術(shù);學科大概念;項目式學習

        項目式學習以更具整合性的教學樣態(tài),強調(diào)學生主動學習、自主探究。師生、小組內(nèi)外協(xié)作交流,學生大部分知識的獲得和技能的掌握都在探究活動實施過程中完成。就高中信息技術(shù)教學而言,學生在參與項目式學習過程中,學會如何思考問題、對問題如何一步一步地分解,形成編程思維;學會團體合作、信息和知識的分享、交流以及討論;學會使用思維導圖和“頭腦風暴”去解決主題涉及的相關(guān)問題,才能讓學科核心素養(yǎng)落地生根。

        基于學科大概念的項目式學習,使課程內(nèi)容結(jié)構(gòu)化、體系化,能夠幫助學生建立具體知識和學科大概念之間的關(guān)聯(lián)與對接。高中信息技術(shù)學科包括數(shù)據(jù)、算法、信息系統(tǒng)與信息社會四個學科大概念[1]。厘清其中包含的“信息、知識與智慧”,能夠幫助學生發(fā)現(xiàn)知識間的本質(zhì)聯(lián)系,學生在解決真實情境下具有學科價值的項目問題的過程中,可以二次優(yōu)化和重構(gòu)知識結(jié)構(gòu),明晰知識網(wǎng)絡聯(lián)系,建立完整的知識結(jié)構(gòu)體系,使復雜的知識得到融會貫通,實現(xiàn)深度學習,促使學生成為合格的“數(shù)字公民”。

        一、項目主題、情境及規(guī)劃

        學科大概念視角下的項目式學習,可以將零散的、碎片化的知識結(jié)構(gòu)化、系統(tǒng)化;能夠在項目的真實情境中對學科知識進行遷移運用,提高學生解決問題的能力,實現(xiàn)對學科核心知識和內(nèi)容深度的理解,促使學生從低階思維提升到高階思維。項目式學習伊始,首先要確定項目的主題、情境,進行必要的規(guī)劃。

        (一)主題

        強調(diào)學科大概念,就要以大概念引領(lǐng)進行教材內(nèi)容加工?;浗贪嫫胀ǜ咧行畔⒓夹g(shù)必修一《數(shù)據(jù)與計算》第四章中的程序設計基礎為導向開發(fā)與設計本地化的項目實例,同樣可以進行創(chuàng)新加工。“石頭剪刀布”游戲正是基于學科大概念而進行項目式學習的創(chuàng)新內(nèi)容。這是因為游戲是學生比較感興趣的話題,“石頭剪刀布”具有真實性、遷移性和自主性,能夠讓學生獲得個體意義的建構(gòu)。這種基于學生原有經(jīng)驗、印象與理解而進行新挑戰(zhàn)的遷移性,正是大概念學習的基本風貌。基于學科大概念開發(fā)一些小游戲,對學生而言既是對自己解決問題能力的一種挑戰(zhàn),又是對自己已經(jīng)掌握的Python基礎的檢驗。教師應該引領(lǐng)學生應用Python程序設計語言的基本知識解決“石頭剪刀布”游戲中涉及的問題,體驗程序設計的基本流程,用Python程序設計語言實現(xiàn)該游戲,掌握程序調(diào)試與運行的方法。

        (二)情境

        “石頭剪刀布”是學生非常熟悉的猜拳游戲,又稱“猜丁殼”。這個游戲的主要目的是為了解決爭議,三者相互制約,不論平局幾次,總會有勝負。游戲規(guī)則是石頭克剪刀,剪刀克布,布克石頭。利用Python程序設計語言來實現(xiàn)“石頭剪刀布”游戲,即玩家和電腦(人機)的對戰(zhàn),以此為情境開展項目式學習,涉及的問題簡單,突破知識本位,學生容易接受和理解,能夠養(yǎng)成學科思維。

        (三)規(guī)劃

        正式的程序設計之前,教師應引領(lǐng)學生根據(jù)主題規(guī)劃和梳理涉及的相關(guān)問題,相互討論交流,梳理問題,針對主題形成系統(tǒng)化的認識,畫出思維導圖(見圖1)。

        該項目是實現(xiàn)玩家和電腦之間的猜拳游戲,如果玩家出拳“石頭剪刀布”以文本的形式呈現(xiàn),計算機無法識別和理解,更重要的是玩起來不方便。因此,將游戲問題的思維方式進行轉(zhuǎn)化,即用0表示石頭,1表示剪刀,2表示布,游戲功能不變;電腦出拳也以數(shù)字的形式展現(xiàn),分兩步實施,第一步是先固定出拳(0、1、2),第二步是隨機產(chǎn)生一個0-2之間的整數(shù)來表示電腦出拳,以此引導學生利用計算機去解決問題,培養(yǎng)學生的計算思維,以及對問題轉(zhuǎn)化的思維方式。

        二、項目要求、目標及作用

        (一)要求

        通過高質(zhì)量的課件、微課以及Python3集成開發(fā)學習環(huán)境,應用Python程序設計語言的基本知識解決“石頭剪刀布”游戲中涉及的問題,體驗程序設計的基本流程,用Python程序設計語言實現(xiàn)該游戲,掌握程序調(diào)試與運行的方法。

        (二)目標

        1.項目目標

        (1)讓學生在掌握Python2程序設計語言基礎知識的基礎上,進行問題的分析;

        (2)理解并掌握三種程序控制結(jié)構(gòu)的基礎結(jié)構(gòu),設計算法并學會使用Python程序設計語言實現(xiàn)編程;

        (3)體驗程序設計的基本流程,掌握程序調(diào)試與運行的方法;

        (4)將知識建構(gòu)、技能培養(yǎng)與計算思維融入到Python解決問題的過程當中,促進該項目對應課標的學科核心素養(yǎng)達成,完成項目學習目標。

        2.學習目標

        (1)能夠掌握input()函數(shù)、print()函數(shù)和int()函數(shù)的基本用法;

        (2)能夠掌握Python程序設計語言的雙分支if語句和多分支選擇結(jié)構(gòu)if…elif…else2語句的一般格式及使用方法;

        (3)能夠掌握Python程序設計語言的循環(huán)結(jié)構(gòu)的for循環(huán)、循環(huán)嵌套、循環(huán)控制(break)等的一般格式及使用方法;

        (4)理解并掌握import導入隨機數(shù)模塊random。

        (三)作用

        以學科大概念為“錨點”,創(chuàng)設項目情境,通過分析問題,設計解決問題的算法,編寫代碼實現(xiàn)算法,并在Python開發(fā)環(huán)境中調(diào)試運行,較好地滲透了運用程序設計的思想,能夠發(fā)展學生的計算思維。在此過程中,學生能夠較完整地體驗計算機解決問題的過程,理解和概述算法的概念與特征,學會運用恰當?shù)拿枋龇椒ê涂刂平Y(jié)構(gòu)表示簡單的算法,懂得描述程序設計語言產(chǎn)生與發(fā)展的過程,了解不同類型程序設計語言的特點,掌握Python的基本操作和三大控制結(jié)構(gòu)以及輸入輸出函數(shù)的使用方法。

        三、項目設計、操作及優(yōu)化

        (一)問題探究,設計算法

        教師應引領(lǐng)學生通過查閱課本,掌握計算機解決問題的過程,包括分析問題、設計算法、編寫程序和調(diào)試運行四個階段。這一過程重在引領(lǐng)學生回顧以往的知識,掌握計算機解決問題的流程,以及熟悉程序化的設計路徑。作為教師則重在開展合作、探究、互動教學的觀察和指導,引導學生分析該項目,梳理關(guān)鍵性的問題,理清問題線路[2]。

        如第一步出拳,包括玩家出拳(手動輸入)與電腦出拳(先固定后隨機)兩個部分。教師可組織學生制作表格,幫助學生梳理如何判斷玩家獲勝、平局與電腦獲勝三種結(jié)果。

        (二)編寫程序,實踐操作

        理清問題線路之后,教師依據(jù)學科大概念,由“符合的知識”過渡到“方法的知識”,引導學生在Python開發(fā)環(huán)境中進行實踐操作,對核心程序進行編寫并調(diào)試運行,讓學生深入理解如何解決項目涉及的問題,加深對主題的認識,并編寫流程(見表1)。

        上述活動既包括程序設計,又包括實踐操作———依托編程產(chǎn)生數(shù)據(jù),根據(jù)數(shù)據(jù)進行判斷,由此,數(shù)據(jù)、算法與信息之間產(chǎn)生了橫向聯(lián)系。這樣的結(jié)構(gòu)化狀態(tài)基于學科大概念,通過項目式學習得以落實,能夠提升學生持久且可遷移的理解能力。

        (三)優(yōu)化游戲,學以致用

        學科大概念強調(diào)算法與程序之間的內(nèi)在聯(lián)系,重在矯正“編程是實現(xiàn)算法唯一方式”的錯誤認識?;诖?,一定的操作之后,教師可以提出項目游戲優(yōu)化思路,讓學生思考:從哪些角度去設計更具人性化和可操作性?如何改進才是最好的?可以通過小組討論、思考交流,展示優(yōu)化方案及措施。

        1.分組編寫程序

        教師鼓勵學生按照規(guī)則繼續(xù)出拳,直到滿足規(guī)則為止。讓學生分組編寫程序,提出進一步優(yōu)化的措施,從“玩家出拳”到“你出的拳不合法”,既融入了學生已有的經(jīng)驗,又依據(jù)實情進行有意義的異同辨別,轉(zhuǎn)化成聚焦大概念的活動。

        2.更改游戲規(guī)則

        通過坡度與梯度設計進一步實現(xiàn)由淺到深的編程:每局玩十次,利用for循環(huán)來解決該問題。這一過程同樣分解為子任務,讓學生以更具整合性的樣態(tài)完成任務,實現(xiàn)項目式學習。學生若出現(xiàn)問題,教師不是急于告知答案,而是在分組討論、自主探究的基礎上進行項目的整合。通過匯總各小組的討論結(jié)果,最終達成共識,其編寫程序如下(見表2)。

        這個過程中,部分學生理解變量與常量,但對運算符不太熟練,此時,教師應綜合運用編寫程序讓學生反復談論,并且進行逆向思考,完成人機對話。學生還可能在理解賦值、輸入輸出和控制等功能方面出現(xiàn)一些錯誤,教師可以從程序邏輯方面引導學生構(gòu)建思維認知地圖,通過必要的小組合作,通過子任務與總?cè)蝿盏挠行Ч催B,進行必要的改進,進而將顯性知識與隱性知識整合起來,完成項目式學習。

        3.進行顯示優(yōu)化

        對玩家和電腦出的拳進行顯示優(yōu)化,既幫助學生進行思維進階,又能幫助學生真正地利用列表解決該問題。教師定義數(shù)據(jù)類型列表a=["石頭","剪刀","布"],然后在每次游戲中顯示玩家和電腦各出的拳,一目了然,最后判定輸贏。玩滿一局十次后,讓玩家自主選擇退出游戲,還是繼續(xù)游戲進行優(yōu)化。如選擇后者,可以進一步編寫程序,并在實際操作后對本局游戲和最終游戲結(jié)果進行統(tǒng)計。學生可能不會統(tǒng)計,此時,教師可以定義四個變量,分小組讓學生分別對“玩家獲贏”“平局”“電腦獲贏”以及玩的“局數(shù)”進行統(tǒng)計,玩家贏一次i+=1、平局一次j+=1、電腦贏一次 k+=1,完成滿一局l+=1。具體記錄符號如下:i=03#記錄玩家贏的次數(shù),j=03#記錄平局的次數(shù),k=03#記錄電腦贏的次數(shù),l=03#記錄玩的局數(shù),e=03#記錄玩家贏的總次數(shù),f=03#記錄平局的總次數(shù),g=03#記錄電腦贏的總次數(shù)。

        統(tǒng)計過程中,教師注意培養(yǎng)學生的數(shù)據(jù)意識,注重數(shù)據(jù)與信息的橫向演變,完成科學統(tǒng)計分析,做到去偽存真,為學科大概念的理解提供可靠數(shù)據(jù)。在此基礎上,教師呈現(xiàn)項目式學習的結(jié)果,展示特別精彩或有創(chuàng)意的地方。其編寫程序如下(見表3)。

        通過以上活動讓項目小組進行思考、討論后,從“初識”到“深入”,從不同的角度設計出優(yōu)化的措施和方案,用Python實現(xiàn)其功能,并能根據(jù)優(yōu)化方案后的功能進行調(diào)試運行。仍然以小組自主測試為前提,最終指向項目完成。這樣的一個螺旋上升的過程,正是強化學科大概念的過程,也是落實項目式學習的過程,相當一部分學生能夠用程序設計的思想解決學習和生活中的相關(guān)問題,拓展解決其它學習和生活中的相關(guān)問題,達到學以致用的效果。

        總之,基于學科大概念,基于學科意識運用“做中學、學中創(chuàng)、創(chuàng)中樂”的項目式學習策略[3],能達到解決真實問題的目的。基于學科大概念,高中信息技術(shù)學科的學習并非簡單的“拿來主義”,而需要綜合性的加工與創(chuàng)新。這樣的綜合性、創(chuàng)造性學習方式通過項目式學習有效落地,體現(xiàn)了指向素養(yǎng)提升的育人價值,實現(xiàn)了學生低階思維向高階思維的進化,實現(xiàn)了由講授到建構(gòu)的轉(zhuǎn)化,促進了學生的深度學習,發(fā)展了學科核心素養(yǎng)。

        參考文獻:

        [1] 金婧.以大概念引領(lǐng)高中信息技術(shù)教材的內(nèi)容加工[J].江蘇教育,2022(44).

        [2]譚珊珊,楊簡云,程慶雷.融合項目學習的混合式教學實踐:以《數(shù)據(jù)與計算》人工智能專題為例[J].中國信息技術(shù)教育,2022(3).

        [3] 李杰靜.以項目式學習模式構(gòu)建教科書的挑戰(zhàn):淺談粵教版高中信息技術(shù)教科書的編寫[J].傳播力研究,2020(5).

        課題項目:甘肅省教育科學“十四五”規(guī)劃2022年度一般課題“基于學科大概念的項目式學習設計與應用研究”(GS[2022]GHB1289)

        見習編輯/張婷婷

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