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        生成敘事與融合文化:互動視頻用戶參與行為機制研究

        2023-09-11 01:43:23朱曉華
        新聞研究導刊 2023年14期
        關(guān)鍵詞:扎根理論

        摘要:互動視頻是影像和游戲在新媒體平臺融合的產(chǎn)物,獲得了廣大用戶的喜愛,激發(fā)了用戶的參與積極性,在智能媒體蓬勃發(fā)展的趨勢下具有廣闊的發(fā)展前景。文章以嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站中互動視頻博主“打泥泥”為研究案例,以其觀眾作為目標訪談對象。文章采用半結(jié)構(gòu)化訪談法,在開放式提問中通過訪談10名互動視頻深度用戶,獲取文本數(shù)據(jù),以扎根理論方法進一步開展質(zhì)性分析,通過開放式編碼、主軸編碼、選擇性編碼三個階段,不斷提煉核心要點,構(gòu)建互動視頻用戶參與行為理論模型。文章得出結(jié)論,用戶對互動視頻的風格呈現(xiàn)和劇情內(nèi)容兩方面的感知構(gòu)成了其對互動視頻的內(nèi)容特征的認知,在生成敘事中探索互動視頻游戲化的故事;用戶在娛樂、社交和成就三方面的動機促使其持續(xù)觀看互動視頻,同時在評論區(qū)的互動參與中彰顯網(wǎng)絡(luò)趣緣社區(qū)的集體智慧;互動視頻的兩方面內(nèi)容特征,加之用戶互動參與,三者相互補充,彼此影響,在良性循環(huán)中促進互動視頻不斷發(fā)展。文章旨在探討互動視頻用戶參與行為的影響因素,剖析互動視頻生產(chǎn)模式,為用戶觀看動機和互動參與提供理論支持,同時思考和討論互動視頻用戶參與的內(nèi)在機制,構(gòu)建互動視頻用戶參與行為模型,為互動視頻優(yōu)化內(nèi)容和呈現(xiàn)方式、傳播方式等提供一定理論參考。

        關(guān)鍵詞:互動視頻;用戶參與;扎根理論;生成敘事;融合文化

        中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)14-007-04

        互動影像是數(shù)字影像產(chǎn)業(yè)的獨特實踐,打破了傳統(tǒng)影像觀眾單方面觀看的桎梏,引入受眾參與和人機交互功能,使觀眾能夠參與視頻敘事,并對其產(chǎn)生影響,進而與作品所要傳達之真實進行協(xié)商[1]。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,互動影像也逐漸在網(wǎng)絡(luò)視頻平臺開展實踐探索?;右曨l兼具影視和游戲的優(yōu)點,是敘事的新載體[2]。嗶哩嗶哩網(wǎng)站(以下簡稱B站)逐漸發(fā)展形成完整的互動視頻創(chuàng)作模式。互動視頻在不斷發(fā)展中獲得了廣大用戶的喜愛,激發(fā)了用戶的參與積極性,在智能媒體蓬勃發(fā)展的趨勢下具有廣闊的發(fā)展前景。對此,全面梳理主流互動視頻的內(nèi)容特征和交互特征,分析視頻內(nèi)容互動機制,探究用戶觀看動機及影響因素,對了解互動視頻生產(chǎn)模式,促進互動視頻發(fā)展具有重大意義。

        一、文獻綜述

        目前,學界對于互動視頻的研究較少,主要集中于理論闡釋,實證研究較少?;右曨l特征主要可以概括為兩個:一是交互功能帶來的用戶參與;二是游戲化帶來的沉浸感,用戶不由自主帶入角色,獲得類似角色扮演的心理體驗[3]。

        從內(nèi)容來看,互動視頻按敘事完整性可以分為兩類,一類是有故事情節(jié)、內(nèi)容游戲化的敘事型,另一類是以測試類為主的非敘事型,互動類型分為界面式、功能式和探索式[4]。針對多元化的敘事型互動視頻敘事視角,用戶可以選擇切換人稱;非線性的敘事內(nèi)容讓不同劇情相互交叉,營造良好的游戲環(huán)境與充足的解釋空間[5]。在觀眾心理動機層面,趙瑜[6]從互動視頻內(nèi)容出發(fā),將其互動動機劃分為成就型、探索型和問答型三類。

        從產(chǎn)業(yè)來看,受眾個性化和定制化需求、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)賦能、商業(yè)盈利變現(xiàn)模式是互動視頻不斷發(fā)展的三大動力[7]?;右曨l在內(nèi)容創(chuàng)作上仍然存在創(chuàng)作量大、形式大于內(nèi)容、商業(yè)變現(xiàn)模式不成熟等問題[8]。

        總的來看,互動視頻研究集中在媒介形式、互動機理、內(nèi)容生產(chǎn)和產(chǎn)業(yè)模式等角度,但仍有不足。一是目前研究視角相對片面,缺乏從用戶和觀眾視角展開的研究,互動視頻的主要特征是交互性較強,其內(nèi)容生產(chǎn)和傳播效果均需要考慮用戶需求。二是案例實證研究偏少,不同類別互動視頻的互動方式、內(nèi)容生產(chǎn)機理存在異同,因此深入研究互動視頻需要從案例入手展開實證研究。三是缺乏理論闡釋,作為內(nèi)容產(chǎn)品的互動視頻內(nèi)涵復雜,所以研究互動視頻內(nèi)容需要以相關(guān)理論為基礎(chǔ)闡釋其互動方式和傳播機制。

        面對上述不足,本研究針對互動視頻用戶心理與互動參與機制,提出用戶觀看互動視頻有什么心理動機、用戶如何參與到視頻互動中去、如何構(gòu)建互動視頻用戶參與機制三大研究問題。

        二、研究設(shè)計

        (一)研究方法

        本文采用對互動視頻用戶進行半結(jié)構(gòu)化訪談的方式展開研究。半結(jié)構(gòu)化訪談主張自然地交流,通過事先計劃好的提綱與結(jié)構(gòu),不限制提問順序,在開放式提問中挖掘受訪者的心理,通過補充追問獲取更多設(shè)想之外的信息。

        扎根理論是由格拉斯和施特勞斯提出的質(zhì)性研究方法。扎根理論的宗旨是在經(jīng)驗資料的基礎(chǔ)上建立理論[9]。扎根理論的研究方法主要涉及資料收集和分析、資料編碼、理論生成與檢驗三個環(huán)節(jié),避免實證研究中經(jīng)驗觀念或者理論預(yù)設(shè)對資料的限制。

        研究訪談提綱包括受訪者人口統(tǒng)計學基本信息、互動視頻接觸時長和渠道、互動視頻觀看動機及體驗、互動視頻內(nèi)容特征及理解、互動方式和收獲等多方面。本文在此基礎(chǔ)上開展半結(jié)構(gòu)化訪談,結(jié)合扎根理論開展后續(xù)研究分析。

        (二)樣本選取

        “打泥泥”是B站上互動視頻頭部UP主,是互動視頻博主的典型樣本。本研究以“打泥泥”發(fā)布的互動視頻為案例,并在其熱門視頻評論區(qū)中開展目的性抽樣和滾雪球抽樣。為滿足研究需要,本文選取對互動視頻了解較多,持續(xù)關(guān)注時間較長的用戶作為訪談對象,具體信息如表1所示。

        在線上開展半結(jié)構(gòu)化訪談,在訪談開始之前研究人員需要說明訪談目的,與受訪者達成口頭協(xié)議,并在得到受訪者同意的情況下錄音。在訪談之后轉(zhuǎn)錄錄音,規(guī)范化處理受訪者的口語化表達。

        根據(jù)理論飽和度原則,隨機抽取7份資料用于編碼分析和模型搭建,剩下3份用于理論飽和度檢驗。研究采用質(zhì)性分析軟件Nvivo 12 Plus編碼資料,為區(qū)分受訪者,將10位訪談對象以性別編號,男為M1、M2等,女為F1、F2等。

        五、結(jié)語

        研究通過半結(jié)構(gòu)化訪談結(jié)合扎根理論分析的實證方式,提出互動視頻用戶參與行為模型,從生成敘事、游戲視頻融合、用戶參與式文化三方面展開討論,闡釋互動視頻與用戶互動的內(nèi)在機制。同時研究也存在以下不足:一是選取的訪談對象過于集中,缺少對不同年齡段用戶的考量,同時缺少互動視頻創(chuàng)作者的視角;二是在分析訪談文本方面,扎根理論依靠研究者理論素養(yǎng)與分析能力,在理論建構(gòu)上難免存在由于主觀性較強帶來的片面問題,同時單一研究者的編碼也存在一定紕漏。未來可以采用大數(shù)據(jù)結(jié)合內(nèi)容分析等方法,研究互動視頻用戶參與機制,繼續(xù)挖掘各類特征,構(gòu)建更完善的理論模型。

        參考文獻:

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        [2] 黃心淵,久子.試論互動電影的本體特征:電影與游戲的融合、碰撞與新生[J].當代電影,2020(1):167-171.

        [3] 舒暢,曹乾源.國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)互動視頻的發(fā)展現(xiàn)狀、問題與路徑研究[J].新聞愛好者,2022(5):105-107.

        [4] 邱立楠.價值、轉(zhuǎn)向與反思:基于互動視頻的多維審視[J].電視研究,2020(11):34-37.

        [5] 倪泰樂,陳應(yīng)雙,吳金龍.從觀眾到玩家:論互動視頻的演化路徑[J].傳媒,2021(7):56-58.

        [6] 趙瑜.敘事與沉浸:Bilibili“互動短視頻”的交互類型與用戶體驗[J].西南民族大學學報(人文社會科學版),2021,42(2):129-134.

        [7] 鄭琪,方愛華.互動視頻發(fā)展瓶頸和路徑優(yōu)化探析[J].當代電視,2020(5):87-90.

        [8] 朱靈芝.產(chǎn)業(yè)化運作背景下互動視頻的發(fā)展研究[J].出版廣角,2020(11):79-81.

        [9] 陳向明.扎根理論的思路和方法[J].教育研究與實驗,1999(4):58-63,73.

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        [12] 馬立新.論網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征[J].山東師范大學學報(人文社會科學版),2007(4):10-14.

        [13] 鐘智錦.使用與滿足:網(wǎng)絡(luò)游戲動機及其對游戲行為的影響[J].國際新聞界,2010,32(10):99-105.

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        作者簡介 朱曉華,研究方向:新媒體文化。

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