趙天羽 趙天翼
(山西省體科學(xué)研究所 山西太原 030012)
《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》(國辦發(fā)〔2016〕77號(hào))明確指出,要積極推動(dòng)時(shí)尚運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目健康發(fā)展,其中就含有電子競技。《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》(文產(chǎn)發(fā)〔2017〕8 號(hào))具體提出,要促進(jìn)電子競技賽事、電子競技轉(zhuǎn)播健康有序的發(fā)展?!蛾P(guān)于印發(fā)完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(2018—2020年)》(國辦發(fā)〔2018〕93號(hào))又進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),要積極培育體育消費(fèi)新業(yè)態(tài),電子競技運(yùn)動(dòng)就是其中之一。由此可知,電子競技運(yùn)動(dòng)在國內(nèi)現(xiàn)已被官方界定為時(shí)尚項(xiàng)目與體育消費(fèi)的新業(yè)態(tài),由一度被污名化轉(zhuǎn)變成了朝陽產(chǎn)業(yè)。但是,當(dāng)前學(xué)界、業(yè)界與民間仍對電子競技發(fā)展的諸多問題存在著激烈的爭論與嚴(yán)重的分歧。從一定意義上講,這不利于電子競技在國內(nèi)健康穩(wěn)定發(fā)展。
從最初的街機(jī)游戲到局域網(wǎng)的電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲及移動(dòng)電子游戲,隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步和社會(huì)文化的變革,人們對電子競技的認(rèn)知逐漸清晰化。受眾人群龐大、國家政策扶持、多方資本融入等,促使電子競技產(chǎn)業(yè)“快進(jìn)鍵”式發(fā)展,由邊緣逐步走向主流,步入了一個(gè)多維進(jìn)階的新階段,同時(shí)應(yīng)加快與文化、經(jīng)濟(jì)等多領(lǐng)域的深度融合,逐步形成政府主導(dǎo)、部門協(xié)同、全社會(huì)共同參與的電子競技發(fā)展格局。當(dāng)前,電子競技現(xiàn)已進(jìn)入全面發(fā)展的時(shí)期,諸多電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)不斷涌現(xiàn)。工業(yè)的快速發(fā)展和國家有關(guān)方面的認(rèn)可,似乎表明了網(wǎng)絡(luò)體育的合法社會(huì)地位。但關(guān)于電子競技發(fā)展的諸多問題認(rèn)識(shí)一直存在爭議,如電子競技的概念、電子競技是否歸屬體育范疇、是否影響青少年身心發(fā)展等問題。
公眾對電子游戲的看法從一開始就不好,盡管多年來的努力未能改善現(xiàn)實(shí),但學(xué)術(shù)界對電子游戲的排斥加劇了這種負(fù)面印象[1]。電子競技脫胎于電子游戲,而由于電子游戲的受眾沉浸于虛擬世界所導(dǎo)致的耗時(shí)成癮、過度消費(fèi)等現(xiàn)象,已成為其無法回避的“阿喀琉斯之踵”,反復(fù)糾纏于經(jīng)濟(jì)利益與社會(huì)效益之間。電子競技作為一種客觀事物,有其存在的道理,對其歸屬體育,支持與質(zhì)疑并存。其爭議焦點(diǎn)在于電子競技對青少年的顯性與隱性負(fù)面影響,顯性的負(fù)面影響有運(yùn)動(dòng)減少、體能下降、社會(huì)交往能力下降以及娛樂性屏幕活動(dòng)過多導(dǎo)致的視力問題等,而隱性的負(fù)面影響隨著電子競技的逐漸壯大而凸顯。當(dāng)前,人們應(yīng)著手解決顯性的負(fù)面影響帶來的問題,規(guī)避隱性負(fù)面影響。
國內(nèi)報(bào)紙、期刊、網(wǎng)絡(luò)等媒體媒介對于電子競技相關(guān)語言色彩的變化改變了中國社會(huì)對網(wǎng)絡(luò)體育的看法,甚至意識(shí)形態(tài)方面都有所改變。2017年,國內(nèi)媒體對網(wǎng)絡(luò)體育的負(fù)面評(píng)論一度達(dá)到3 967篇,其中大部分是將電子競技等同于電子游戲及對電子游戲成癮的批評(píng)文章[2]。近40 年來,《人民日報(bào)》關(guān)于游戲的報(bào)道中,態(tài)度傾向從1989—2001 年的13 年時(shí)間里,其中有7年沒有一篇正面報(bào)道,到近6年來負(fù)面報(bào)道占比僅有13%;而主導(dǎo)結(jié)構(gòu)從威脅青年轉(zhuǎn)變?yōu)樾鹿I(yè)經(jīng)濟(jì),并結(jié)合了“新的自我滿足方式”玩家的形象也變成了低調(diào)的大眾,“有罪的,被犧牲的,被拯救的”這些修飾詞一去不返[3]。從2017年到2022年底,查到關(guān)于電子競技的文章約3 026 篇,其中2017 年發(fā)表約476 篇,2018年發(fā)表約548 篇,2019 年發(fā)表約648 篇(五年中的高點(diǎn)),2020 年發(fā)表約452 篇,2021 年發(fā)表約507 篇,最近的2022 年發(fā)表395 篇。不論從內(nèi)容還是語言色彩,都可以發(fā)現(xiàn)大眾對體育競技的模式、技術(shù)、熱點(diǎn)、電子競技高質(zhì)量發(fā)展等方面的正向研究,充滿了熱情和充分的認(rèn)可。
總之,2017—2019年,有關(guān)電子游戲報(bào)道話語變遷從污名化的“電子海洛因”“洪荒猛獸”轉(zhuǎn)變成合法化的“中國創(chuàng)造”。
通過中國知網(wǎng),以電子競技為主題詞進(jìn)行檢索,發(fā)現(xiàn)相關(guān)研究始于2000年,近3年呈明顯上升趨勢,研究視角主要集中于現(xiàn)狀、趨勢、歸屬、入奧、現(xiàn)實(shí)困境、路徑選擇、課程、賽事、運(yùn)動(dòng)員、產(chǎn)業(yè)、職業(yè)化、商業(yè)化等相關(guān)問題上。在梳理相關(guān)文獻(xiàn)時(shí),發(fā)現(xiàn)中、英文對電子競技存在諸多表述,中文的表述有“電子競技體育”“電子競技運(yùn)動(dòng)”“電子競技游戲”“電子體育”等,英文的表述有eSports,electric sports,esports,e-sports,cybersport(video)gaming,professional(video)gaming,pro gaming 等。從中文字面上理解,很顯然“電子競技體育”“電子競技運(yùn)動(dòng)”“電子體育”是被體育化的,勉為其難地被賦予了“體育”的名分。然而,電子競技?xì)w屬問題還未形成統(tǒng)一的認(rèn)知,此時(shí),騖虛名地放在體育名下,難免會(huì)帶來多種誤解,有生搬硬套之嫌,建議暫時(shí)統(tǒng)一命名或稱呼為“電子競技”會(huì)更確切。
總而言之,“互聯(lián)網(wǎng)+體育”促使電子競技成為一種“虛擬+現(xiàn)實(shí)”的新潮流,使其成為極具市場價(jià)值的新興體育產(chǎn)業(yè),并從單一的游戲娛樂逐步進(jìn)化成蘊(yùn)含巨大商業(yè)與文化價(jià)值的新興行業(yè)。顯而易見,電子競技正作為一種新興的體育項(xiàng)目逐漸出現(xiàn)在各大競技的舞臺(tái)上,備受世人矚目。然而,電子競技在我國發(fā)展并不一帆風(fēng)順,而是經(jīng)歷了由熱到冷再到成為焦點(diǎn)的過程,其發(fā)展道路坎坷。國人對電子競技的關(guān)注度非常高,但對其褒貶不一,一直處于爭論之中。而當(dāng)前國內(nèi)諸多學(xué)者對電子競技的學(xué)術(shù)研究多是從體育屬性、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀等角度展開,仍未能全面闡明電子競技的演變路徑、概念、歸屬等發(fā)展問題。
目前,國內(nèi)眾多學(xué)者對于電子競技的演變路徑存在著不同見解(見圖1),具體路徑有以下幾種。
圖1 電子競技的演變路徑
路徑一:體育—數(shù)字體育—電子競技。胡?。?]指出,在數(shù)字技術(shù)加持的體育中,電子教育是數(shù)字運(yùn)動(dòng)的一種形式。實(shí)際情況是,這是一個(gè)新的體育項(xiàng)目,是在數(shù)字體育背景下開發(fā)的;葉建強(qiáng)[5]提出,電子競技只是數(shù)字技術(shù)之下體育的一個(gè)分支,而這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)又是數(shù)字體育中“體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)”的運(yùn)動(dòng)之一;張立[6]認(rèn)為,嚴(yán)格意義上的數(shù)字體育是指數(shù)字化體育活動(dòng),包括體育行為的數(shù)學(xué)建模、虛擬體育模擬和數(shù)字體育(如電子競技);耿梅鳳[7]認(rèn)為,電子競技作為數(shù)字體育的代表,在信息時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)體育結(jié)合技術(shù)和傳統(tǒng)體育,使人們能夠享受信息技術(shù)的運(yùn)動(dòng),在體育運(yùn)動(dòng)中體驗(yàn)高速信息技術(shù)的發(fā)展,實(shí)現(xiàn)信息技術(shù)與體育的共同發(fā)展。
路徑二:游戲—電子游戲—電子競技。項(xiàng)賢林[8]提出,電子競技是電子游戲體育化的表現(xiàn)形式;李宜樸[9]指出,電子競技是通過電子游戲進(jìn)行比賽以達(dá)到智力對抗等競技目的的一種電子游戲體育的競技形式;易劍東[10]認(rèn)為,電子競技就是電子游戲,是競技化乃至標(biāo)準(zhǔn)化的電子游戲而已;宗爭[11]指出,電子競技是電子游戲活動(dòng)的一種發(fā)展形式;呂樹庭[12]認(rèn)為,電子競技源于電子游戲,而電子游戲的源頭卻可以追溯到人類誕生后所創(chuàng)造的游戲(Game)。
路徑三:游戲—電子游戲—網(wǎng)絡(luò)游戲—電子競技。何慧嫻[13]指出,電子競技運(yùn)動(dòng)和在線游戲都源于歷史上與電子游戲相關(guān)的游戲,電子競技運(yùn)動(dòng)是網(wǎng)絡(luò)運(yùn)動(dòng)的同質(zhì)生物,但它們的發(fā)展方式不同,取決于它們的特征、不同的方向和技術(shù);何傳久[14]認(rèn)為,電子競技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,實(shí)際上就是從屬的關(guān)系,電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)展出來的,二者都屬于電子游戲;楊越[15]提出,電子競技是在國際互聯(lián)網(wǎng)誕生普及之后又從網(wǎng)絡(luò)游戲的逐步演化中獨(dú)立出來,形成了與其他網(wǎng)絡(luò)游戲既區(qū)別又聯(lián)系的體育化發(fā)展方向,漸漸具備了競技體育的基本特征。
經(jīng)上分析可知,我國電子競技是由現(xiàn)實(shí)世界中的體育或游戲,在虛擬世界中,經(jīng)過不同的發(fā)展途徑與形式而逐步演化成的集合體。至于電子競技起源的問題,焦點(diǎn)在于要厘清現(xiàn)實(shí)世界中體育與游戲之間的關(guān)系。然而,當(dāng)前國內(nèi)學(xué)者對兩者之間的關(guān)系研究仍存在不同學(xué)術(shù)觀點(diǎn),如有學(xué)者認(rèn)為,現(xiàn)代體育起源于游戲,而對于現(xiàn)代體育的起源還存在其他學(xué)說(如生產(chǎn)勞動(dòng)、軍事戰(zhàn)爭、教育實(shí)踐、祭祀活動(dòng)等)。
概念是對事物特有屬性的思維形態(tài)反映,是隨著認(rèn)識(shí)的不斷發(fā)展而發(fā)展的。作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),目前國內(nèi)外對于電子競技的概念界定仍存在嚴(yán)重的分歧,可謂眾說紛紜,莫衷一是。官方的界定,2003年電子競技被國家體育總局確立為第99個(gè)體育項(xiàng)目(現(xiàn)已為第78 個(gè)體育項(xiàng)目),并將其定義為:使用高科技設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)設(shè)備,在人類之間進(jìn)行智力對抗??茖W(xué)對體育的定義:何步文[16]認(rèn)為電子競技是一項(xiàng)新運(yùn)動(dòng),其主要特征是使用計(jì)算機(jī)設(shè)備和軟件,讓人與人或人與電子智能對抗或通過網(wǎng)絡(luò)來競爭設(shè)備和場地;李宗浩[17]提出,電子競技是一項(xiàng)人(團(tuán)隊(duì))和人(團(tuán)隊(duì))之間的體育比賽,使用計(jì)算機(jī)(軟件和硬件)和虛擬平臺(tái),通過按照約定的或定制的比賽規(guī)則而在網(wǎng)絡(luò)(本地網(wǎng)絡(luò))上進(jìn)行的比賽;雷曦[18]認(rèn)為,電子競技將軟件設(shè)備作為信息技術(shù)的基礎(chǔ),作為一種體育媒介的工具,以及按照體育規(guī)則實(shí)施的人類對抗運(yùn)動(dòng)。
2006年,在中國第一個(gè)網(wǎng)絡(luò)電子游戲論壇上,人們發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)體育是以信息技術(shù)為核心,在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中按照一定的規(guī)則互動(dòng)創(chuàng)建的[19];王駿[20]認(rèn)為,電子競技是一種將軟硬件設(shè)備作為一種競賽設(shè)備,將電子游戲與競技競爭有機(jī)地結(jié)合起來,根據(jù)體育精神、體育規(guī)則在虛擬世界網(wǎng)絡(luò)中的一種體育活動(dòng);賀誠、于文謙[21]的理論認(rèn)為,通過高科技設(shè)備和電子信息平臺(tái),并遵循公開、公平的競爭原則,電子游戲是信息時(shí)代發(fā)展起來的一種新運(yùn)動(dòng)形式;薛建新[22]認(rèn)為,電子競技是以信息技術(shù)為核心,同時(shí)以各種軟硬件為工具,在虛擬環(huán)境中依照事先制定的統(tǒng)一的比賽規(guī)則進(jìn)行的人與人之間的比賽;楊越[15]認(rèn)為,電子競技是計(jì)算機(jī)化時(shí)代人類體育行為的異化,它以電子游戲內(nèi)容為媒介,利用電子互動(dòng)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)物質(zhì)工具進(jìn)行體育比賽;張麗軍[23]認(rèn)為,電子競技是以網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)字化、信息化技術(shù)為技術(shù)核心,同時(shí)也是媒介,人類運(yùn)用身體智能和體力在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行的人與人的競技體育活動(dòng)。
部分學(xué)者還從其他視角進(jìn)行了電子競技概念的界定,如從電子游戲視角的界定,何慧嫻認(rèn)為,電子競技是一種在信息技術(shù)建立的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競爭規(guī)則進(jìn)行的對抗性電子游戲運(yùn)動(dòng);張鵬[24]認(rèn)為,電子競技和體育是一種面對面的體育網(wǎng)絡(luò)運(yùn)動(dòng),在虛擬世界中充斥著信息技術(shù),僅靠統(tǒng)一的衡量規(guī)則和網(wǎng)絡(luò)虛擬技術(shù)相互鏈接;凌剛、王鳳仙[25]提出,電子競技運(yùn)動(dòng),作為一種新的體育運(yùn)動(dòng)形式,其是以數(shù)字技術(shù),虛擬技術(shù)、以軟硬件設(shè)備為物質(zhì)基礎(chǔ),在網(wǎng)絡(luò)數(shù)字虛擬環(huán)境中進(jìn)行的抗衡性電子游戲運(yùn)動(dòng);黃鑫[26]指出,電子競爭是一種比賽,基本上遵循某種具體的規(guī)則,在虛擬空間使用電子工具和設(shè)備,通常以電子游戲、電子、虛擬和開放式的形式進(jìn)行。
從運(yùn)動(dòng)模式視域進(jìn)行界定,李少多、劉玉堂[27]認(rèn)為,電子競技是利用當(dāng)代科技、虛擬視頻游戲與傳統(tǒng)體育競賽規(guī)則有機(jī)結(jié)合,進(jìn)而產(chǎn)生一種體育競賽、觀眾、娛樂、科技的模式。從藝術(shù)形態(tài)進(jìn)行界定,戴志強(qiáng)、齊衛(wèi)穎[28]認(rèn)為,電子競技是一種以藝術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)為表現(xiàn)形式,以互聯(lián)網(wǎng)為實(shí)施平臺(tái),通過計(jì)算機(jī)智能設(shè)備實(shí)現(xiàn)的智能對抗活動(dòng)。而業(yè)界的界定,艾瑞咨詢市場咨詢有限公司在2015年《中國電競產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》中強(qiáng)調(diào):電子競技是以核心、高科技軟硬件設(shè)備等信息技術(shù)為裝備,在現(xiàn)代技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中,人們在相同的運(yùn)動(dòng)賽車規(guī)則下進(jìn)行的對抗性智力活動(dòng)。
總之,人們對于電子競技的認(rèn)知經(jīng)歷了由感性認(rèn)知到理性認(rèn)知的過程,因此,電子競技的概念也由初步概念發(fā)展到了深刻概念。在理論界,學(xué)者對電子競技這一概念一直進(jìn)行著長期的界定和思辨,對其內(nèi)涵與外延的認(rèn)識(shí)也經(jīng)歷著長期的、逐步深入的、漸進(jìn)完善的過程??v觀以上的電子競技概念研究,眾多領(lǐng)域和學(xué)者們在界定電子競技概念時(shí)多是將體育作為重要的參考或?qū)φ阵w系,從體育運(yùn)動(dòng)、體育活動(dòng)、對抗運(yùn)動(dòng)、電子游戲等角度進(jìn)行界定,目前存在著官方、學(xué)界、業(yè)界等領(lǐng)域的不同學(xué)術(shù)見解,但至今未形成統(tǒng)一共識(shí)。依據(jù)形式邏輯,通常對某一概念進(jìn)行界定時(shí),常采用被定義項(xiàng)=概念+種差,首先要確定電子競技的上位概念,即屬概念;其次要明確其內(nèi)涵,即區(qū)別同一系統(tǒng)中其他事物的屬性,即種差;最后劃定其外延,即電子競技具體包含哪些內(nèi)容。
2020年,呂樹庭嘗試采用這種邏輯進(jìn)行了界定,電子競技被認(rèn)為是從現(xiàn)代發(fā)展而來的,游戲、電子游戲和特定電子游戲(內(nèi)容)為載體,電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器材,在虛擬環(huán)境中創(chuàng)造現(xiàn)代IT 和類似的競爭規(guī)則,由兩個(gè)或兩個(gè)以上的人(團(tuán)隊(duì))公平地進(jìn)行智力對抗,或人與人之間的智力對抗。然而,不同學(xué)者對電子競技的上位概念有不同的見解,主要分歧為體育或游戲等,而至于其內(nèi)涵與外延,多集中于體育語境下的理解。但是,要定義出一個(gè)各方(界)皆認(rèn)可的概念,目前還沒有,且存在較大難度。
關(guān)于電子競技?xì)w屬問題,自其誕生以來,在國內(nèi)外都存在各種爭論,而爭論多是集中于電子競技?xì)w屬體育問題,2003年國家體育總局批準(zhǔn)將其列為第99個(gè)正式開展的體育項(xiàng)目,2008年將其重新定義為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2017年10月,國際奧委會(huì)在第6屆峰會(huì)上宣布,同意將電子競技視為一項(xiàng)體育活動(dòng)(Sporting Activity);2018 年,電子競技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電子體育表演項(xiàng)目;2022年,電子競技將成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式體育比賽項(xiàng)目,等等。
從以上諸多事實(shí)基本可斷定:官方是認(rèn)可電子競技?xì)w屬體育的。究其原因,何慧嫻認(rèn)為,國家體育總局把電子競技運(yùn)動(dòng)列為國家正式開展的體育項(xiàng)目,是基于電子競技運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展的需要,電子競技運(yùn)動(dòng)有利于廣大青少年的德智體全面發(fā)展以及進(jìn)一步促進(jìn)電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展等方面考的慮;而楊芳[29]認(rèn)為,電子競技被列入體育項(xiàng)目是經(jīng)濟(jì)利益驅(qū)動(dòng)的結(jié)果。但是,官方把電子競技劃分為體育項(xiàng)目并不代表沒有爭議。由于體育概念的寬泛性,學(xué)界對于電子競技?xì)w屬體育問題的爭議卻是相當(dāng)激烈。支持者從不同的理論視角證明了電子競技?xì)w屬體育,如從商談法哲學(xué)視角,徐正旭[30]探討了電子競技的合法性,即“電子競技是體育”;從原罪論角度,李少多、劉玉堂[31]指出,電子競技的本質(zhì)是一種競技體育活動(dòng);從體育產(chǎn)業(yè)上講,Heere認(rèn)為,電子競技可視為體育;在論證“體育是什么”的基礎(chǔ)上,張麗軍認(rèn)為電子競技就是一種競技體育;而楊越根據(jù)競技體育特征,認(rèn)為電子競技也是一種競技體育。
依據(jù)舒茨體育構(gòu)成要素和古特曼提出的7個(gè)體育特征,Abanazir[32]于2018年結(jié)合實(shí)證案例分析,認(rèn)為電子競技是體育;Daniel[33]在2018年也提到,由于缺乏身體活動(dòng),民眾反對電子競技,認(rèn)為其不應(yīng)作為一種體育形式,但符合所有要求的有組織的電子競技活動(dòng)和比賽應(yīng)該被歸類為體育運(yùn)動(dòng)?;谛麦w育運(yùn)動(dòng)主義,Rosell[34]認(rèn)為,電子競技可以認(rèn)為是體育運(yùn)動(dòng);Jenny[35]認(rèn)為,出于商業(yè)而不是哲學(xué)考慮,電子競技應(yīng)被視為體育。從法律學(xué)上,黃鑫認(rèn)為,電子競技同屬于我國《憲法》和《體育法》上的“體育”;從智力性(身體性)、競技性、組織性等方面考慮,賀誠、于文謙認(rèn)為電子競技具有體育本質(zhì)。從現(xiàn)代體育的基本格式塔視角,楊其虎、劉湘溶[36]證明了電子體育(實(shí)質(zhì)上是電子競技)的體育性質(zhì);依據(jù)阿倫·古特曼提出的體育概念模型,并結(jié)合現(xiàn)代體育七大特征,董新風(fēng)闡釋了電子競技的“體育性”;從基本特征、本質(zhì)、價(jià)值等方面與體育相比較,耿鳳梅[37]認(rèn)為,電子競技具備體育的基本特征及屬性。然而,如果把電子競技看成是體育運(yùn)動(dòng),勢必模糊體育運(yùn)動(dòng)與很多相關(guān)活動(dòng)的界限[38]。
對于電子競技?xì)w屬體育范疇,反對者予以了強(qiáng)烈回應(yīng)。如2019 年P(guān)arry[39]從人類活動(dòng)、身體活動(dòng)、身體技能、競賽、受規(guī)則約束和制度化等解釋性術(shù)語,采用歸謬法對電子競技特征逐一排除,認(rèn)為電子競技不是體育;從法哲學(xué)的意義講上,路云亭[40]在2018 年認(rèn)為電子競技符合了競技體育的標(biāo)準(zhǔn),但不具備身體變形、身體的極限性,所以無法成為體育項(xiàng)目;Sánchez[41]在指出,電子競技不符合體育的基本屬性,因此,不能把其誤認(rèn)是體育;從邏輯上或者說從概念上看,易劍東[10]認(rèn)為電子競技不是體育,而將電子競技置入體育體系,對其自身和體育均有較多不利影響,尤其與體育概念及體育價(jià)值體系有著顯著的沖突;從體育賽博化視角,代志星[42]認(rèn)為電子競技不是真正的體育運(yùn)動(dòng);從體育哲學(xué)(即人的自然化)的視角,王若光[43]認(rèn)為,電子競技運(yùn)動(dòng)不屬于體育,并從文化斷層方面指出我國體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目管理現(xiàn)狀會(huì)混淆體育概念問題,等等。但是,關(guān)于電子競技飛歸屬問題,還存在著其他觀點(diǎn),有研究認(rèn)為,目前電子競技還不是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),但它有成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的潛力[44];楊芳卻認(rèn)為,電子競技是一種游戲,應(yīng)當(dāng)回歸游戲的本質(zhì)。
總之,體育一詞自從引入中國,就一直處在爭論之中。目前,對于體育概念與本質(zhì)的研究,已形成了清晰的研究歷史脈絡(luò),經(jīng)歷了討論、困惑、反思的歷史過程,現(xiàn)處在重構(gòu)階段,但是對于體育的概念、本質(zhì)等問題的研究,仍處在眾說紛紜、莫衷一是、懸而未定的尷尬境地。因而,從目前看,談?wù)撾娮痈偧細(xì)w屬體育問題,時(shí)機(jī)不成熟,缺少理論與實(shí)踐依據(jù)。在此,該文認(rèn)為對電子競技?xì)w屬體育這一論題,下定結(jié)論還為時(shí)尚早。雖然電子競技與體育有共性元素存在,但從本質(zhì)上還不算是體育,當(dāng)前電子競技還在面臨著身份質(zhì)疑和觀念偏見,這嚴(yán)重阻礙著電子競技的快速健康穩(wěn)定發(fā)展,因此,電子競技要正名安身,就要丟棄暴力、欺凌等非體育元素,準(zhǔn)確定位,主動(dòng)選擇體育化路徑。隨著“電子競技+體育”與“體育+電子競技”的逐步推進(jìn),二者之間深度融合,電子競技將會(huì)演變成體育,成為體育項(xiàng)目正式一員。