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        科普類教育游戲體驗式學(xué)習(xí)模型的設(shè)計與應(yīng)用

        2023-06-07 16:31:17徐睿文
        中國信息技術(shù)教育 2023年11期
        關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)體驗式學(xué)習(xí)啟發(fā)式教學(xué)

        徐睿文

        摘要:傳統(tǒng)的科普類學(xué)習(xí)往往通過單向知識傳授的方式進行,難以激起學(xué)習(xí)者對科學(xué)的求知欲與探索欲,學(xué)習(xí)者的主體地位也很難保障。鑒于此,本文參考體驗式學(xué)習(xí)循環(huán)模型,設(shè)計了科普類教育游戲SEGEL開發(fā)框架,從啟發(fā)式教學(xué)理論,支架式教學(xué)理論,情感、態(tài)度、價值觀的正確塑造出發(fā),結(jié)合當(dāng)前較為嚴(yán)峻的口腔健康現(xiàn)狀,設(shè)計了一款科普類教育游戲——“很難拔智齒”,目的是探索如何將游戲環(huán)境與科普概念順利建立連接,以提升學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗。實踐證明,該游戲?qū)μ嵘龑W(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗、支架搭建、情感塑造均有積極作用。

        關(guān)鍵詞:科普類教育游戲;體驗式學(xué)習(xí);啟發(fā)式教學(xué);游戲化學(xué)習(xí)

        中圖分類號:G434? 文獻標(biāo)識碼:A? 論文編號:1674-2117(2023)11-0088-05

        研究背景

        《義務(wù)教育課程方案(2022年版)》(以下簡稱“方案”)將“聚焦核心素養(yǎng),面向未來”作為義務(wù)教育課程遵循的基本原則之一。中國學(xué)生發(fā)展核心素養(yǎng),以“全面發(fā)展的人”為核心,注重學(xué)生知識、技能、情感、態(tài)度、價值觀等多方面的聯(lián)合培養(yǎng),是黨的教育方針的具體化。[1]由此可見,科普教育是連接義務(wù)教育和核心素養(yǎng)培養(yǎng)的重要中間環(huán)節(jié)。然而,當(dāng)前階段科普知識的課堂傳授深受傳統(tǒng)知識觀的影響,視知識為一種現(xiàn)成的、純粹客觀的實體[2],以單向傳輸?shù)姆绞酱虬鼈鬟f給學(xué)生,忽略了學(xué)生的學(xué)習(xí)動機,難以激起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,忽視以學(xué)生為主體的定位。而眾多研究證實,教育游戲可以培養(yǎng)學(xué)生的基本知識、技能、思維模式,同時提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使其更加熱愛自己正在學(xué)習(xí)的學(xué)科。[3]科普類教育游戲的引入,既符合方案中的“注重培養(yǎng)學(xué)生在真實情境中綜合運用知識解決問題的能力”,又能促進學(xué)生主動學(xué)習(xí)。因此,筆者以順利建立游戲環(huán)境與科普概念的連接為研究目的,基于體驗式學(xué)習(xí)模型設(shè)計了一款針對8~16周歲學(xué)生口腔健康的科普類教育游戲——“很難拔智齒”,并對科普類教育游戲如何提升學(xué)習(xí)體驗進行設(shè)計與思考。[4]

        研究設(shè)計

        1.基于體驗式學(xué)習(xí)循環(huán)模型的科普類教育游戲開發(fā)框架——SEGEL教育游戲框架構(gòu)建

        (1)SEGEL框架構(gòu)建的理論依據(jù)

        體驗式學(xué)習(xí)作為一種不同于傳統(tǒng)照搬書本的學(xué)習(xí)方式,自20世紀(jì)杜威、皮亞杰、勒溫等發(fā)展到集大成者大衛(wèi)·庫博(David A. Kolb),在國外擁有逐漸系統(tǒng)化的理論基礎(chǔ)和廣泛的實踐應(yīng)用;在我國基礎(chǔ)教育中(課標(biāo)、教學(xué)實踐),相關(guān)學(xué)者結(jié)合強調(diào)直接經(jīng)驗的認識論,根據(jù)不同情境中的不同學(xué)習(xí)目標(biāo)、內(nèi)容、過程,劃分出認知體驗式學(xué)習(xí)、情感體驗式學(xué)習(xí)和行為體驗式學(xué)習(xí)三種基本形態(tài)。[5]

        在認知體驗式學(xué)習(xí)中,庫博提出了一種體驗式學(xué)習(xí)循環(huán)模型。從本質(zhì)上看,這種綜合性的模型以“以學(xué)習(xí)者為中心”為特征[6],連結(jié)了具體體驗、觀察與反思、形成抽象的概念以及在新情境中檢驗概念的意義這四個階段。

        (2)SEGEL框架基本內(nèi)容

        筆者參考體驗式學(xué)習(xí)循環(huán)模型,結(jié)合科普類教育游戲基本特點,構(gòu)建了基于體驗式學(xué)習(xí)模型的科普類教育游戲設(shè)計框架,如圖1所示。

        ①體驗科普之“趣”——具體體驗。在SEGEL框架中,位于循環(huán)周期首要環(huán)節(jié)的是具體體驗。通過理論溯源,體驗式學(xué)習(xí)可回溯至杜威。他在其“做中學(xué)”理論中提到,最好的學(xué)習(xí)是在實踐中主動參與獲得直接經(jīng)驗從而收獲知識。直接經(jīng)驗是體驗式學(xué)習(xí)的首要特征,也是科普學(xué)習(xí)最大的樂趣來源。

        ②體味科普之“意”——觀察與反思。當(dāng)學(xué)習(xí)者構(gòu)建一種體驗時,為了以后可以自動化地進行表征,大腦會留下關(guān)于該體驗的具體表征。因此,在獲得豐富直接經(jīng)驗的具體體驗后,觀察與反思是必不可少的一個環(huán)節(jié)。這是個人主觀闡釋和感知的著重記錄,通過反思這一編碼過程將“發(fā)生了什么”轉(zhuǎn)換為心智表征,隨著時間的推移慢慢對經(jīng)過編碼的記憶進行鞏固,從而不斷加強與此相關(guān)聯(lián)的神經(jīng)聯(lián)結(jié)。

        ③體現(xiàn)科普之“形”——形成抽象的概念。學(xué)習(xí)者通過具體體驗后成為實際經(jīng)驗的參與者,接著在觀察與反思環(huán)節(jié)從真實事件的觀察者變到間接事物的觀察者。在經(jīng)過思考、分析、執(zhí)行、自我調(diào)節(jié)等環(huán)節(jié)后,學(xué)習(xí)者可以在已經(jīng)積累的具體經(jīng)驗的基礎(chǔ)上進行符號表征或抽象概括,并通過元認知的策略不斷進行反饋與調(diào)節(jié),最后能夠理解真實事物的抽象表現(xiàn)方式,歸納總結(jié)為公共知識實體,在此基礎(chǔ)上才能更有效地參加更抽象的教學(xué)活動。

        ④體悟科普之“髓”——在新情境中檢驗概念的意義。在SEGEL框架的最后一個環(huán)節(jié)中,需要引導(dǎo)學(xué)生對科普內(nèi)容進行概括、歸納、提升,保證知識遷移的順利發(fā)生。艾勒和吉利斯在“4C”反思模式中提出了連續(xù)反思、關(guān)聯(lián)反思、挑戰(zhàn)性反思、情境化反思四種反思模式。其中的情境化反思,指的是思考自己的經(jīng)驗情境與實際應(yīng)用情境之間是否存在有意義的聯(lián)系,不難聯(lián)想到在日常學(xué)習(xí)中,如何掌握并轉(zhuǎn)化惰性知識一直是教學(xué)中的一大難題。只有將惰性知識轉(zhuǎn)化為活性知識,在新情境中不斷檢驗概念的意義,并通過執(zhí)行能力和自我調(diào)節(jié)不斷迭代發(fā)展,才是一種較為高效的學(xué)習(xí)策略。

        (3)基于SEGEL框架的科普類教育游戲設(shè)計原則

        ①沉浸體驗是SEGEL框架運行的前提。對于教學(xué)設(shè)計者來說,沉浸感是學(xué)生進入心流狀態(tài)的必要條件,它極大地確保了在框架運行中學(xué)生的投入度與專注度,是提高教學(xué)效率的重要前提與保障。

        ②提供適應(yīng)性支架是教學(xué)過程中的關(guān)鍵。一款優(yōu)秀的教育游戲可以給學(xué)生提供概念性支架、策略型支架、元認知支架、程序型支架。

        ③情感強化是教學(xué)環(huán)節(jié)的有力支撐。情感、態(tài)度與價值觀是教育目標(biāo)的重要組成部分。情感不僅指學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)責(zé)任,更重要的是生活的態(tài)度、求實的科學(xué)態(tài)度、積極的人生態(tài)度。而從游戲化的角度來看,游戲化思維是利用現(xiàn)有的資源創(chuàng)建出引人入勝的體驗,從而驅(qū)動參與者做出相應(yīng)的行為。結(jié)合游戲的特點,游戲能夠保持玩家在從新手到專家再到大師的過程中的持續(xù)興趣,保證了玩家高水平的參與度,增強每個參與者個性化的體驗。特別是對于RPG角色扮演類的科普類教育游戲來說,它可以十分自然地將教育理念及科普知識融入游戲環(huán)節(jié),在非正式學(xué)習(xí)的環(huán)境中不自覺地完成了科普知識的習(xí)得,同時在劇情的引導(dǎo)下完成情感、態(tài)度與價值觀的正確塑造。

        ④注重教育性和游戲性的統(tǒng)一。教育游戲的必要條件是游戲性,充分條件是教育性,在教育游戲的研究中應(yīng)當(dāng)以一種融合統(tǒng)一的方式進行游戲的系統(tǒng)化設(shè)計,使得教育游戲的體驗者(學(xué)生)在教學(xué)環(huán)境中獲得學(xué)習(xí)提升,同時源源不斷地像玩商業(yè)游戲那樣獲取充足的樂趣與持續(xù)的動機,從而破除教育游戲設(shè)計中的“平衡困局”。[7]

        2.基于SEGEL框架的“很難拔智齒”教育游戲設(shè)計

        (1)“很難拔智齒”的故事簡介

        “很難拔智齒”的游戲類型設(shè)定為RPG角色扮演、文字解密類型,核心玩法是在一條連貫的劇情線中扮演小人開啟故事模式,通過完成劇情任務(wù),解鎖牙齒健康知識,從而認識牙齒的成長歷程。

        (2)“很難拔智齒”教育游戲設(shè)計

        ①學(xué)習(xí)者分析。

        8~16周歲的學(xué)生群體正經(jīng)歷從形象思維到抽象思維的轉(zhuǎn)變,學(xué)生的科學(xué)形象思維能力迅速發(fā)展,能夠構(gòu)想空間關(guān)系,抽象理想模型,想象抽象圖景。通過游戲宣傳口腔衛(wèi)生知識,可以緩解學(xué)生對去口腔醫(yī)院治療的恐懼,并指導(dǎo)青少年正確地護理牙齒。

        ②教學(xué)內(nèi)容設(shè)計。

        游戲科普教學(xué)內(nèi)容與游戲任務(wù)如表1所示,學(xué)生每完成一個任務(wù),就能解鎖一張圖鑒中的知識卡片。學(xué)生結(jié)合已有經(jīng)驗在不斷探索中解鎖不同圖鑒分區(qū),逐漸掌握牙齒健康知識。游戲設(shè)計者或者教師也可以根據(jù)教學(xué)需要調(diào)整人物對話以及知識卡片,從而達到教學(xué)內(nèi)容的同步,鞏固學(xué)生的記憶。

        ③游戲體驗設(shè)計。

        第一,體驗科普之“趣”——具體體驗。本游戲?qū)W(xué)習(xí)經(jīng)歷描述為一個在游戲世界中通過體驗、觀察與實踐構(gòu)建認知結(jié)構(gòu)的閉環(huán)過程,其核心驅(qū)動力在于學(xué)生的學(xué)習(xí)動機——由清晰的游戲目標(biāo)來激發(fā)。例如,在任務(wù)1“逃離小木屋”中,從口腔平原生長出來的牙齒刺破地面,引發(fā)強烈地震并驚醒了正在熟睡的小人(玩家)。震動的鏡頭與房屋的轟然坍塌可以讓學(xué)生在完成任務(wù)的過程中直觀地感受牙齒生長的過程;在小人擊打牙齒無果后,經(jīng)過與NPC的交談,學(xué)生能清晰而快速地學(xué)習(xí)牙齒結(jié)構(gòu),體驗到牙釉質(zhì)的堅硬和保護作用的強大,從而明白呵護牙齒的重要性,收獲科普之“趣”。

        第二,體味科普之“意”——觀察與反思。充滿科普樂趣的具體體驗是實現(xiàn)SEGEL框架的前提,為第二階段的觀察與反思奠定重要基礎(chǔ)。學(xué)生需要在具體體驗游戲的過程中通過觀察反思完成挑戰(zhàn),即從觸發(fā)的即時反饋中反思自身的行為,從而對具體體驗中獲得的非結(jié)構(gòu)化知識進行歸納并轉(zhuǎn)化為結(jié)構(gòu)性記憶。在進行任務(wù)2“重建家園”中的文字冒險游戲時,NPC并未直接告訴學(xué)生答案,而是引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)對實際情況的觀察進行回答。最后,通過單項選擇的方式,讓學(xué)生通過再次觀察,得出答案。這種一問一答的形式,極大地提升了學(xué)生的參與度,學(xué)生的主體地位得以鞏固,達到科普之“意”。

        第三,體現(xiàn)科普之“形”——形成抽象的概念。在圖鑒部分的設(shè)計中,游戲采用原創(chuàng)手繪的卡通版牙齒作為UI界面中ScreenGUI的文字配圖,從而以一種可視化的方式帶領(lǐng)學(xué)生進行口腔健康知識的概念性歸納??破罩R卡片有兩種查看方式:第一種是在每個游戲關(guān)卡結(jié)算的時候,通過UI彈出相應(yīng)內(nèi)容的知識卡片,供學(xué)生總結(jié)和歸納;第二種是在游戲過程中或者非游戲狀態(tài)下,通過點擊知識卡片UI按鈕查看,是知識鞏固復(fù)習(xí)的過程。學(xué)生將抽象概念和普遍原理進行融合,以體現(xiàn)科普之“形”的方式實現(xiàn)游戲元素與科普元素的有機結(jié)合。

        第四,體悟科普之“髓”——在新情境中檢驗概念的意義。本游戲采用“敘事情節(jié)”與“交互實踐”相結(jié)合的方式,整體通過一條完整的劇情主線作為游戲的線索,同時穿插與NPC的對話交互、與指定模型的動作交互,輔以圖鑒進行知識的系統(tǒng)性傳授。另外,在任務(wù)1至任務(wù)4的策劃中,任務(wù)的前半部分學(xué)生主要學(xué)習(xí)科普知識,學(xué)習(xí)完畢后需要進入模擬情境進行拯救蛀牙、拔除智齒等操作,目的是強化學(xué)生的知識結(jié)構(gòu),加深其對概念的理解,便于在新情境中對知識進行遷移與轉(zhuǎn)化,檢驗概念的意義,體悟科普之“髓”。

        研究結(jié)果

        1.可用性測試評估

        為了驗證本科普類教育游戲的有效性,同時也為了增強游戲的可玩性,尋找游戲設(shè)計中的不足之處以進行針對性的優(yōu)化,本實驗隨機挑選了10位學(xué)生進行可用性測試,學(xué)生在獨立完成游戲后填寫如表2所示的測試內(nèi)容。

        2.學(xué)生數(shù)據(jù)處理

        通過完成路徑的統(tǒng)計(符合標(biāo)準(zhǔn)路徑21次,路徑產(chǎn)生偏離12次、產(chǎn)生猶豫7次),發(fā)現(xiàn)有50%的任務(wù)沒有出現(xiàn)問題,學(xué)生能夠根據(jù)劇情的指引與場景的引導(dǎo)進行游戲,但還有50%的任務(wù)中產(chǎn)生了路徑偏移,甚至出現(xiàn)猶豫不前的現(xiàn)象。因此,筆者認為整個游戲的引導(dǎo)性還需要在劇情和布景上做出修改,以為學(xué)生提供更加順暢的科普知識的學(xué)習(xí)體驗。

        根據(jù)學(xué)生提供的數(shù)據(jù)反饋(如下頁圖2)可知,在體驗式學(xué)習(xí)循環(huán)模型與啟發(fā)式教學(xué)理論的指導(dǎo)下,沉浸度和啟發(fā)性都有較理想的指標(biāo),此游戲能夠充分調(diào)動學(xué)生的情緒,有助于學(xué)生情感、態(tài)度與價值觀的正確塑造,并獲得了較為滿意的效果。在難易度方面(4.64分)為中等難度等級,學(xué)生在克服挑戰(zhàn)完成目標(biāo)的同時,能獲得一定的成就感,從而有助于在充分學(xué)習(xí)興趣的指引下進入到下一任務(wù)環(huán)節(jié)的學(xué)習(xí)。

        反思

        本科普類教育游戲“很難拔智齒”在設(shè)計與實現(xiàn)中還存在引導(dǎo)性不足、教學(xué)效果難以量化的問題。然而,科普類教育游戲的發(fā)展不是一蹴而就的,結(jié)合本游戲來說仍需在未來的研究中持續(xù)關(guān)注,筆者期望科普類教育游戲能夠越來越多地在教學(xué)環(huán)境中得到應(yīng)用和實施,從而實現(xiàn)科學(xué)文化、科學(xué)精神、科學(xué)方法和價值觀的滲透和傳播。

        參考文獻:

        [1]左璜,謝少菲.深度學(xué)習(xí)的三種樣態(tài):基于中國學(xué)生發(fā)展核心素養(yǎng)的視角[J].現(xiàn)代教育論叢,2021(05):59-65+95.

        [2]崔允,郭華,呂立杰,等.義務(wù)教育課程改革的目標(biāo)、標(biāo)準(zhǔn)與實踐向度(筆談)——《義務(wù)教育課程方案和課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》解讀[J].現(xiàn)代教育管理,2022(09):6-19.

        [3]陳柏君.重新理解教育游戲——論游戲的教育價值與學(xué)習(xí)的游戲?qū)傩訹J].當(dāng)代動畫,2022(03):112-117.

        [4]肖云,谷美慧.科普教育游戲化的研究與思考[C]//.2018年(第五屆)科學(xué)與藝術(shù)研討會論文集,2018:84-93.

        [5]楊宏艷.教育游戲研究進展[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2009,19(S1):26-29+31.

        [6]王小根,王露露,王心語,等.個性化的體驗式學(xué)習(xí)活動設(shè)計模式的優(yōu)化[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2019,29(07):52-58.

        [7]裴蕾絲,尚俊杰,周新林.基于教育神經(jīng)科學(xué)的數(shù)學(xué)游戲設(shè)計研究[J].中國電化教育,2017(10):60-69.

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