亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式游戲化的辨析與批判

        2023-01-04 19:48:18
        上海文化(文化研究) 2022年6期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)文電子游戲虛擬世界

        黃 旭

        在電子游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)“媒介融合”的過(guò)程中,兩者相互影響、彼此塑造。從網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這一端來(lái)看,不少網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究者捕捉到了電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的多重影響,不僅有文本層面的影響,包括游戲術(shù)語(yǔ)和游戲規(guī)則的挪用①許苗苗:《游戲邏輯:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則和抵抗策略》,《文學(xué)評(píng)論》2018年第1期。以及“敘事范式的轉(zhuǎn)型”,②王玉玊:《以游戲經(jīng)驗(yàn)重審現(xiàn)實(shí):游戲化的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)——以顏涼雨〈鬼服兵團(tuán)〉為例》,《文藝?yán)碚撆c批評(píng)》2017年第5期。更有文化層面的影響,諸如表征了“虛擬現(xiàn)實(shí)的生存體驗(yàn)”③黎楊全:《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲經(jīng)驗(yàn)》,《文藝研究》2018年第4期。和“‘后人類’形態(tài)的體驗(yàn)與想象”。④梁昭:《以文學(xué)思考“游戲”:網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中“游戲”想象》,《中外文化與文論》2020年第2期。對(duì)于“起點(diǎn)模式”下的商業(yè)化網(wǎng)絡(luò)文學(xué)來(lái)說(shuō),在研究者們探尋電子游戲給網(wǎng)絡(luò)文學(xué)帶來(lái)新質(zhì)的同時(shí),一種模仿電子游戲敘事形式的、套路化的寫(xiě)作技法,也常見(jiàn)于諸多網(wǎng)絡(luò)文學(xué)類型當(dāng)中。這種敘事策略并無(wú)意于呈現(xiàn)游戲玩家的虛擬生存體驗(yàn),而更傾向于模擬電子游戲“升級(jí)”的敘事節(jié)奏和交互式的敘事模式,給予讀者以游戲玩家一般的沉浸體驗(yàn)。那么,電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的影響和塑造,是否有著超越單純敘事形式層面的更多的可能性呢?

        基于這個(gè)問(wèn)題意識(shí),本文從長(zhǎng)時(shí)段的視角來(lái)辨析電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的關(guān)系,確切地說(shuō),是遍歷網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的電子游戲影響史,將電子游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的深刻聯(lián)系追溯到“游戲文學(xué)”的階段。所謂“游戲文學(xué)”,指的是濫觴于20世紀(jì)90年代末期至21世紀(jì)初,以電子游戲?yàn)椤霸谋尽?,且“兼有游戲與文學(xué)兩重屬性”①劉威:《想象的暈眩·代序》,《中國(guó)游戲文學(xué)作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),北京:科學(xué)普及出版社,2001年,第2頁(yè)。的網(wǎng)文(網(wǎng)絡(luò)文學(xué))類型。而游戲化網(wǎng)文,更多指的是一種單純流于敘事形式游戲化且高度模式化的網(wǎng)文類型。從文學(xué)和游戲的關(guān)系來(lái)看,兩者幾乎占據(jù)了不同的兩極,如果說(shuō)前者仍以文學(xué)為底色,只是將游戲作為文學(xué)描述的對(duì)象,那么后者則更注重營(yíng)造模擬游戲式的閱讀體驗(yàn)。在這個(gè)意義上,比較“游戲文學(xué)”和游戲化網(wǎng)文,或許可以提供一種批判性的理解游戲化網(wǎng)文的思路,并在此基礎(chǔ)上探尋網(wǎng)絡(luò)文學(xué)更為多樣的出路。

        一、“游戲文學(xué)”的多樣生態(tài)

        20世紀(jì)90年代末至21世紀(jì)初,隨著家用電腦的普及,以電腦為載體的電子游戲成為廣大青少年群體重要的娛樂(lè)活動(dòng)之一,與此同時(shí),游戲相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)論壇、紙媒刊物亦興盛起來(lái),成為游戲玩家們交流互動(dòng)、營(yíng)造游戲文化的場(chǎng)所。在這樣的文化環(huán)境中,“游戲文學(xué)”作為游戲玩家表達(dá)游戲體驗(yàn)、分享游戲故事的重要介質(zhì),迎來(lái)了一波創(chuàng)作高潮。如果說(shuō),通常情況下,玩家身份總會(huì)被游戲世界所框定,玩家只能被動(dòng)地玩游戲;“游戲文學(xué)”創(chuàng)作者身份卻給予玩家發(fā)揮自己想象力的空間,通過(guò)“游戲文學(xué)”的寫(xiě)作,玩家凸顯了自己的主體性,彌補(bǔ)了玩家身份被動(dòng)參與的缺憾與限制。

        許多發(fā)布于網(wǎng)絡(luò)空間的“游戲文學(xué)”作品或因網(wǎng)站停運(yùn)、或因信息堆疊,現(xiàn)已無(wú)法找到,有些作品僅有名目留存,有些則完全被遺忘在浩瀚的網(wǎng)絡(luò)空間。所幸紙媒刊物承擔(dān)起了一部分文獻(xiàn)保存的工作,如《大眾軟件》《家用電腦與游戲》以及《電腦商情報(bào)·游戲天地》等刊物都以專欄的形式收錄了不少“游戲文學(xué)”作品,這些作品有的首發(fā)于紙媒刊物,有的轉(zhuǎn)載自各個(gè)網(wǎng)絡(luò)論壇。《家用電腦與游戲》甚至出版增刊《中國(guó)游戲文學(xué)作品精選》(2001年),收錄了眾多作者發(fā)表于1996至2001年間的“游戲文學(xué)”作品,為我們的研究提供了豐富資料。通過(guò)對(duì)這些作品進(jìn)行分析梳理,我們得以了解早期“游戲文學(xué)”的多樣生態(tài),具體來(lái)說(shuō),有以下三種類型:

        第一,以游戲?yàn)椤坝谩薄⑽膶W(xué)為“體”,在“游戲文學(xué)”中進(jìn)行文學(xué)形式與風(fēng)格實(shí)驗(yàn)。2001年,《電腦商情報(bào)·游戲天地》舉辦了第一屆“CBI全國(guó)游戲文學(xué)大賽”,評(píng)委們以傳統(tǒng)文學(xué)理論為標(biāo)準(zhǔn)對(duì)參賽作品進(jìn)行評(píng)比。“鬼畜王”(羅四維)的《命運(yùn)交叉的Lost Temple》獲得大賽冠軍,這篇《星際爭(zhēng)霸》的“游戲同人文”無(wú)論在標(biāo)題還是形式上,都模仿了卡爾維諾的《命運(yùn)交叉的城堡》。在這部作品中,作者無(wú)意于講述游戲中的故事,而是通過(guò)敘事風(fēng)格實(shí)驗(yàn)來(lái)傳達(dá)某種情緒與感受,引發(fā)讀者對(duì)命運(yùn)的思考。這篇具有先鋒性質(zhì)的作品并不太容易讀懂,評(píng)論家司馬褲腿認(rèn)為:“這篇文章在寫(xiě)作的各個(gè)方面都具有相當(dāng)大的學(xué)習(xí)和借鑒意義。它甚至為游戲小說(shuō)向傳統(tǒng)小說(shuō)的學(xué)習(xí)上提供了一條可行的橋梁?!雹谒抉R褲腿:《游戲小說(shuō)的風(fēng)格論》,《電腦商情報(bào)·游戲天地(精華本)》,昆明:云南人民出版社,2004年,第212頁(yè)。從這個(gè)例子可以看出,“游戲文學(xué)”仍然在傳統(tǒng)文學(xué)的文化序列中,寫(xiě)作或閱讀“游戲文學(xué)”亦需要一定的文學(xué)知識(shí)和文學(xué)理論儲(chǔ)備。

        第二,反思游戲玩法、書(shū)寫(xiě)游戲感悟,追問(wèn)游戲、甚至人生的意義和價(jià)值。東東(羅東東)的游戲小說(shuō)《NPC》原載于《游戲時(shí)代》2000年3月號(hào),后被收錄進(jìn)《中國(guó)游戲文學(xué)作品精選》。在這篇小說(shuō)中,作者選取了一個(gè)默默無(wú)聞的NPC①NPC是non-player character的縮寫(xiě),指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色。視角,來(lái)觀察游戲中玩家的活動(dòng),當(dāng)玩家不斷地追求奇遇與寶物時(shí),作者不禁發(fā)問(wèn):“我們是在玩游戲嗎?抑或是被游戲玩?”②東東(羅東東):《作者自述》,《中國(guó)游戲文學(xué)作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),第73頁(yè)。在這里,小說(shuō)作者拉開(kāi)了自身與游戲中所扮演之角色的距離,而共情于游戲中的NPC,通過(guò)這個(gè)游戲中的他者視點(diǎn),來(lái)看游戲中的“我”孜孜以求的到底是什么。沉浸于游戲中的玩家往往被游戲設(shè)定的程式和玩法所操控,而不易反思游戲行為的意義和價(jià)值,正如姜宇輝所說(shuō)的:玩家作為接受者,往往受到來(lái)自操控者單向度的作用,甚至受到“役使”和“操控”。③姜宇輝:《火、危險(xiǎn)、交感:電子游戲中的情感》,《文化藝術(shù)研究》2021年第2期。在這個(gè)意義上,“游戲文學(xué)”盡管以游戲?yàn)殪`感來(lái)源,卻又以其對(duì)意義和價(jià)值的思考、追問(wèn)而超越游戲。這樣的作品不是個(gè)例,DHEW(周華明)的《繼續(xù)砍樹(shù)》最初發(fā)布在某個(gè)網(wǎng)絡(luò)論壇,后刊載于《家用電腦與游戲》2000年5月號(hào)上,在這部作品中,作者也將視點(diǎn)放在《帝國(guó)時(shí)代》游戲中的NPC身上,并感慨這個(gè)一直在砍樹(shù)的農(nóng)民與現(xiàn)實(shí)世界中“我”的生活何其相似:“沒(méi)有什么目的,只是活下去,甚至把活下去當(dāng)作了目的。”④DHEW(周華明):《繼續(xù)砍樹(shù)》,《中國(guó)游戲文學(xué)作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),第98頁(yè)。如此,當(dāng)這樣的“游戲文學(xué)”在游戲愛(ài)好者圈子里多起來(lái),游戲玩家成為小說(shuō)作者/讀者,玩家也完成了從被動(dòng)接受者到主動(dòng)思考者的身份轉(zhuǎn)變,創(chuàng)作主體性由此得以呈現(xiàn)。

        第三,書(shū)寫(xiě)游戲故事,營(yíng)造游戲“同人”文化。此類“游戲文學(xué)”作品往往以描寫(xiě)玩家的趣聞和故事為主,在某個(gè)游戲愛(ài)好者的小圈子里傳播,成為玩家建構(gòu)游戲“同人”文化的重要組成部分。比如在MUD(Multiple User Domain,多用戶虛擬空間)文字游戲《北大俠客行》的游戲論壇上,游戲官方(作為一款非商業(yè)化游戲,官方指的是承擔(dān)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)工作的玩家)舉辦了一場(chǎng)以“快樂(lè)在北俠”為主題的征文活動(dòng)。這種玩家自?shī)首詷?lè)的“游戲文學(xué)”和游戲本身共同搭建起游戲“同人”文化圈,建構(gòu)起一個(gè)屬于玩家群體的小世界,這個(gè)世界能夠讓玩家暫時(shí)逃離現(xiàn)實(shí)世界的諸多束縛,而隱約具有阿瑟斯(Aarseth)所說(shuō)的“烏托邦”性質(zhì),即“參與者不是為了加強(qiáng)他們?cè)谏鐣?huì)中的地位,而是通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)諷寓性的鏡像社會(huì)(暫時(shí))逃離它,允許(玩家獲得)可以想象到的任何象征性的快樂(lè)”。⑤Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: The Johns Hopkins Press, 1997, p.144.此類“游戲文學(xué)”的創(chuàng)作活動(dòng)就成為玩家群體追求別樣生活的一個(gè)表征。

        “游戲文學(xué)”的多樣生態(tài)展現(xiàn)出玩家雙重身份之間的諸種關(guān)系,對(duì)這些關(guān)系的思考與呈現(xiàn)帶來(lái)了思想的張力。在游戲虛擬世界內(nèi)部,“我”是由玩家控制的角色,“我”的世界就是游戲世界;在現(xiàn)實(shí)世界中,“我”是具體歷史時(shí)空中的個(gè)體,玩游戲是日常生活中的一種經(jīng)驗(yàn)。通過(guò)“游戲文學(xué)”的寫(xiě)作,個(gè)人能夠以充滿想象力的方式,把游戲中“我”的經(jīng)驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)世界中的經(jīng)驗(yàn)結(jié)合起來(lái)。上文所述之第一種情況,是現(xiàn)實(shí)世界中的個(gè)體把游戲中“我”的經(jīng)驗(yàn)作為文學(xué)形式/風(fēng)格實(shí)驗(yàn)的素材庫(kù),其創(chuàng)作重心在于對(duì)文學(xué)價(jià)值與意義的追求。第二種情況,是虛擬世界中的“我”的經(jīng)驗(yàn)成為現(xiàn)實(shí)世界中的個(gè)體進(jìn)行反思的對(duì)象,其最終指向的,是現(xiàn)實(shí)世界中個(gè)人之生存的意義和價(jià)值。在第三種情況中,個(gè)人對(duì)虛擬世界中“我”的生存環(huán)境的認(rèn)同,仍然是現(xiàn)實(shí)世界中個(gè)體的自覺(jué)追求,是個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)世界生存境遇不滿的一種“消極的抵抗”。概而論之,“游戲文學(xué)”盡管以游戲冠名,仍然是現(xiàn)實(shí)世界中的個(gè)人以具有主體性的獨(dú)立人格,表達(dá)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界人生意義和價(jià)值理解的作品。

        然而,21世紀(jì)初期多樣的“游戲文學(xué)”今天卻遭遇到“新資本主義文學(xué)”①“新資本主義文學(xué)”指的是與“嚴(yán)肅文學(xué)”不同的,能夠呈現(xiàn)當(dāng)前“新資本主義”社會(huì)基本特征的文學(xué)樣態(tài)。參見(jiàn)王曉明:《六分天下:今天的中國(guó)文學(xué)》,《文學(xué)評(píng)論》2011年第5期。的強(qiáng)烈沖擊。隨著紙媒的沒(méi)落,以及網(wǎng)絡(luò)文學(xué)高度資本化和產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展趨勢(shì),早期“游戲文學(xué)”作為一種融合游戲與文學(xué)的創(chuàng)作形態(tài),進(jìn)一步被邊緣化。最后傾售給大眾的只有看似面目多樣、實(shí)則高度雷同的類型文學(xué)。在平臺(tái)資本主義的操盤(pán)下,“游戲文學(xué)”逐漸被敘事形式高度游戲化的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)所取代。

        二、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式游戲化成因辨析

        隨著以個(gè)人電腦為代表的數(shù)碼設(shè)備在日常生活中的普及與應(yīng)用,按照珍妮特·默里(Janet Murray)的說(shuō)法,“以線性形式展開(kāi)的小說(shuō)、故事和游戲逐漸變成多重形式化(multiform)和可參與式的,一種新的電子環(huán)境在逐漸產(chǎn)生屬于自己的敘事形式”。②Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York:The Free Press, 1997, p.53.電子游戲作為典型的賽博(Cyber)文本,具有默里所說(shuō)的數(shù)字?jǐn)⑹禄蚧?dòng)敘事的性質(zhì)。簡(jiǎn)而言之,這種文本區(qū)分于傳統(tǒng)紙媒文本之處,在于其具備動(dòng)態(tài)性與交互性,也即文本并非固定不變,而是在游戲(軟件)與用戶的互動(dòng)中不斷生成。如果說(shuō)電腦正在成為馬諾維奇(Lev Manovich)所言的“元媒介”(meta-media),新的電子環(huán)境不僅生產(chǎn)著自己的敘事形式,同時(shí)也在不斷地改造著傳統(tǒng)的敘事文本,那么在這樣的媒介環(huán)境當(dāng)中,為什么主流的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本并沒(méi)有變得更具動(dòng)態(tài)性和交互性,反而走上了敘事形式游戲化的道路呢?

        馬諾維奇在《新媒介的語(yǔ)言》中提到了數(shù)字技術(shù)對(duì)電影這種藝術(shù)形式的影響,他認(rèn)為:“在傳統(tǒng)電影技術(shù)被數(shù)字技術(shù)完全取代之后,電影制作過(guò)程的邏輯需要被重新定義?!雹跮ev Manovich, The Language of New Media, Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.253.如果說(shuō)傳統(tǒng)電影還受到鏡頭,即“電影現(xiàn)實(shí)主義”的限制,④根據(jù)馬諾維奇的分析,隨著數(shù)字電影的興起,基于實(shí)景拍攝鏡頭(live action footage)的電影現(xiàn)實(shí)主義(cinematic realism)從電影制作的主導(dǎo)模式,變成眾多模式中的一個(gè)選擇。參見(jiàn)Lev Manovich, The Language of New Media,Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.259。數(shù)字電影則借助數(shù)字處理技術(shù),實(shí)現(xiàn)了實(shí)景素材、繪畫(huà)、2D動(dòng)畫(huà)以及3D動(dòng)畫(huà)的自由拼接,多樣的成像技術(shù)使其成為一個(gè)更大的綜合體。然而這種技術(shù)早期主要應(yīng)用在好萊塢大片,卻成為數(shù)字技術(shù)重新編碼文化形式的一個(gè)表征:數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,時(shí)常與資本化的文化生產(chǎn)聯(lián)系在一起,這點(diǎn)在大眾文化產(chǎn)業(yè)中表現(xiàn)得尤其明顯,例如數(shù)字電影、電子游戲等。①孔德罡亦提到角色扮演類型的數(shù)字?jǐn)⑹掠螒颉盁o(wú)論是制作人員、創(chuàng)作流程還是大眾接受,都無(wú)限接近于好萊塢電影制作”。參見(jiàn)孔德罡:《玩家視點(diǎn)、“具身化”和時(shí)空“擬真”:游戲?qū)W和敘事學(xué)視域下的游戲敘事學(xué)》,《上海文化》2022年第2期。

        今天,無(wú)論是從玩家人數(shù)還是市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,電子游戲已經(jīng)成為大眾尤其是青少年群體重要的文化參與形式之一。然而,包括暴雪公司、騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭霸占著游戲市場(chǎng),他們決定了游戲的玩法邏輯并擁有制定游戲規(guī)則的權(quán)力。玩家所能做的,或是在多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)的虛擬世界中冒險(xiǎn),或是在多人在線競(jìng)技類游戲(MOBA)的戰(zhàn)場(chǎng)中競(jìng)技。如《北大俠客行》這樣的玩家擁有源代碼的文字MUD游戲,雖然自1996年創(chuàng)立運(yùn)營(yíng)至今,但也僅能保持幾百人的在線人數(shù),不過(guò)是少數(shù)人的游戲“烏托邦”??傮w而言,在今天中國(guó)的游戲環(huán)境中,玩家?guī)缀鯁适Я擞螒虻木幋a權(quán),淪為純粹的游戲內(nèi)容消費(fèi)者。

        自“起點(diǎn)模式”創(chuàng)立之后,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)被資本收編的進(jìn)程在不斷加速。2004年,游戲公司盛大集團(tuán)收購(gòu)起點(diǎn)中文網(wǎng),標(biāo)志著資本正式成為形塑網(wǎng)文生產(chǎn)機(jī)制、影響網(wǎng)文創(chuàng)作模式的主導(dǎo)性力量?!捌瘘c(diǎn)模式”在保證大量網(wǎng)文作者能夠靠寫(xiě)作謀生的同時(shí),也對(duì)他們的創(chuàng)作活動(dòng)提出了更為嚴(yán)格的要求,“日更”幾千甚至上萬(wàn)字,已成為網(wǎng)文寫(xiě)作的常態(tài)。在高強(qiáng)度、快節(jié)奏的流水線式的網(wǎng)文生產(chǎn)過(guò)程中,大多數(shù)網(wǎng)文作者很難有余裕再去思考作品的“文學(xué)性”。平臺(tái)資本的強(qiáng)勢(shì)突入,以及資本對(duì)游戲、文學(xué)這兩種文化生產(chǎn)所建立起的支配地位,使得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與電子游戲的關(guān)系逐漸窄化——游戲與文學(xué)這兩種文化形式的融合,逐漸演變成文學(xué)看向游戲的同化,看小說(shuō)就像是在玩游戲了。

        因而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式的游戲化,意指在商業(yè)運(yùn)作邏輯的主導(dǎo)下,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有傾向性地借鑒和挪用電子游戲(尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲)的經(jīng)驗(yàn),將其作為構(gòu)筑文學(xué)敘事的基本線索和脈絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)按章付費(fèi)的閱讀機(jī)制,決定了超長(zhǎng)篇網(wǎng)絡(luò)連載的類型小說(shuō)逐漸成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的同義詞,而這種付費(fèi)閱讀的機(jī)制又與電子游戲的付費(fèi)模式雷同,尤其如《魔獸世界》《夢(mèng)幻西游》等大型多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,它們主要采用計(jì)時(shí)收費(fèi)的模式。在這樣的游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)生產(chǎn)機(jī)制中,如何吸引玩家/讀者沉浸于游戲或小說(shuō)文本營(yíng)造的虛擬世界,便成為游戲設(shè)計(jì)者與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)寫(xiě)手的第一要?jiǎng)?wù)。

        進(jìn)而可以看到,這些大型網(wǎng)絡(luò)游戲吸引玩家參與并且長(zhǎng)時(shí)間沉浸于游戲虛擬世界的最主要敘事策略為:在游戲的提示語(yǔ)中,使用第一人稱代詞,直接將玩家召喚為行動(dòng)的主體。這種敘事策略讓現(xiàn)實(shí)世界中的玩家與游戲虛擬世界中的角色構(gòu)成了行動(dòng)的復(fù)合體,現(xiàn)實(shí)世界中的個(gè)體高度認(rèn)同于游戲世界中的“我”。現(xiàn)實(shí)中的個(gè)體通過(guò)游戲中的玩家視點(diǎn)在游戲世界中游蕩、冒險(xiǎn)、戰(zhàn)斗,在體驗(yàn)游戲故事劇情的同時(shí),分享著游戲中“我”的成功和失敗。與此同時(shí),玩家也被限制、被鉚定在主角的單一視角中來(lái)瀏覽游戲的內(nèi)容。如此,玩家便被游戲機(jī)制所操控,成為看似主動(dòng)、實(shí)則被動(dòng)的角色,很容易迷失在“做任務(wù)、打副本——變強(qiáng)——做任務(wù)、打副本——變得更強(qiáng)”的可控制閉環(huán)結(jié)構(gòu)中,被規(guī)訓(xùn)為順從的游戲內(nèi)容消費(fèi)者,最終為游戲產(chǎn)業(yè)資本增殖服務(wù)。

        當(dāng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也將吸引讀者沉浸在文本世界、從而引導(dǎo)其產(chǎn)生付費(fèi)閱讀的意愿作為第一要?jiǎng)?wù)時(shí),受到網(wǎng)絡(luò)游戲的啟發(fā),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也開(kāi)始向虛擬世界設(shè)定以及沉浸感營(yíng)造兩個(gè)方面發(fā)力。難點(diǎn)在于,電子游戲能夠通過(guò)視聽(tīng)環(huán)境輕易地營(yíng)造一個(gè)仿真的虛擬世界,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)只能使用描述性文字來(lái)盡可能地達(dá)到這一效果。電子游戲憑借著其交互性的特點(diǎn),能夠直接對(duì)角色背后的玩家說(shuō)話,直接用“你”來(lái)標(biāo)定角色和玩家的雙重所指,而通常采用第三人稱敘事模式的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),則采用了與其不同的敘事策略,建立起讀者對(duì)于主角的認(rèn)同和代入感。

        三、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式的游戲化

        網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式游戲化首先在于營(yíng)造一個(gè)游戲般的虛擬世界,這是網(wǎng)文讀者產(chǎn)生沉浸感的前提。在敘事學(xué)家瑞安(Ryan)看來(lái),電子游戲中的虛擬世界必須具備以下要素:“物(世界)和個(gè)體之間的連接;可居住的環(huán)境;對(duì)外部觀察者來(lái)說(shuō)(世界)具有可理解的整體性;世界成員有可活動(dòng)的領(lǐng)域?!雹費(fèi)arie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality, Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 2001, p.91.簡(jiǎn)單地說(shuō),玩家“控制具有人或類似人的屬性的化身,化身所處的世界以真實(shí)地理與建筑為原型,如走廊、河流、山脈、地堡、地牢”。②瑪麗·瑞安:《故事的變身》,張新軍譯,南京:譯林出版社,2014年,第175頁(yè)。從瑞安對(duì)虛擬世界的表述可以看出,虛擬世界并不是反現(xiàn)實(shí)或非現(xiàn)實(shí)的,它并不是現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)立面,而是選擇性地接受現(xiàn)實(shí)世界的某些常識(shí)與邏輯,如房子是用于居住的、山脈不能輕易跨越等,這是虛擬世界的可理解性的前提。當(dāng)然,作為虛擬世界而言,它不必遵循所有的現(xiàn)實(shí)世界的邏輯,但選擇接受哪些邏輯、回避哪些邏輯,背后卻是存在商業(yè)邏輯導(dǎo)向性的。

        讓我們還是以《魔獸世界》為例,這個(gè)游戲創(chuàng)制了一個(gè)名為“艾澤拉斯”的虛擬世界,在這個(gè)世界中,人類主城“暴風(fēng)城”和矮人主城“鐵爐堡”這兩個(gè)大型城市之間距離極近。在阿瑟斯看來(lái),這不符合現(xiàn)實(shí)世界的城市分布邏輯,根本不算是一個(gè)配置合理的虛擬世界,“而是一個(gè)功能性和可玩性的游戲世界,為導(dǎo)覽(navigation)方便而設(shè)立”,這個(gè)設(shè)計(jì)主要是為了玩家“尋找樂(lè)趣,游玩與社交,享受風(fēng)景,逃離現(xiàn)實(shí)世界那種無(wú)聊且耗時(shí)的旅行方式而設(shè)計(jì)的。換句話說(shuō),這個(gè)世界的設(shè)計(jì)理念是迪士尼和環(huán)球影城這種主題公園式的”。③Espen J. Aarseth, A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, Massachusetts: The MIT Press, 2008, pp.118-119.當(dāng)玩家還是按照現(xiàn)實(shí)世界的邏輯來(lái)想象人(玩家)與世界(“艾澤拉斯”)的關(guān)系時(shí),顯然是誤解它了。

        網(wǎng)絡(luò)文學(xué)建構(gòu)的虛擬世界也建立在對(duì)現(xiàn)實(shí)世界基本常識(shí)的承認(rèn)之上。在大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,主角一般還是設(shè)定為人,這樣的設(shè)定顯然更容易吸引讀者代入,無(wú)論這是一個(gè)修仙還是穿越的故事。只不過(guò),之所以說(shuō)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)營(yíng)造的虛擬世界是游戲式的,是因?yàn)樗谧袷噩F(xiàn)實(shí)世界基本的常識(shí)與邏輯時(shí),還借用了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)κ澜绲睦斫夥绞健?/p>

        這主要表現(xiàn)為虛擬世界的等級(jí)化設(shè)定。不同的場(chǎng)景、“地圖”之間不是平等的存在,而是“高級(jí)”與“低級(jí)”的關(guān)系。大量的“玄幻文”“奇幻文”等采用“升級(jí)流”模式的網(wǎng)文類型借用了這種場(chǎng)景世界的設(shè)定模式。虛擬世界的“地圖”被按照不同等級(jí)進(jìn)行劃分,隨著主角的實(shí)力不斷增長(zhǎng),故事發(fā)生的場(chǎng)景也從“低級(jí)地圖”轉(zhuǎn)換到“高級(jí)地圖”中去。比如在《垂釣之神》(2019年)中,主角韓非隨著實(shí)力的提升,故事發(fā)生的場(chǎng)景也從新手村“天水村”轉(zhuǎn)換到更高級(jí)的“無(wú)盡海域”;《萬(wàn)族之劫》(2020年)以第347章“第一次離開(kāi)人境”為界,前面章節(jié)的劇情發(fā)生在“人境”當(dāng)中,而隨著主角蘇宇實(shí)力的提升,“人境”中的敵對(duì)勢(shì)力不能與之匹配,這限制了人物的繼續(xù)成長(zhǎng),后面章節(jié)的故事劇情主要發(fā)生在更為高級(jí)的“諸天戰(zhàn)場(chǎng)”當(dāng)中。

        與虛擬世界游戲化一同出現(xiàn)的,是人物的屬性化、成長(zhǎng)過(guò)程的等級(jí)化以及物品的數(shù)值化。首先,以屬性面板形式來(lái)表征人物的方式最早出現(xiàn)在電子游戲中,如《北大俠客行》中的人物具有精神、氣血以及真氣等屬性條目。在“網(wǎng)游文”以及部分“玄幻文”“系統(tǒng)文”當(dāng)中,讀者可以像玩游戲那樣查看主角的系統(tǒng)面板,每當(dāng)主角提升面板數(shù)據(jù)時(shí),小說(shuō)中就會(huì)出現(xiàn)新的面板信息,這就導(dǎo)致一部上百萬(wàn)字的網(wǎng)文中,與“面板”有關(guān)的關(guān)鍵詞可能出現(xiàn)上百次之多。其次,角色成長(zhǎng)過(guò)程的等級(jí)化也是來(lái)自游戲的設(shè)定。在電子游戲中,玩家創(chuàng)建的新角色預(yù)設(shè)為1級(jí),然后通過(guò)做任務(wù)或者擊殺怪物等方式獲取經(jīng)驗(yàn)值來(lái)提升等級(jí)。類似設(shè)定亦被不少網(wǎng)文作品所借用,以“修仙文”《凡人修仙傳》(2007年)為例,小說(shuō)設(shè)定了“煉氣”“筑基”“結(jié)丹”“元嬰”等不同的修煉境界。人物成長(zhǎng)過(guò)程的數(shù)值化設(shè)定的優(yōu)勢(shì),是能夠模擬交互式游戲中的即時(shí)反饋機(jī)制,能夠讓玩家/讀者持續(xù)不斷地接受信息反饋,在玩游戲/讀小說(shuō)的過(guò)程中獲得持久的滿足感。最后,使用具體的數(shù)值來(lái)標(biāo)定物品則是更為游戲化的設(shè)定,如在《垂釣之神》中,道具“綠鱗蛇果”所蘊(yùn)含的“靈氣值”為500點(diǎn)。①會(huì)狼叫的豬:《垂釣之神》,起點(diǎn)中文網(wǎng),2019年7月18日,https://vipreader.qidian.com/chapter/1015546807/477786990/。

        網(wǎng)絡(luò)文學(xué)借用電子游戲虛擬世界的邏輯,以一種兼具循環(huán)和上升的行動(dòng)邏輯搭建世界框架、鋪排故事情節(jié),恰恰是為了以最大的效率實(shí)現(xiàn)近乎無(wú)限的連載可能性。循環(huán)的行動(dòng)邏輯保證了作者不必為想象力的匱乏而發(fā)愁,能夠較快地產(chǎn)出“日更”的幾千甚至上萬(wàn)字。上升的行動(dòng)邏輯滿足了讀者對(duì)新奇內(nèi)容的需求,畢竟服務(wù)好讀者才能獲得足夠的打賞和訂閱,這是網(wǎng)文寫(xiě)作主要的收入來(lái)源。

        在建構(gòu)游戲式虛擬世界的基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作者要考量的是怎樣讓讀者長(zhǎng)時(shí)段地沉浸于小說(shuō)文本。游戲研究學(xué)者加洛維(Galloway)認(rèn)為:“如果說(shuō)圖像是靜圖,電影是動(dòng)圖,那么游戲則是行動(dòng)。”②Alexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006, p.2.在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,盡管讀者并不能任意改變故事情節(jié),也不能參與文本的生成,但是卻可以將自己代入為小說(shuō)的主角,想象成為小說(shuō)中的行動(dòng)者,因此也可以說(shuō)是扮演著模擬行動(dòng)者的角色。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)建構(gòu)的游戲式虛擬世界中,讀者和主角一同冒險(xiǎn)、一起成長(zhǎng)。而在具體的敘事策略上,這種代入與想象具體通過(guò)以下三種方式實(shí)現(xiàn):

        第一,將主角的作用進(jìn)一步放大,令其牢固地占據(jù)敘事的中心位置,整個(gè)故事世界形成一個(gè)以主角為中心的“差序格局”,在這樣的格局中,大多數(shù)脫離主角的故事情節(jié)都很容易因其形同枝蔓而缺乏足夠的吸引力。例如在《垂釣之神》中,當(dāng)主角韓非還是一名生活在新手村“天水村”的“二級(jí)漁夫”時(shí),同班班長(zhǎng)何小魚(yú)已經(jīng)在小說(shuō)中被設(shè)定為與男主角青梅竹馬的對(duì)象,因此在小說(shuō)的前幾章頻繁出現(xiàn),擁有不少的敘事資源。而當(dāng)何小魚(yú)的成長(zhǎng)速度跟不上主角韓非時(shí),她的出現(xiàn)頻率就在主角進(jìn)入更高級(jí)的“無(wú)盡海域”后大幅度降低,而被實(shí)力更為強(qiáng)大的夏小蟬占去了女主角的位置。在整部小說(shuō)對(duì)女主角置換這樣的重要情節(jié)的敘述中,“實(shí)力”以外的其他因素——無(wú)論是道德的、相貌的,或是命運(yùn)的、偶然的——幾乎都被排除干凈,即便何小魚(yú)在后文中再次遇到主角,她也完全接受了這樣一種游戲所給予的世界觀:因?yàn)榇嬖谥皩?shí)力”上的差距,兩人完全沒(méi)有可能恢復(fù)以前的關(guān)系。這樣的處置顯示了整部小說(shuō)的敘事特征,絕大部分?jǐn)⑹露挤路鸫蛟谥鹘巧砩系木酃鉄粢话?,而其他人物角色不過(guò)是主角成長(zhǎng)過(guò)程中一一涌現(xiàn)的過(guò)客。

        第二,對(duì)于主角的聚焦和放大更加側(cè)重于他的行動(dòng),而非外貌、心理、品德、命運(yùn)等其他方面。大多數(shù)“類型文”,尤其是“升級(jí)流”的作品,角色的“成長(zhǎng)”往往是通過(guò)戰(zhàn)斗來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這就導(dǎo)致主角的行動(dòng)不僅是故事的一部分,更是故事得以推進(jìn)的重要?jiǎng)恿?lái)源。以《凡人修仙傳》為例,從大的主線劇情上看,這部小說(shuō)展現(xiàn)了主角韓立從初窺門(mén)徑到修仙大成的成長(zhǎng)歷程,其中又以韓立的比武、探寶、修煉等行動(dòng)為情節(jié)主線;從小的敘事階段上看,則是以大量的對(duì)話或動(dòng)作描寫(xiě)為主體,如在第9章“象甲功”中,作者這樣描寫(xiě)主角打坐修煉的場(chǎng)景:“韓立緩緩地把盤(pán)起的雙腿松開(kāi),用手揉了揉自己的小腿,長(zhǎng)久的打坐練功,使得自己的腿部有些麻木,血脈也有些不大通暢。”①忘語(yǔ):《凡人修仙傳》,起點(diǎn)中文網(wǎng),2008年3月13日,https://read.qidian.com/chapter/Gyliu2kLjSQ1/s-q-13UFZHw1/。小說(shuō)對(duì)主角的外貌、品德與心理等個(gè)性化因素的描寫(xiě)越少,就越能避免主角的具象化,使他的形象顯得模糊而“抽象”,而主角的面貌越是模糊,就越是方便讀者代入其中。

        第三,在以上兩點(diǎn)的配合下,讀者對(duì)于主角產(chǎn)生極強(qiáng)的認(rèn)同感,讀者與主角的距離被縮減至最小,一種“讀者—主角”的復(fù)合體結(jié)構(gòu)隱約形成。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)設(shè)定中,主角一般是正面形象的綜合體,是實(shí)力強(qiáng)悍、重情重義的,是個(gè)人英雄主義式的理想人物。主角偶然的自私自利并不會(huì)打破這一形象設(shè)定,而遭遇關(guān)鍵的或連續(xù)的失敗則通常是不被讀者所允許的,傳統(tǒng)文學(xué)敘事中的“間離效果”也通常不會(huì)被網(wǎng)文作者采用。主角的“成長(zhǎng)”模式高度迎合了熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲的讀者的習(xí)慣和下意識(shí)的認(rèn)同,也即不斷“從一場(chǎng)戰(zhàn)斗的勝利走向另一場(chǎng)勝利”。

        當(dāng)讀者將自己代入為小說(shuō)中的主角,扮演著模擬行動(dòng)者的角色,而小說(shuō)本身又通過(guò)大量對(duì)話和動(dòng)作場(chǎng)景的描寫(xiě)不斷地制造動(dòng)態(tài)的幻覺(jué)時(shí),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)文本就具有一種“擬交互性”的效果。所謂“擬交互性”,指的是網(wǎng)文讀者雖然不能像游戲玩家那樣通過(guò)點(diǎn)擊鼠標(biāo)或鍵盤(pán)輸入指令,與游戲文本進(jìn)行互動(dòng),但是通過(guò)網(wǎng)文作者的一系列敘事策略,讀者能夠借助主角這個(gè)替身,與小說(shuō)世界的其他角色、怪物、場(chǎng)景、道具進(jìn)行互動(dòng)。當(dāng)然,這種互動(dòng)發(fā)生在讀者的想象世界而非文本的物理世界。在這種敘事策略影響下,讀者被鉚定在主角視點(diǎn)上,現(xiàn)實(shí)世界中的個(gè)體與小說(shuō)世界中的主角構(gòu)成行動(dòng)的復(fù)合體。其他角色則完全被“NPC化”,變成為主角服務(wù)或依附于主角而存在的“棋子”,其角色的豐富性與多樣性就大打折扣了。正如在《垂釣之神》中,何小魚(yú)在被青梅竹馬的主角韓非拋棄后,所產(chǎn)生的情緒、心理活動(dòng)完全不會(huì)出現(xiàn)在小說(shuō)中。因?yàn)閺闹鹘且朁c(diǎn)出發(fā),這些都是不重要的,也就不值得描述出來(lái)。

        “擬交互性”帶來(lái)的另一個(gè)后果是故事中的主角成為具有雙重視點(diǎn)的角色,即玩家視點(diǎn)和角色視點(diǎn)。在玄幻、奇幻類小說(shuō)中,主角常常具有某種獨(dú)特“異能”,借用游戲用語(yǔ),可以稱之為“金手指”,比如“外在的有法寶、神寵、功法和系統(tǒng),內(nèi)在的可能是天賦異稟、奇特血統(tǒng)等”,①許苗苗:《游戲邏輯:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的認(rèn)同規(guī)則和抵抗策略》,《文學(xué)評(píng)論》2018年第1期。這些“異能”僅是主角和讀者共享的秘密,小說(shuō)中的其他角色不僅沒(méi)有這些“異能”,甚至都無(wú)法知道它的存在,這是玩家視點(diǎn)才能發(fā)現(xiàn)的事物。比如《凡人修仙傳》主角韓立擁有的“掌天瓶”,具有加速草藥生長(zhǎng)速度的能力,這是只有讀者和主角才知道的道具,且這種具有時(shí)間加速功效的道具,在故事世界中也再無(wú)第二個(gè),是其他角色無(wú)法理解的存在。因此,一方面,主角持角色視點(diǎn),在小說(shuō)中同其他角色展開(kāi)互動(dòng),或拜師、或交友、或敵對(duì),等等;另一方面,主角持玩家視點(diǎn),僅與讀者共享某個(gè)秘密,這是與角色關(guān)系最為緊密的戀人也無(wú)法知曉的??梢哉f(shuō),這個(gè)秘密溢出了小說(shuō)的故事世界,指向的是玩家的世界。主角帶著這種“異能”進(jìn)入故事世界,仿佛是玩家付費(fèi)進(jìn)入游戲世界的隱喻,其最終所指向的,不是使故事情節(jié)更為豐富,而是服務(wù)于讀者,是讀者認(rèn)同和代入主角的黏合劑。

        綜上所述,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事形式的游戲化,在虛擬世界游戲化與“擬交互性”兩個(gè)維度上呈現(xiàn)出來(lái),而這種游戲化的背后,可以理解為商業(yè)邏輯對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)生產(chǎn)機(jī)制的侵蝕,是網(wǎng)絡(luò)游戲式的快感對(duì)文學(xué)創(chuàng)作想象力的壓制。在這種文化環(huán)境中,讀者不再能夠跳出主角視點(diǎn)來(lái)審視游戲式虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的多樣關(guān)系。

        四、結(jié)語(yǔ)

        從“游戲文學(xué)”到游戲化網(wǎng)文的發(fā)展過(guò)程,表明電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的多重影響,正逐漸窄化、聚焦在敘事形式層面。而對(duì)于喜愛(ài)閱讀游戲化網(wǎng)文的讀者來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的閱讀行為正在逐漸向電子游戲式的“玩”轉(zhuǎn)變,在游戲式虛擬世界的設(shè)定和“擬交互”式的敘事策略的相互配合下,讀者與主角構(gòu)成行動(dòng)的復(fù)合體,在網(wǎng)文的閱讀過(guò)程中獲得了玩游戲般的沉浸式體驗(yàn)?;谶@樣的分析與判斷,根據(jù)阿瑟斯對(duì)于“賽博文本”的界定,“游戲文學(xué)”和游戲化網(wǎng)文還能進(jìn)一步從文本類型上進(jìn)行細(xì)分:前者是線性的、靜態(tài)的、解釋型(interpretative)的文本,和大多數(shù)文學(xué)文本一樣,一千個(gè)讀者心中有一千個(gè)哈姆雷特,不同的讀者能夠收獲不同的閱讀體驗(yàn)并對(duì)文本作出不同解釋;后者則更像是探索型(explorative)文本中的一條遍歷路徑,如果把游戲化網(wǎng)文比作游戲記錄,那么在上述各種敘事策略有效地發(fā)揮其合力作用的前提下,游戲化網(wǎng)文就會(huì)在很大程度上對(duì)讀者顯示為一種玩家化的“主角”在游戲式故事世界中如何“創(chuàng)造”和體驗(yàn)劇情的生動(dòng)的記錄。在這種敘事策略所營(yíng)造的閱讀情境中,扮演著游戲玩家般角色的讀者,在獲取玩游戲一般的快感的同時(shí),很難再?gòu)倪@樣的文本中獲取情感更為豐富、思想更為深刻的閱讀體驗(yàn)了。

        猜你喜歡
        網(wǎng)文電子游戲虛擬世界
        虛擬世界的“裝備箱”
        數(shù)學(xué)電子游戲
        沉迷電子游戲的小熊
        網(wǎng)文擷英
        網(wǎng)文擷英
        網(wǎng)文擷英
        打電子游戲是浪費(fèi)時(shí)間?對(duì)那些獲得電競(jìng)獎(jiǎng)學(xué)金的人來(lái)說(shuō)并不是
        從玩具到電子游戲“樂(lè)高”為何能如此“籠絡(luò)人心” ?
        玩具世界(2017年3期)2017-10-16 01:18:01
        虛擬世界和真實(shí)世界的紐帶
        網(wǎng)文擷英
        日本阿v网站在线观看中文 | 成人欧美一区二区三区白人| 91热视频在线观看| 国产女人乱码一区二区三区| 国产精品二区一区二区aⅴ污介绍| 日本少妇被黑人xxxxx| ZZIJZZIJ亚洲日本少妇| 在线观看免费视频发布白白色| 亚洲乱码一区二区三区在线观看| 国内精品自在自线视频| 精品亚洲午夜久久久久| 搞黄色很刺激的网站二区| av网站免费线看精品| 国产精品igao视频网| 视频在线观看一区二区三区| 国产一区精品二区三区四区| 亚洲欧美日韩综合一区二区| 狠狠色丁香久久婷婷综合蜜芽五月| 日韩欧美第一区二区三区| 亚洲码专区亚洲码专区| 国产a在亚洲线播放| 色一乱一伦一图一区二区精品| 波多野无码AV中文专区 | 中文字幕亚洲欧美日韩2019| 精品人妻少妇一区二区中文字幕| 精品精品国产一区二区性色av| 丰满少妇被粗大猛烈进人高清| 亚洲精品永久在线观看| 日本少妇爽的大叫高潮了| 亚洲精选自偷拍一区二| 性色av无码中文av有码vr| 99热门精品一区二区三区无码| 亚洲精品视频一区二区三区四区| 人妻少妇久久中文字幕| 国产精品香蕉在线观看| 青青草免费高清视频在线观看| 国产不卡精品一区二区三区| 久久久精品456亚洲影院| 成年男人裸j照无遮挡无码| 69精品国产乱码久久久| 精品少妇一区二区三区免费观|