王昕璨 何小青
交互電影也被稱(chēng)為第三代電影,是伴隨技術(shù)進(jìn)步而出現(xiàn)的電影門(mén)類(lèi),基本特征在于多線(xiàn)程的敘事方式與區(qū)別于傳統(tǒng)電影的交互式觀影體驗(yàn)。①李宇潮:《交互式電影的傳播初探》,《新聞研究導(dǎo)刊》2019年第11期。觀影用戶(hù)可以通過(guò)界面交互對(duì)電影敘事線(xiàn)索做出判斷,參與到影片創(chuàng)作的敘事中,在這一行為過(guò)程中用戶(hù)心理空間得到擴(kuò)展,創(chuàng)造出帶有用戶(hù)專(zhuān)屬特性的觀影模式。這種用戶(hù)自發(fā)性參與交互的行為可視為用戶(hù)在故事情節(jié)中主動(dòng)承擔(dān)角色,在一定意義上是用戶(hù)的角色身份認(rèn)同,也是用戶(hù)對(duì)自我關(guān)注的投射,用戶(hù)在這一行為過(guò)程中完成了從單向解讀者到雙向“主創(chuàng)者”的身份轉(zhuǎn)換。薩特在《存在與虛無(wú)》中提到凝視是一種個(gè)體或群體看待其他個(gè)體、群體或自身的行為。交互電影中的交互行為動(dòng)因來(lái)自用戶(hù)對(duì)劇中自身角色的關(guān)注和交互電影內(nèi)外主客體間無(wú)處不在的凝視。
在凝視與被凝視中觀影用戶(hù)參與交互的動(dòng)因與思路逐漸清晰化,用戶(hù)通過(guò)交互電影技術(shù)賦權(quán)和敘事賦能,不斷調(diào)整用戶(hù)的凝視邊界和凝視時(shí)空,并在此過(guò)程中與交互電影作品自身文本共同完成創(chuàng)作。交互電影中文本不再是導(dǎo)演(創(chuàng)作者)單方向建構(gòu)、輸出的封閉空間,而是用戶(hù)可介入操控的半開(kāi)放空間。用戶(hù)的不同選擇產(chǎn)生了不同文本的流動(dòng)路線(xiàn),創(chuàng)作者、作品、用戶(hù)關(guān)系發(fā)生轉(zhuǎn)變,創(chuàng)作者向用戶(hù)的放權(quán)促使電影故事情節(jié)在創(chuàng)作者與用戶(hù)間雙向交流中完成,建構(gòu)了一個(gè)“創(chuàng)作者—情節(jié)—用戶(hù)”的獨(dú)特閉環(huán)模型。
“超”,原意是超過(guò)、超出,在某個(gè)范圍內(nèi)不受限制。與此相適應(yīng),所謂“超自我”可以理解為超越常規(guī)模式的體驗(yàn)。在交互電影中,可看作借助交互實(shí)現(xiàn)的“理想我”。或者說(shuō),此時(shí)的用戶(hù)超越了原本觀影的“自我”,用戶(hù)潛意識(shí)認(rèn)為自身成為具有“操控”故事發(fā)展能力的“超自我”。由此,它延伸出兩個(gè)重要概念,即“超文本”與“超故事”。前者多指向交互電影所形成的多線(xiàn)索并進(jìn)文本,不同劇情走向指向不同結(jié)局,已然不同于常規(guī)電影的套路;后者的故事不再單一,不再遵循傳統(tǒng)電影的故事表達(dá)方式,故事需要用戶(hù)自行揭秘。
交互電影的本質(zhì)是一種身份認(rèn)同,是用戶(hù)為了滿(mǎn)足自身無(wú)法真實(shí)進(jìn)入電影現(xiàn)場(chǎng)所形成的代償心理產(chǎn)物,在這一過(guò)程中用戶(hù)由普通電影的“角色代入”到交互電影的“角色扮演”,最終實(shí)現(xiàn)“理想我”的“角色認(rèn)同”。用戶(hù)作為交互行為主體,通過(guò)眼睛觀看電影情節(jié)并按照交互要求完成身份轉(zhuǎn)換,滿(mǎn)足其代償心理。在拉康看來(lái),人的眼睛和凝視無(wú)關(guān),眼睛是有意識(shí)的注視,凝視則是無(wú)意識(shí)的存在。當(dāng)交互行為發(fā)生時(shí),這時(shí)的注視是眼睛的有意識(shí)觀看,而被觀看的電影本身也向觀影用戶(hù)投來(lái)目光,則是原電影主客體的凝視。從這種角度而言,參與交互的主體者有意識(shí)或無(wú)意識(shí)地已經(jīng)完成了角色認(rèn)同。此時(shí)的用戶(hù)超越了原本觀影的“自我”,用戶(hù)潛意識(shí)認(rèn)為自身成為具有“操控”故事發(fā)展能力的“超自我”。戴維·利文斯通(David Livingstone)將角色認(rèn)同解釋為想象的自己站在媒介角色的立場(chǎng)上去體驗(yàn)另一種身份和社會(huì)情境,①吳玥、孫源南、朱寧、師曉煒:《乙女類(lèi)電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽?ài)觀的影響》,《青年研究》2020年第4期。觀影用戶(hù)的自我意識(shí)由最初的理性化的參與創(chuàng)作逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楦行曰慕巧暎瑥亩a(chǎn)生角色的“移位”或“補(bǔ)位”。
不同于法國(guó)新浪潮的打破“第四面墻”,交互電影是讓觀者“走進(jìn)第四面墻”,使觀者成為故事中的角色,與電影中的虛構(gòu)角色產(chǎn)生社交,并讓觀者忘記自己已置身于假定性空間構(gòu)筑的真實(shí)世界,參與到影片的情節(jié)之中。
交互電影從定位、形式、傳播方式等方面與傳統(tǒng)電影有很大區(qū)別,其藝術(shù)性存在于觀影用戶(hù)參與到影片情節(jié)之中的交互體驗(yàn)而并非交互本身。這是一種觀影用戶(hù)身份的轉(zhuǎn)向,嚴(yán)格意義上講,交互電影的觀看者不再只具有“觀”的功能,而是增添了使用者的功能,故稱(chēng)之為用戶(hù)更為合理。通過(guò)調(diào)動(dòng)觀影用戶(hù)參與交互,讓用戶(hù)進(jìn)出劇情,對(duì)角色產(chǎn)生身份認(rèn)同,參與決定故事的走向并完成二次創(chuàng)作。在這一過(guò)程中,用戶(hù)擁有了“主創(chuàng)成員”的體驗(yàn),完成了觀影用戶(hù)在影片中的自我構(gòu)建和主觀表達(dá)。②鄧秀軍、劉夢(mèng)琪:《凝視感知情境下“AI換臉”用戶(hù)的自我展演行為研究》,《現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào))》2020年第8期。觀影期間,用戶(hù)通過(guò)自我與電影文本參照體系形成的認(rèn)知傾向考量。當(dāng)用戶(hù)在自我凝視時(shí),傾向于將自我看作是與電影中角色相分離的獨(dú)立實(shí)體,保持著創(chuàng)作者的理性,即觀看者向創(chuàng)作者的身份轉(zhuǎn)向。而當(dāng)用戶(hù)被凝視時(shí),用戶(hù)更傾向于將自我看作是電影擬社會(huì)關(guān)系中的一部分,從角色自我和影片其他角色關(guān)系的角度來(lái)理解自我的認(rèn)知,等同于電影角色認(rèn)同。這其中的自我構(gòu)建來(lái)源于凝視角度與原電影文本參照體系形成的不同關(guān)系,不同的身份定位會(huì)產(chǎn)生不同“看”的角度,同時(shí)也會(huì)讓用戶(hù)產(chǎn)生不同的心理建構(gòu)。從1967年的《自動(dòng)電影》到后期的《暴雨》《底特律:變?nèi)恕贰读孔悠扑椤返?,交互電影一個(gè)共同的特點(diǎn)是試圖模糊用戶(hù)身份的邊界。2018年12月Netflix推出的交互電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在影片開(kāi)始時(shí)將用戶(hù)置于電影參照體系內(nèi),觀影用戶(hù)會(huì)為主角選擇聽(tīng)的音樂(lè)、吃的早餐,這時(shí)用戶(hù)的視角和自我認(rèn)同都為主人公斯蒂芬,并與斯蒂芬產(chǎn)生情感互通,用戶(hù)可以根據(jù)自己的喜好“重新”設(shè)計(jì)故事。不同的故事走向,就是一個(gè)“超自我”的體現(xiàn),這不同于傳統(tǒng)電影中的用戶(hù)只能靜靜地坐著看完影片。后期主人公斯蒂芬自我意識(shí)覺(jué)醒,感受到自己被外界力量控制,對(duì)用戶(hù)報(bào)以恐懼、質(zhì)疑和對(duì)抗的態(tài)度。用戶(hù)變?yōu)榕c他相分離的獨(dú)立實(shí)體。此時(shí)用戶(hù)跳出交互電影,轉(zhuǎn)變?yōu)樯系垡暯遣⑦M(jìn)入現(xiàn)實(shí)社會(huì),用戶(hù)不再是“操控”故事發(fā)展能力的“超自我”,電影故事空間和現(xiàn)實(shí)空間的壁壘打通,使得假定性空間構(gòu)筑自我世界失衡,“超自我”由此走向“自我懷疑”“自我否定”的“無(wú)自我”,這是影片引人深思之處。同時(shí)也是后人類(lèi)時(shí)代的悖論,容易使用戶(hù)找不到身份認(rèn)同感,出現(xiàn)跳戲、自我懷疑等問(wèn)題。同時(shí),《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的另一個(gè)問(wèn)題在于交互選擇,電影中的選項(xiàng)設(shè)定沒(méi)有根據(jù)原本角色身份、性格定位來(lái)設(shè)置,只是作為一個(gè)凝視視角處理,導(dǎo)致人物與最初設(shè)定不夠貼合、立體且缺乏完善,用戶(hù)很難實(shí)現(xiàn)“理想我”的構(gòu)建。相反,國(guó)內(nèi)《古董局中局》推出的互動(dòng)迷你劇《佛頭起源》,以人物許一城視角展開(kāi),講述了抗日戰(zhàn)爭(zhēng)期間,許一城師徒為保護(hù)國(guó)寶玉佛頭深入古墓的冒險(xiǎn)故事。該互動(dòng)迷你劇包括對(duì)話(huà)選擇、快速反應(yīng)事件處理、解密等多種交互體驗(yàn),且電影中其他角色個(gè)性分明,立體生動(dòng),人物臺(tái)詞設(shè)計(jì)恰到好處,多處起到轉(zhuǎn)折和引導(dǎo)情節(jié)的作用,側(cè)面烘托了主角許一城的仁義大愛(ài),這樣的視角切入,更容易滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)“理想我”的期待,使用戶(hù)將自身站在電影角色的立場(chǎng)去體驗(yàn)另一種身份和社會(huì)情境。當(dāng)用戶(hù)對(duì)所扮演角色認(rèn)同度越高時(shí),越渴望角色獲得好的經(jīng)歷和結(jié)局,對(duì)交互電影的投入度越高,重復(fù)觀影的概率就會(huì)越大。從目前數(shù)據(jù)來(lái)看,《佛頭起源》重復(fù)觀影率高達(dá)35.5%,遠(yuǎn)高于同類(lèi)題材影片,受到了用戶(hù)的歡迎和熱議,已達(dá)到出圈效果。
用戶(hù)參與交互并試圖“操控”電影故事情節(jié)發(fā)展的行為就是用戶(hù)在交互電影中尋找“理想我”的一種表現(xiàn),是對(duì)理想中的自我或渴望被關(guān)注的自我的一種投射。在凝視情景中,“超自我”的實(shí)現(xiàn)條件主要是角色認(rèn)同。用戶(hù)作為參與交互的主體不斷被凝視且享受被凝視,既認(rèn)為是情節(jié)中的角色,又認(rèn)為自身是“操控”電影故事發(fā)展的“造物主”,滿(mǎn)足其身份認(rèn)同,實(shí)現(xiàn)在交互電影中自我構(gòu)建和主體表達(dá),即“超自我”的實(shí)現(xiàn)。
“超文本”是“超自我”的延伸概念,也是用戶(hù)的再生性文本。因?yàn)椤俺谋尽币呀?jīng)跳出常規(guī)文本的套路,所以用戶(hù)無(wú)法一次性看到整部電影全貌。在拉康的理論中,眼睛與凝視存在復(fù)雜的辯證關(guān)系。①吳瓊:《他者的凝視——拉康的“凝視”理論》,《文藝研究》2010年第4期。用戶(hù)在觀看屏幕時(shí)從“超自我”中跳脫,從他者的視角凝視自身所扮演的角色,從而預(yù)判以何種選擇、何種解決方案才能在之后的故事情節(jié)中表現(xiàn)出最佳的“理想我”,并獲得非用戶(hù)角色的認(rèn)可。此時(shí),用戶(hù)是主體,用戶(hù)所扮演的角色是客體。根據(jù)拉康的三維世界理解,這是象征界的主體用眼睛對(duì)想象界的客體進(jìn)行的有意識(shí)注視。相反,假定性空間下的擬社會(huì)關(guān)系是一種虛擬的人際關(guān)系體驗(yàn),是用戶(hù)對(duì)影片中的自我與他者之間關(guān)系的一種主觀認(rèn)知。“超文本”作為交互電影所形成的多線(xiàn)索并進(jìn)的文本,用戶(hù)多從擬社會(huì)交往角度考慮出發(fā)并進(jìn)行線(xiàn)索選擇,不同的劇情走向指向不同的結(jié)局,且多為非理想結(jié)局。因?yàn)椤俺谋尽币呀?jīng)跳出常規(guī)文本的套路,所以用戶(hù)無(wú)法一次性看到整部電影全貌。用拉康的三維世界和鏡像階段論理解,主體由象征界轉(zhuǎn)入想象界,此時(shí)的主體為用戶(hù)和用戶(hù)扮演角色共同承擔(dān),其他角色成為客體,當(dāng)主體注視客體時(shí),擬社會(huì)中的客體投來(lái)的折返性目光就是凝視。通過(guò)用戶(hù)與電影中他者互動(dòng),建立一種和虛擬人物的人際關(guān)系,此時(shí)的人際關(guān)系可解讀為符合用戶(hù)自我所構(gòu)建的人物關(guān)系,且用戶(hù)角色認(rèn)同、擬社會(huì)關(guān)系和符合用戶(hù)自我構(gòu)建的人物關(guān)系三者存在著一定的正相關(guān)關(guān)系。當(dāng)用戶(hù)角色認(rèn)同度越高,擬社會(huì)關(guān)系越多,用戶(hù)自我構(gòu)建的人物關(guān)系越密切。當(dāng)觀影用戶(hù)站在所扮演角色進(jìn)行自我凝視,用戶(hù)本身的自我意識(shí)會(huì)暫時(shí)缺位,與角色可以達(dá)到“合體”,即為“超自我”的實(shí)現(xiàn)過(guò)程,其嘗試的失敗結(jié)局或用戶(hù)不滿(mǎn)意的結(jié)局越多,用戶(hù)就越會(huì)希望自己和角色趨于一致,本我與“理想我”的行為方式、性格人品、思考問(wèn)題角度均會(huì)隨著劇情的發(fā)展而逐漸貼合。例如,國(guó)內(nèi)推出的諜戰(zhàn)類(lèi)交互電影《隱形守護(hù)者》,采用第一視角、經(jīng)典三幕劇模式,講述戰(zhàn)爭(zhēng)年代一名留學(xué)歸滬的愛(ài)國(guó)青年肖途(觀者扮演)潛伏于敵后方,與各方勢(shì)力周旋,為革命事業(yè)奮斗終生的故事。在影片中,用戶(hù)為臥底者肖途進(jìn)行選擇,面對(duì)日偽軍、漢奸,肖途需要斗智斗勇、謹(jǐn)言慎行;面對(duì)國(guó)民黨、愛(ài)國(guó)人士,肖途需要最大程度共贏;面對(duì)我軍戰(zhàn)友,肖途需要與戰(zhàn)友一起共建革命勝利;面對(duì)喜歡的人時(shí),肖途卻要克制隱忍、默默守護(hù)。在肖途所處的世界里,不同的擬社會(huì)關(guān)系取決于用戶(hù)參與創(chuàng)作的行為選擇,而最終用戶(hù)所面臨的影片結(jié)局則由用戶(hù)扮演的肖途所承擔(dān)。這使得用戶(hù)不得不更加認(rèn)真觀看劇情,認(rèn)真分析所扮演角色和角色所處的擬社會(huì)關(guān)系。此外,用戶(hù)試圖通過(guò)凝視與被凝視,構(gòu)建自身認(rèn)可的合理人物關(guān)系,以便代入角色,在戰(zhàn)火紛飛的年代里體驗(yàn)步步為營(yíng)的驚心動(dòng)魄。交互電影《隱形守護(hù)者》中,擬社會(huì)關(guān)系的良好建構(gòu),使用戶(hù)的參與感更加深刻和真實(shí),影片的諜戰(zhàn)文化傳播效果得到更好的表達(dá),用戶(hù)在交互過(guò)程中獲得巨大快感。交互電影中擬社會(huì)關(guān)系的建立,不僅是由于凝視與被凝視的需求,也是劇情繼續(xù)發(fā)展的重要推動(dòng)力。例如,2017年上映的交互電影《晚班》以主角大學(xué)生馬特的身份進(jìn)入劇情,被莫名卷入一場(chǎng)盜竊案中。為了證明清白,馬特需要周旋于電影所給定的擬社會(huì)關(guān)系(黑道和警方)之間。用戶(hù)扮演的馬特需要通過(guò)一系列限定時(shí)間內(nèi)的選擇,發(fā)掘事情真相并存活到最后。在《晚班》中,創(chuàng)作者大膽取消了“跳過(guò)”“快進(jìn)”和保存等功能,這一功能的取消看似不合理,卻不難看出創(chuàng)作者意圖:《晚班》希望將用戶(hù)扮演的馬特“回歸”到一個(gè)類(lèi)似現(xiàn)實(shí)生活的電影語(yǔ)境中,給予用戶(hù)足夠的緊張感和真實(shí)感。用戶(hù)在影片劇情推進(jìn)中需要不斷關(guān)注擬社會(huì)關(guān)系變化,用戶(hù)認(rèn)為電影中的其他角色正在受其行為影響,所以用戶(hù)在凝視自身的同時(shí),也要不斷關(guān)照他者的凝視,從而更好地對(duì)自己的行為進(jìn)行預(yù)判,做出自己認(rèn)為合理的選擇。薩特認(rèn)為:“凝視不是指別人的目光,不是指看見(jiàn)別人的目光在盯著我,而是說(shuō)我覺(jué)得有某個(gè)他人在凝視?!雹俎D(zhuǎn)引自李有光、吳永飛:《鏡像與凝視中的自我身份認(rèn)同:當(dāng)代“自拍”文化解析》,《福建論壇(人文社會(huì)科學(xué)版)》2019年第11期。這里的凝視是包含主體自我想象和預(yù)判的凝視,不一定真實(shí)存在,但這種凝視卻直接決定著用戶(hù)的線(xiàn)索選擇、劇情的進(jìn)展情況、影片中擬社會(huì)關(guān)系的變化等。
在1967年的加拿大蒙特利爾世博會(huì)上,捷克館展出影片《自動(dòng)電影》(Kinoautomat:One Man and His House,1967年)。影片總時(shí)長(zhǎng)63分鐘,是人類(lèi)首次對(duì)交互電影的嘗試。電影通過(guò)第一視角展開(kāi),線(xiàn)索為一場(chǎng)突如其來(lái)的火災(zāi),觀眾即主人公諾瓦克。影片中,諾瓦克(觀眾)所住的公寓突然著火,他外出歸來(lái)目睹了消防隊(duì)員營(yíng)救被困者的全過(guò)程,看到一個(gè)個(gè)受傷的鄰居從大火中被救出。諾瓦克(觀眾)感到非常難過(guò)且后悔,認(rèn)為是自己的錯(cuò)誤造成的這場(chǎng)火災(zāi),并試圖通過(guò)改變回憶來(lái)改寫(xiě)營(yíng)救的最終結(jié)局。但令人可笑的是,《自動(dòng)電影》的情節(jié)無(wú)論如何選擇,主人公的命運(yùn)都無(wú)法更改,因?yàn)檫@部影片結(jié)局只有一個(gè)。雖然這是捷克電影新浪潮對(duì)當(dāng)時(shí)政府民主意愿形同虛設(shè)的暗喻和諷刺,但是也向我們展示了直接影響交互電影用戶(hù)參與創(chuàng)作行為的一個(gè)重要角色——交互電影創(chuàng)作者。交互電影的創(chuàng)作者雖然從頭到尾都沒(méi)有直接出現(xiàn)在交互電影劇情中,但是卻從未中斷過(guò)對(duì)影片中角色的凝視。福柯賦予凝視一種權(quán)力的探究視角,認(rèn)為知識(shí)信息的差異賦予了凝視以權(quán)力,即交互電影創(chuàng)作者對(duì)影片技術(shù)和敘事的全局把握,使其具有了權(quán)力的探究視角。同時(shí),凝視也是一種監(jiān)視,是一種規(guī)訓(xùn)與權(quán)力共謀催生的社會(huì)交往行為。創(chuàng)作者作為他者,與用戶(hù)建立交互聯(lián)系,不斷對(duì)用戶(hù)的參與創(chuàng)作行為提出規(guī)范和暗示,訓(xùn)規(guī)用戶(hù)沿著創(chuàng)作者意圖進(jìn)行選擇。如果用戶(hù)沒(méi)有按照他者訓(xùn)規(guī)的路徑選擇,那么會(huì)造成扮演角色的任務(wù)失敗或者達(dá)不到“理想我”。如果用戶(hù)按照創(chuàng)作者的意圖進(jìn)行選擇和操作時(shí),創(chuàng)作者將會(huì)通過(guò)擬社會(huì)關(guān)系改善、劇情推進(jìn)、理想結(jié)局等“獎(jiǎng)勵(lì)”來(lái)滿(mǎn)足用戶(hù)注視的欲望。借用拉康的解讀,凝視在不斷地引誘用戶(hù)眼睛,用戶(hù)的眼睛在不知不覺(jué)中受到欺騙,最后凝視戰(zhàn)勝了眼睛,以至于用戶(hù)看到的都是他者希望用戶(hù)看到的。②轉(zhuǎn)引自李有光、吳永飛:《鏡像與凝視中的自我身份認(rèn)同:當(dāng)代“自拍”文化解析》,《福建論壇(人文社會(huì)科學(xué)版)》2019年第11期。這也揭示了交互電影創(chuàng)作者得以影響用戶(hù)參與創(chuàng)作行為的原因,滿(mǎn)足用戶(hù)被遮蔽的無(wú)意識(shí)欲望,實(shí)現(xiàn)“超自我”的構(gòu)建。隨著科學(xué)技術(shù)的演進(jìn)和文本敘事的多元,用戶(hù)的無(wú)意識(shí)欲望逐漸變大,使得凝視和眼睛的制衡關(guān)系愈演愈烈,創(chuàng)造者需要更加合理地把控權(quán)力和釋放權(quán)限,在滿(mǎn)足參與創(chuàng)作用戶(hù)視覺(jué)欲望的同時(shí),不至于影響影片結(jié)構(gòu),講好多個(gè)故事,激發(fā)用戶(hù)自行揭秘的欲望。解決這一問(wèn)題的核心關(guān)鍵在于合理把握技術(shù)賦權(quán)和敘事賦能的關(guān)系。
電影作為第二次工業(yè)革命的重要產(chǎn)物,已融入人們的日常生活,成為大眾熟知的第七藝術(shù)。在現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活中,人們希望通過(guò)觀看電影或電視節(jié)目獲得輕松或刺激的快感體驗(yàn),同時(shí)達(dá)到緩解壓力的目的。觀眾的體驗(yàn)感從最早一批電影之一的《火車(chē)進(jìn)站》(The Arrival of a Train,1895年)播放時(shí)誤以為真實(shí)火車(chē)沖出銀幕的驚恐,到今天觀看3D電影、VR電影都習(xí)以為常的平淡,可見(jiàn)電影最初帶給人們的感官刺激,已然不能滿(mǎn)足當(dāng)下受眾的視覺(jué)欲望,人們渴望獲得更多的參與權(quán)限。越來(lái)越多的創(chuàng)作者希望通過(guò)技術(shù)賦權(quán),來(lái)擴(kuò)大觀者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)甚至觸覺(jué),借以成為影片內(nèi)容吸引用戶(hù)、滿(mǎn)足用戶(hù)的必要條件。在交互電影中,技術(shù)賦權(quán)變得更加明顯,創(chuàng)作者將虛擬和現(xiàn)實(shí)世界搭建情緒共享平臺(tái),無(wú)限拉近用戶(hù)和影片本身的距離,拓展影片中的行為邊界,讓用戶(hù)扮演的角色參與到影片情節(jié)的發(fā)展,由最初的“身臨其境”轉(zhuǎn)型為“置身其境”,使用戶(hù)產(chǎn)生進(jìn)入多重宇宙的體驗(yàn)。
從最早出現(xiàn)在《自動(dòng)電影》的觀眾座椅安裝選擇按鈕,在關(guān)鍵環(huán)節(jié)進(jìn)行選項(xiàng)投票的機(jī)械交互方式,到后期《晚班》(Late Shift,2017年)、《底特律:變?nèi)恕罚―etroit:Become Human,2018年)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch,2018年)等電影運(yùn)用數(shù)字媒體技術(shù)的交互嘗試,交互方式的多元化、適能性進(jìn)一步推動(dòng)了交互電影發(fā)展。交互電影相關(guān)技術(shù)的不斷提升使得用戶(hù)邊界擴(kuò)大,它為普通人提供了變成“世界”主角的機(jī)會(huì),并在這一機(jī)會(huì)中為普通人建立了自己認(rèn)可的擬社會(huì)關(guān)系,更大程度地滿(mǎn)足了被用戶(hù)遮蔽的無(wú)意識(shí)欲望。從1974年到1985年,法國(guó)字母主義電影大師莫里斯·勒梅特就交互電影《想象的電影》(Films Imaginaires,1974—1985年)進(jìn)行了多次嘗試,將“創(chuàng)作者”這一影響用戶(hù)參與創(chuàng)作行為的重要因素更加放大。作為該交互電影技術(shù)賦能者,莫里斯·勒梅特為來(lái)到劇場(chǎng)的觀者(這里可作為用戶(hù))分發(fā)交互電影說(shuō)明手冊(cè)來(lái)設(shè)定用戶(hù)行為邊界,邀請(qǐng)他們積極參與到正在放映的影片中,與影片內(nèi)容產(chǎn)生互動(dòng)。這是20世紀(jì)80年代電影人渴望“融入”或“進(jìn)入”電影世界的大膽嘗試,將已有膠片電影直接投影到用戶(hù)身體上,通過(guò)多重屏幕、放映機(jī)和觀眾表演創(chuàng)造一系列新的電影,在現(xiàn)實(shí)社會(huì)和虛擬社會(huì)的交織下形成了新的維度。在《想象的電影》中,觀者與放映中的電影產(chǎn)生互動(dòng),在已知的電影和創(chuàng)作者的共同凝視下進(jìn)行表演,這是技術(shù)賦權(quán)下用戶(hù)對(duì)行為邊界和凝視的許可和迎合,在用戶(hù)解構(gòu)現(xiàn)實(shí)身份的同時(shí),也完成了在電影世界里的身份重構(gòu)。隨著交互電影技術(shù)的不斷提升,用戶(hù)參與創(chuàng)作行為的可至邊界逐漸擴(kuò)大。2016年,國(guó)內(nèi)山羊皮工作室出品的《靈魂寄生》,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和交互技術(shù)結(jié)合,通過(guò)優(yōu)化界面設(shè)計(jì)、增加大量特效CG以及設(shè)計(jì)分支劇情等實(shí)現(xiàn)影片和觀眾的互動(dòng),這些技術(shù)的應(yīng)用增大了《靈魂寄生》中用戶(hù)行為邊界,增強(qiáng)了視覺(jué)空間體驗(yàn),是一次大膽卻反響不錯(cuò)的嘗試。作為一部懸疑驚悚片,《靈魂寄生》講述王寧和他的朋友在神秘古宅的派對(duì)中相繼離奇被害的故事。《靈魂寄生》通過(guò)技術(shù)提升,擴(kuò)大了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的范圍邊界,制造了恐怖的緊張氛圍,從心理上引導(dǎo)用戶(hù)更好地轉(zhuǎn)移和發(fā)泄內(nèi)心壓力,從生理上給用戶(hù)更大的感官刺激。影片中王寧渴望解開(kāi)同伴離奇死亡的謎題并活下去,而嫌疑人希望謎團(tuán)不被解開(kāi)并殺死王寧,這中間是凝視和被凝視的抗衡和制約。作為王寧的用戶(hù)有活下去的欲望,同時(shí)也希望接受來(lái)自他者的凝視,成為影片中他者的欲望對(duì)象。用戶(hù)在接受《靈魂寄生》技術(shù)賦權(quán)帶來(lái)的全景交互體驗(yàn)時(shí),與電影的創(chuàng)作者達(dá)成了共識(shí),接受凝視帶來(lái)的監(jiān)視,認(rèn)同電影中的凝視和被凝視。以上可以看出,隨著技術(shù)賦權(quán)能力的不斷提高,用戶(hù)邊界將逐漸擴(kuò)大,用戶(hù)的欲望得到了更多滿(mǎn)足,而用戶(hù)被凝視的程度會(huì)加深。用戶(hù)在交互過(guò)程認(rèn)同凝視和被凝視,并享受著成為他者凝視對(duì)象的快感。
雖然目前交互電影尚處于探索期,但仍然能看到交互電影從機(jī)械交互到網(wǎng)頁(yè)、可穿戴式終端、移動(dòng)終端、全息投影等的不斷嘗試和實(shí)驗(yàn)。作為一種人類(lèi)欲望的載體,交互電影得益于技術(shù),也受制于技術(shù)。2018年史蒂文·斯皮爾伯格的力作《頭號(hào)玩家》中帕西法爾進(jìn)入《閃靈》高度還原的場(chǎng)景,與《閃靈》人物、場(chǎng)景進(jìn)行互動(dòng),這既是對(duì)《閃靈》的致敬,也是斯皮爾伯格導(dǎo)演對(duì)未來(lái)電影形式的預(yù)測(cè)。2021年《失控玩家》的爆紅,究其原因是人類(lèi)對(duì)技術(shù)賦權(quán)下假定性空間邊界的探索欲,也是人們對(duì)人工智能等技術(shù)逐步優(yōu)化的期待。而近日《瞬息全宇宙》(又名《媽的多元宇宙》)中楊紫瓊飾演的秀蓮可以感知并連接在其他宇宙的無(wú)數(shù)個(gè)版本的自己,其中包括廚師、國(guó)際巨星、京劇名伶、天才培訓(xùn)師,甚至是“石頭宇宙”中的一塊石頭,多元宇宙展現(xiàn)了再一次普通人對(duì)自身行為的邊界探索,對(duì)實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值的渴望。在5G時(shí)代,面對(duì)大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、自然人機(jī)交互、全息技術(shù)、圖像處理技術(shù)、觸覺(jué)反饋技術(shù)、眼球追蹤技術(shù)的高速發(fā)展,用戶(hù)身體在場(chǎng)感將更加真實(shí)化,消融電影空間的邊界,讓身體突破時(shí)空限制,真實(shí)參與到一部電影或者多元宇宙中,這是技術(shù)賦權(quán)現(xiàn)階段和未來(lái)需要思考的重點(diǎn),也是消融電影邊界的新征程。
在交互電影中,全部技術(shù)的賦權(quán)并不意味著交互效果就一定更令人滿(mǎn)意。允許用戶(hù)掌握多少權(quán)力,在何時(shí)賦予什么權(quán)力才是創(chuàng)作者需要慎重考慮的問(wèn)題。例如,創(chuàng)作者如果一味追求選項(xiàng)數(shù)量,不考慮選項(xiàng)質(zhì)量,就容易出現(xiàn)交互生硬,故事走向不合理、敘事節(jié)奏混亂等現(xiàn)象,導(dǎo)致參與交互的用戶(hù)失去看與被看的欲望。目前,不乏存在一味追求感官體驗(yàn)、忽視敘事功能的交互電影,當(dāng)創(chuàng)作者通過(guò)技術(shù)賦權(quán)給用戶(hù)“操控”影片世界的權(quán)力,當(dāng)影片的敘事賦能沒(méi)有達(dá)到用戶(hù)的預(yù)期時(shí),用戶(hù)將無(wú)法與角色產(chǎn)生身份認(rèn)同,此時(shí)的交互電影將失去魅力。
交互電影由于創(chuàng)作形式和媒介載體的獨(dú)特性,產(chǎn)生了攜帶用戶(hù)“基因”的敘事方式,打破傳統(tǒng)電影敘事的連續(xù)性、封閉性、完成性。用戶(hù)作為凝視關(guān)系中的被賦權(quán)者,占據(jù)著主體的位置,使凝視關(guān)系下的擬社會(huì)交往行為具有了實(shí)際意義。敘事為用戶(hù)賦能,使用戶(hù)具有了“操控”電影時(shí)間和空間的能力,不再遵循傳統(tǒng)電影的故事方式。例如,在2018年圣丹斯電影節(jié)上展映的影片《墻壁里的狼》,主角Lucy在最開(kāi)始就已知用戶(hù)的存在并向觀者描述這個(gè)世界的環(huán)境,通過(guò)用粉筆畫(huà)出用戶(hù)手掌、和用戶(hù)撒嬌互動(dòng)、邀請(qǐng)用戶(hù)幫忙、指導(dǎo)用戶(hù)用相機(jī)拍攝墻壁里的狼等事件來(lái)推動(dòng)敘事的發(fā)展。①?gòu)垑?mèng)雨、黃心淵:《用戶(hù)視角下的交互電影創(chuàng)作研究》,《北京電影學(xué)院學(xué)報(bào)》2019年第11期。用戶(hù)在《墻壁里的狼》中對(duì)敘事時(shí)間和空間的介入,使得故事不再單一封閉、畫(huà)面景別不再固定,劇情進(jìn)度隨時(shí)可以終止,又隨時(shí)可以延續(xù)。雖然影片目前體驗(yàn)版本只有9分鐘,但交互方式不再只是簡(jiǎn)單的選擇固定選項(xiàng),而是用線(xiàn)索引導(dǎo)的方式讓影片角色與用戶(hù)逐步建立擬社會(huì)關(guān)系,同時(shí)和Lucy尋找隱藏在墻壁里凝視自己的狼,極大地調(diào)動(dòng)了用戶(hù)凝視與被凝視的欲望?!秹Ρ诶锏睦恰窞榻换ル娪霸诤侠戆盐占夹g(shù)賦權(quán)和敘事賦能之間關(guān)系上進(jìn)行了一次較好嘗試。傳統(tǒng)電影的敘事性在交互電影中讓位于用戶(hù)和原敘事的對(duì)話(huà)性,這種對(duì)話(huà)性直接將用戶(hù)拉入交互電影的故事里,這是由創(chuàng)作者和用戶(hù)共同塑造的假定性空間,時(shí)間節(jié)奏和空間呈現(xiàn)順序由用戶(hù)的選擇與故事發(fā)展邏輯進(jìn)行排列組合再創(chuàng)作,形成了新的敘事秩序。①丁艷華:《未來(lái)影像里的“新秩序”建構(gòu)——VR技術(shù)的新型敘事方式探索》,《中國(guó)電視》2018年第10期。而借由用戶(hù)有意識(shí)地注視和無(wú)意識(shí)地凝視所產(chǎn)生的敘事時(shí)間中斷、繼續(xù)和回流,敘事空間聚焦和延展均指向“超故事”的實(shí)現(xiàn),且“超故事”的揭秘過(guò)程則會(huì)對(duì)用戶(hù)心理空間構(gòu)筑產(chǎn)生直接影響。因此,“超故事”的合理性至關(guān)重要,否則將導(dǎo)致敘事出現(xiàn)無(wú)意義或者重復(fù)的凝視與被凝視。例如,前文提及的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》雖總時(shí)長(zhǎng)約312分鐘,共講述了關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)者斯蒂芬的4個(gè)身份和10段人生路,但實(shí)際上只有一條主線(xiàn)加上若干分支,每個(gè)分支的選擇與結(jié)果間的邏輯十分簡(jiǎn)單,各個(gè)選項(xiàng)形式遠(yuǎn)大于內(nèi)容,最終都通向一個(gè)“悲劇式”的結(jié)局。雖然這種“悲劇式”的結(jié)局可以使觀者激發(fā)重復(fù)觀看的欲望和尋找主線(xiàn)的決心,但由于電影敘事不流暢,選項(xiàng)設(shè)置出現(xiàn)多處無(wú)意義選項(xiàng),導(dǎo)致原敘事節(jié)奏被打亂,敘事時(shí)間和空間剝離,用戶(hù)很難保持重復(fù)揭秘故事的興趣。相反,跟著《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》揭竿而起嘗試互動(dòng)劇的《九號(hào)秘事:死期》卻進(jìn)行了很好的交互嘗試,內(nèi)容更輕松有趣,讓用戶(hù)于無(wú)意之間進(jìn)入影片,敘事邏輯跳出了原有的范式,以BBC第一次直播劇集為噱頭,穿插直播中斷、BBC通知、信號(hào)失聯(lián)、主創(chuàng)在后臺(tái)化妝間吐槽畫(huà)面、網(wǎng)友評(píng)論、實(shí)時(shí)閱讀推特網(wǎng)友反應(yīng)、靈異真實(shí)故事等,此時(shí)的交互不再是界面選項(xiàng)選擇,而是讓用戶(hù)全程以多種形式參與其中,塑造一個(gè)驚悚直播中的真實(shí)世界,直到影片結(jié)束觀眾才知道自己被整蠱,原來(lái)自己一直處在被凝視中。前文提及的國(guó)內(nèi)諜戰(zhàn)類(lèi)交互電影《隱形守護(hù)者》在敘事上也有很好的嘗試,觀者通過(guò)肖途的視角,觀察在抗日戰(zhàn)爭(zhēng)這一背景下的上海。以肖途與陸望舒看煙花為例,夜空綻放的煙花與肖途的愁緒形成了鮮明對(duì)照,表達(dá)出肖途對(duì)陸望舒的情感與地下工作的矛盾。②姚嘯宇、畢航:《諜戰(zhàn)文化的影游交互探索——以〈隱形守護(hù)者〉為例》,《科技傳播》2020年第21期。街道嘈雜的人聲和周璇的《月圓花好》交疊,更加襯托了肖途作為潛伏者的彷徨與不安。此外,《隱形守護(hù)者》的視覺(jué)空間對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)年代還原度極高,場(chǎng)景、道具和服裝考究,演員塑造人物立體,表演松弛有度。而聽(tīng)覺(jué)空間上全程專(zhuān)業(yè)配音,感情充沛,全片共有主題曲、片尾曲、插曲和4首原創(chuàng)音樂(lè),并有大量特定環(huán)境音、戰(zhàn)爭(zhēng)年代歌曲融入,聽(tīng)覺(jué)空間整體基調(diào)憂(yōu)郁,一方面隱喻戰(zhàn)爭(zhēng)年代中的國(guó)家境遇,另一方面反襯了隱形守護(hù)者步步為營(yíng)的忐忑和悲壯,這樣的敘事空間讓用戶(hù)恍若進(jìn)入抗戰(zhàn)的真實(shí)世界。
德國(guó)電影理論家克拉考爾在“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”論中提到,電影按其本性是照相的外延,與我們的周?chē)澜缬幸环N顯而易見(jiàn)的近親性,交互電影中創(chuàng)作者嘗試尋找技術(shù)賦權(quán)和敘事賦能的平衡點(diǎn),其實(shí)就是一個(gè)更加貼近于克拉考爾的“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”,試圖借助技術(shù)和敘事使得用戶(hù)回到一種“超真實(shí)”的環(huán)境。用戶(hù)真正地參與到故事之中,成為故事的“決策者”,讓其自愿參與“超故事”的揭秘并盡可能地滿(mǎn)足其合理欲望,才能更好地展現(xiàn)交互電影的交互魅力。
以上著眼于交互電影中用戶(hù)交互行為的考察,研究與反思“促使用戶(hù)參與交互”這一行為動(dòng)因,將其歸因至“凝視—欲望”理論,并從已有交互電影中尋找實(shí)例予以說(shuō)明,對(duì)其具有的潛在特質(zhì)進(jìn)行了梳理和分析?!俺谋尽焙汀俺适隆弊鳛椤俺晕摇钡难由旄拍?,一方面,三者都是在企圖實(shí)現(xiàn)一種“上帝”視角,即成為凝視者。用戶(hù)掌握了故事發(fā)展的“主動(dòng)權(quán)”,某種意義上實(shí)現(xiàn)了用戶(hù)到“創(chuàng)作者”的身份轉(zhuǎn)變。另一方面,用戶(hù)不滿(mǎn)足于原本觀影的“自我”,試圖通過(guò)在“超文本”中進(jìn)行自我展演和“角色認(rèn)同”達(dá)到“理想我”,即成為被凝視者。因此交互電影的核心是幫助用戶(hù)實(shí)現(xiàn)“超自我”,通過(guò)角色認(rèn)同實(shí)現(xiàn)身份轉(zhuǎn)換后的自我超越,可細(xì)分為以下四方面:一是對(duì)角色自身的完善和優(yōu)化,二是其他非用戶(hù)角色的設(shè)定可滿(mǎn)足用戶(hù)需求,三是把控假定性空間構(gòu)筑下世界的真實(shí)感和平衡感,四是感受觀影體驗(yàn)的舒適性和多元化。隨著科技的進(jìn)步,交互電影所帶來(lái)的“超自我”體驗(yàn)將越來(lái)越趨向于“理想我”的實(shí)現(xiàn),一個(gè)“新我”將在數(shù)次“起死回生”后誕生。