安勇 黃靖勤
摘要:媒介科技變革讓傳統(tǒng)媒體走上媒體融合的道路,在不斷嘗試和探索中,新聞游戲應(yīng)運而生,改變了受眾接收新聞信息的形式,對傳統(tǒng)媒體的媒體融合進程具有重要意義,但新聞報道的專業(yè)性也受到游戲娛樂性、虛擬性等特點的挑戰(zhàn)。處理好新聞與游戲之間的關(guān)系,是傳統(tǒng)媒體成功向融媒體轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵。廣州廣播電視臺是傳統(tǒng)電視媒體,在媒體融合過程中不斷實踐與創(chuàng)新,在新聞游戲領(lǐng)域有著豐富的實踐作品。文章重點研究廣州廣播電視臺的新聞游戲作品,采用案例分析法解構(gòu)廣州廣播電視臺的新聞游戲?qū)嵺`,得出打造一個精良的新聞游戲需滿足三點要求:一是促進受眾交互感,二是增強沉浸式體驗,三是加強受眾參與感,同時指出新聞游戲?qū)嵺`過程中面臨著新聞嚴肅性與游戲娛樂性、新聞?wù)鎸嵭耘c游戲虛擬性、新聞時效性與游戲開發(fā)周期長的三大沖突;最后針對新聞游戲未來發(fā)展提出建議,即規(guī)范新聞游戲議題的合理選擇、促進新聞與游戲之間融合創(chuàng)新、建立新聞游戲的復合型人才團隊,旨在為傳統(tǒng)媒體的媒體融合發(fā)展提供經(jīng)驗借鑒,推動傳統(tǒng)媒體盡快走上融合轉(zhuǎn)型、創(chuàng)新發(fā)展之路。
關(guān)鍵詞:新聞游戲;媒體融合;廣州廣播電視臺;案例分析;實踐;困境;發(fā)展建議
中圖分類號:G210.7 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)23-0025-04
隨著Web2.0時代的到來,新聞行業(yè)的傳播格局也發(fā)生了重大變革,以圖文傳播為主的報紙媒體、以聲音傳播為主的廣播媒體、以聲畫傳播為主的電視媒體,無法滿足受眾移動化、碎片化、信息編碼簡單化的信息接收習慣。各大媒體以媒體融合為核心,不斷探索報道和解讀新聞的新形式。被稱為“第九藝術(shù)”的數(shù)字游戲應(yīng)運而生,它具有沉浸式傳播、交互性敘事、程序修辭等特點[1],以交互敘事打破傳統(tǒng)媒體的線性單向傳播模式,以沉浸式體驗改變傳統(tǒng)新聞受眾的“旁觀者”角色,新聞游戲通過第一人稱視角,實現(xiàn)了媒體與受眾之間的共同敘事。
根據(jù)保羅·萊文森提出的補償性媒介理論,新聞游戲擁有沉浸式娛樂體驗的優(yōu)勢,能彌補傳統(tǒng)媒體新聞信息缺乏吸引力的短板??梢?,新聞游戲的誕生,正是傳統(tǒng)新聞行業(yè)向全媒體轉(zhuǎn)型的嘗試與實踐,對傳統(tǒng)媒體的媒體融合進程具有顛覆性意義。
然而,新聞游戲面臨著多方面的質(zhì)疑與挑戰(zhàn),新聞報道的真實性、客觀性、嚴肅性與新聞游戲的虛擬性、娛樂性、受眾主導性相沖突,雖然媒體行業(yè)已廣泛應(yīng)用新聞游戲,且有不少成功的案例,但如何揚長避短利用新聞游戲講好新聞故事、傳播好新聞信息,仍是媒體亟須解決的問題。
廣州廣播電視臺作為地方性官方媒體,自2014年實施媒體融合以來,在媒體交互化、新聞游戲化方面不斷嘗試,建立了工作室進行新聞游戲的設(shè)計開發(fā),陸續(xù)推出了一系列新聞游戲作品,如《乘風破浪,賽龍奪錦》《創(chuàng)出十年輝煌》等,為傳統(tǒng)媒體新聞游戲化的發(fā)展進程研究提供了珍貴的樣本。本文闡述新聞游戲的概念與發(fā)展,通過案例研究法,著重分析廣州廣播電視臺的新聞游戲?qū)嵺`,剖析新聞游戲在實踐過程中遇到的困境,并針對新聞游戲未來發(fā)展提出建議,以期為行業(yè)發(fā)展提供借鑒。
烏拉圭游戲設(shè)計師弗拉斯卡于2003年創(chuàng)辦了Newsgaming.com新聞游戲網(wǎng)站,并第一次提出“新聞游戲”這一術(shù)語。國際第一部新聞游戲?qū)V缎侣動螒颍河螒蛑械男侣剬W》認為,新聞游戲本質(zhì)上是一種程序修辭,在新聞生產(chǎn)和制造過程中可以學習并借用電子游戲的仿真和互動優(yōu)勢,以創(chuàng)建互動性模擬游戲的方式再現(xiàn)新聞事件發(fā)生的全過程,通過游戲化的修辭策略打破新聞與大眾之間的區(qū)隔[2]。
隨著傳播技術(shù)不斷變革,新聞游戲在國內(nèi)的發(fā)展如火如荼,相關(guān)研究也不斷涌現(xiàn)。著名學者黃鳴奮認為,新聞游戲是新聞報道與電子游戲相融合,在新聞學的原則之下,保證事件真實性的基礎(chǔ)上,運用游戲的手段進行媒體傳播,目的是為受眾群體提供一個真實新聞事件的虛擬體驗[3]。
新聞游戲的概念一直存在爭議,主要在于新聞與游戲誰占主體位置?!靶侣動螒颉币辉~中,“新聞”為修飾語,“游戲”為主語,因此很多人把新聞游戲理解為新聞類型的游戲。但在實踐中發(fā)現(xiàn),游戲更多是包裝新聞的“外衣”,即把新聞信息包裝得更易于為受眾所理解。根據(jù)受眾心理SDT理論,游戲的本質(zhì)在于滿足受眾的三個基本心理需求,即能力挑戰(zhàn)、自主意識及與外界聯(lián)結(jié)的屬性,相較于傳統(tǒng)新聞,游戲具有沉浸式傳播、參與式互動和多符號有機融合的特點。
新聞游戲的設(shè)計出發(fā)點是增強媒體與受眾之間的互動感,激發(fā)受眾閱讀新聞信息的興趣,主動接收信息甚至成為新聞信息的主動傳播者,而非單純滿足受眾的娛樂化需求。本文對其概念展開討論,認為新聞游戲的本質(zhì)是新聞,新聞是新聞游戲的主體,新聞事實是新聞游戲的內(nèi)容支撐。
傳統(tǒng)媒體的新聞游戲?qū)嵺`由來已久。1913年,紐約世界報刊登了填字游戲,被認為是最早的新聞游戲?qū)嵺`,是新聞游戲的雛形。2015年,世界編輯論壇發(fā)布報告指出,全球的新聞編輯部出現(xiàn)了九大新聞傳播趨勢,其中排名第一的是新聞游戲[4]。隨后,國內(nèi)外媒體機構(gòu)紛紛投入人力物力,加強對新聞游戲的探索實踐,大量新聞游戲作品涌現(xiàn),如2015年BBC推出名為《敘利亞之旅:選擇你的逃亡路線》的新聞游戲,以敘利亞戰(zhàn)爭為背景,受眾可以選擇不同的游戲身份,體驗作為敘利亞難民逃亡至歐洲的旅程;2016年,華盛頓郵報以美國總統(tǒng)大選為新聞背景,發(fā)布新聞游戲《飛揚的小鳥》,吸引年輕人關(guān)注政治話題;2016年,人民日報在G20峰會期間推出《G20小精靈GO》,讓受眾更快速、更輕松地了解杭州與G20峰會。
順應(yīng)新聞游戲發(fā)展的熱潮,廣州廣播電視臺以制作新聞游戲的全流程為依據(jù),成立了“i花城工作室”與“醒視覺工作室”,工作室之間相互配合,完成從選題、策劃、設(shè)計、開發(fā)、上線全流程,打造交互性與沉浸感強、用戶參與度高的新聞游戲作品。
(一)促進受眾交互感,打破線性傳播模式
傳統(tǒng)新聞報道以文字、圖片、音頻、視頻等形式進行傳播,新聞媒體機構(gòu)掌握著新聞信息的傳播權(quán),是信息的傳播者,受眾是信息的被動接收者,這種線性傳播方式導致雙方互動性差。新媒體與傳統(tǒng)媒體最本質(zhì)的區(qū)別在于交互性,也稱為互動性。新聞游戲除了包含傳統(tǒng)新聞報道中的傳播形式要素外,還具有游戲交互性、娛樂性的特性,變線性傳播為交互傳播,變枯燥乏味的閱讀為生動有趣的互動,變文字資訊為圖文聲畫并茂的融合作品。
以廣州廣播電視臺制作的新聞游戲《闖出十年輝煌》為例,該新聞游戲在黨的二十大勝利閉幕之后推出,深刻解讀習近平總書記提出的“學習貫徹黨的二十大精神,要牢牢把握過去5年工作和新時代10年偉大變革的重大意義”要求,以“十年砥礪奮進,十年成就輝煌”為核心要義,借鑒近期火爆各大社交平臺的《羊了個羊》小游戲的游戲玩法,即在層層疊起的圖案中,點擊圖案到下方,在未滿五個圖案的情況下,將相同圖案消除方可通關(guān)。該游戲?qū)⒅袊甑某删腿谌搿跋愴棥钡挠螒蛲娣ㄖ?,將中國成就圖像化,比如將航天成就“藏”在“火箭”圖案里,將低碳成就“藏”在“汽車”圖案里,將共建“一帶一路”“藏”在“駱駝”圖案里,這種方式更易于被受眾接受,該新聞游戲推出當天,訪問量高達12萬。進入游戲后,受眾將相同的兩個圖案消除,即可查看相對應(yīng)的中國成就,如消除了兩個“稻草”圖案,即出現(xiàn)“中國農(nóng)業(yè)十年成就”的彈窗,以可視化、形象化、互動化的方式向受眾傳播中國十年輝煌成就的信息。
(二)增強受眾沉浸感,構(gòu)建虛擬化場景
著名心理學家米哈里·契克森米哈提出“沉浸理論”,他認為當受眾全身心沉浸到某項活動時,會自覺過濾掉所有無關(guān)的感覺,進入一種情感沉浸的狀態(tài)[5]。新聞游戲的特點之一是給予受眾沉浸式體驗,以游戲構(gòu)建場景的方式融入新聞信息,以沉浸的方式促進受眾對新聞信息的理解,讓受眾在“內(nèi)容+形式+社交+場景”的新聞游戲形態(tài)中閱讀新聞,使受眾從新聞的旁觀者轉(zhuǎn)變成為新聞的親身體驗者。
以廣州廣播電視臺制作的新聞游戲《穗雪奇遇記》為例,該游戲在北京冬奧會期間推出,貼合冬奧會主題,為受眾構(gòu)建了滑雪場這一場景,并在滑雪場中融入中國各大城市的地標建筑物,游戲玩法設(shè)置成“跑酷積分”,更貼合受眾在現(xiàn)實滑雪場景中的視覺感受,增強受眾的游戲沉浸感。
進入游戲后,受眾化身為冬奧會吉祥物冰墩墩,以虛擬人物形象與游戲構(gòu)建的冰雪場景融為一體,受眾通過點擊屏幕控制冰墩墩的位置與動作,跳躍撿到金幣則積分,撿到鞭炮和炸彈則扣分,積分達到1000即視為挑戰(zhàn)成功,可參與抽獎活動。游戲設(shè)計理論認為,所有好游戲都是游戲化的學習工具,無論它們是否被貼上教育類的標簽[6]。該游戲注重寓教于樂,受眾完成挑戰(zhàn)后,還可以通過點擊相關(guān)按鈕了解冬奧會的最新資訊,包括比賽的最新動態(tài)、相關(guān)評論文章、冬奧小課堂等,豐富的新聞信息與游戲有機融合在一起,讓受眾如親臨現(xiàn)場一般,主動接收新聞信息,更深入、深刻、深切地了解冬奧會,愛上冰雪運動。
(三)加強受眾參與感,制造正面情緒價值
新聞游戲是一種訴諸情感的傳播策略,與受眾產(chǎn)生共情是新聞游戲的重要驅(qū)動力。新聞游戲的設(shè)計初衷在于提高受眾的參與度,吸引受眾通過游戲滿足信息獲取、心里滿足、休閑娛樂等方面的需求,從而使受眾在自己參與游戲之余,還產(chǎn)生將游戲分享到社交圈子的欲望。傳播真實客觀的新聞事實,引導正確積極的輿論情緒,是對新聞設(shè)計師的另一要求,通過游戲機制的設(shè)置,包括參與有獎、好友PK、挑戰(zhàn)記錄排行等機制,為受眾提供新聞信息的深刻解讀與正面的情緒價值。
以廣州廣播電視臺制作的端午節(jié)系列新聞游戲《萬“粽”一心,賽龍戰(zhàn)“疫”》與《乘風破浪,賽龍奪錦》為例,2021年,廣州廣播電視臺推出《萬“粽”一心,賽龍戰(zhàn)“疫”》游戲,將端午節(jié)賽龍舟的傳統(tǒng)習俗、齊心協(xié)力戰(zhàn)勝新冠肺炎疫情兩大主題與游戲結(jié)合起來,該游戲設(shè)置了好友PK機制,受眾可以邀請微信好友一起參與賽龍舟PK。進入游戲后,受眾化身為船上賽龍舟的“粽子”,畫面中的三顆粽子分別代表端午傳統(tǒng)“綠粽子”、抗擊疫情“白粽子”、志愿組織“紅粽子”,給受眾傳達齊心協(xié)力戰(zhàn)勝疫情的堅定決心與互幫互助的志愿精神。2022年,廣州廣播電視臺又推出進階版的端午新聞游戲《乘風破浪,賽龍奪錦》,該版本的游戲機制升級為全網(wǎng)排名、進榜有獎,巧妙利用受眾的攀比心理,增強游戲的社交性,吸引受眾主動分享與社交圈好友一起PK,進入“積分龍虎榜”,以獲得游戲帶來的成就感與滿足感。據(jù)統(tǒng)計,單個受眾最高參與該游戲的次數(shù)超500次,單個受眾最高分享次數(shù)達27次,訪問量更是高達100萬。端午系列的兩個新聞游戲在游戲機制設(shè)置上有所差別,但給受眾傳遞的都是傳承傳統(tǒng)節(jié)日、弘揚傳統(tǒng)文化的理念,讓受眾在游戲玩樂的同時,獲得積極向上的正能量。
新聞報道要求真實性、嚴肅性、時效性,而游戲則是虛擬的、娛樂的、需要時間打磨開發(fā)的,當新聞與游戲融合,二者的矛盾會凸顯,甚至日益激化。廣州廣播電視臺在設(shè)計開發(fā)新聞游戲時,一直在努力調(diào)和嚴肅新聞與游戲之間的沖突,試圖突破新聞游戲的倫理困境。
(一)新聞嚴肅性與游戲娛樂性的沖突
著名學者波茲曼提出“娛樂至死”,認為隨著娛樂業(yè)和非娛樂業(yè)的分界線變得模糊,文化的話語性質(zhì)也將發(fā)生改變,除了娛樂業(yè),將不再有其他職業(yè)[1]。至2021年,中國游戲市場用戶規(guī)模達6.7億人,增幅達957%,實際銷售收入比2020年增加了178.26億元,同比增長6.4%[7]。在互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲已成為最受歡迎的,集娛樂、社交、信息傳遞于一體的媒介之一。傳統(tǒng)媒體機構(gòu)在各大平臺發(fā)布的新聞中,絕大部分是嚴肅新聞,為貼合受眾的信息接收習慣,慎重選擇嚴肅新聞選題融入游戲元素,以“娛樂大眾”作為出發(fā)點,吸引受眾持續(xù)關(guān)注新聞報道,在后真相時代,訴諸情感的內(nèi)容往往比訴諸理性的內(nèi)容更能影響民意,與嚴肅新聞相比,游戲本身自帶娛樂屬性,新聞游戲無法避免地會削弱新聞的嚴肅性。
(二)新聞?wù)鎸嵭耘c游戲虛擬性的沖突
虛擬性是游戲的本質(zhì)屬性,游戲通過設(shè)置人物、場景、情節(jié)等元素,讓受眾沉浸在虛擬空間中。新聞游戲的核心是程序修辭,即通過建構(gòu)數(shù)據(jù)模型對事件編程來進行模擬和還原[1],新聞游戲通過強烈的視聽沖擊、場景設(shè)置及背景音樂,吸引受眾從新聞游戲構(gòu)建的虛擬世界里獲取信息,受眾沉浸于虛擬游戲時,對真實信息的判斷會被強烈的情感刺激所影響。但真實性是新聞報道的基本要求,向受眾傳達真實可信的信息是新聞報道的出發(fā)點與落腳點,當游戲融入相關(guān)的新聞資訊時,受眾的關(guān)注點更多在于游戲,而非嵌入游戲中的新聞信息,新聞信息的重要性則被大大削弱,更難以確保新聞?wù)鎸嵭圆槐挥绊憽?/p>
(三)新聞時效性與游戲開發(fā)周期長的沖突
新聞的五要素中包括了時效性,但新聞游戲的制作周期至少是傳統(tǒng)新聞表現(xiàn)形式和其他新興表現(xiàn)形式的數(shù)十倍[8]。設(shè)計開發(fā)一款精良的新聞游戲,需要投入大量的人力、物力、財力與時間成本。首先,需要記者獲取新聞選題的相關(guān)資料,之后與游戲設(shè)計師溝通策劃整體的游戲框架,繼而進行游戲交互頁面與規(guī)則的設(shè)計,最后由技術(shù)人員進行開發(fā),這一過程需要生產(chǎn)新聞游戲的多個角色緊密配合,將制作周期縮減到最短。但是,不管新聞游戲的開發(fā)時間如何縮減,都無法匹敵傳統(tǒng)新聞報道的快速反應(yīng)機制,新聞游戲注定會削弱新聞信息的時效性。開發(fā)周期過長對于注重時效性的新聞信息來說,無疑是“致命的傷害”。
技術(shù)與人的融合創(chuàng)造出的新型主體,正在成為一個終極的媒介,即“賽博人”[9]。新聞游戲把新聞現(xiàn)實與虛擬場景融合在一起,受眾從信息的被動接收者轉(zhuǎn)化為與新聞游戲共生的“賽博人”,這是未來新媒體傳播的趨勢之一。如何把“新聞+游戲”這一組合從矛盾的互搏轉(zhuǎn)變?yōu)橛袡C的融合,是廣州廣播電視臺推動新聞游戲創(chuàng)新發(fā)展的關(guān)鍵。
(一)規(guī)范新聞游戲議題的合理選擇
從根本上說,游戲化是為了更好地服務(wù)于新聞報道,輔助媒體機構(gòu)完成新聞報道,新聞游戲設(shè)計師要避免游戲形式大過新聞報道本身的情況,處理好二者的關(guān)系。在新聞游戲的選題策劃過程中,要求游戲設(shè)計師注重新聞議題的選擇,衡量哪些新聞選題更適合通過游戲化的方式來呈現(xiàn),避免盲目的、過度的新聞游戲化。廣州廣播電視臺的新聞游戲選題,絕大部分是周期性、可預(yù)見性、常態(tài)化的新聞,如重大會議、傳統(tǒng)節(jié)日、重要紀念日等,為新聞游戲設(shè)計師提供了充足的策劃時間,既能規(guī)避新聞信息嚴肅性被削弱,又能彌補新聞游戲開發(fā)周期過長的短板。
(二)促進新聞與游戲之間的融合創(chuàng)新
以數(shù)字圖像處理、計算機圖形學、人機接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、模式識別、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及高分辨顯示技術(shù)等為代表的新媒體技術(shù)是新聞游戲出現(xiàn)和發(fā)展的前提條件。隨著媒介技術(shù)不斷創(chuàng)新,5G網(wǎng)絡(luò)為4K、8K高清傳輸提供了網(wǎng)絡(luò)支持,可穿戴設(shè)備如VR、AR、智能手表為傳播提供了硬件支持,人工智能、地理定位、跨屏互動等為虛擬場景的搭建提供了技術(shù)支持。實時高清傳輸、智能接收設(shè)備與虛擬化場景相結(jié)合,突破了時間與空間的限制,讓新聞現(xiàn)場真實再現(xiàn)成為現(xiàn)實,受眾可以抵達虛擬“新聞現(xiàn)場”獲得真實性體驗。廣州廣播電視臺靈活運用新技術(shù),能有效提升新聞游戲的可玩性,讓新聞信息與游戲更好地融合,以弱化虛擬性,提高真實性。
(三)建立新聞游戲的復合型人才團隊
2015年,著名傳播學學者馬克思·??怂孤l(fā)布的研究報告《玩新聞:數(shù)字新聞中的娛樂與游戲》指出,傳統(tǒng)媒體記者在開發(fā)新聞游戲時能匹敵游戲設(shè)計師,并致力于在新聞產(chǎn)品的設(shè)計開發(fā)中融入游戲化元素[10]。傳統(tǒng)新聞記者具備五大基本素養(yǎng),即人格素養(yǎng)、政治素養(yǎng)、文化素養(yǎng)、基本能力素養(yǎng)和專業(yè)素養(yǎng)。隨著新聞游戲的興起,對新聞記者的專業(yè)要求也隨之改變,在選題采編、策劃設(shè)計、制作開發(fā)等方面有著更高的要求,新聞從業(yè)者的技能體系亟須跟上需求作出快速提升。目前,傳統(tǒng)媒體把采編、設(shè)計、開發(fā)各個職能剝離,新聞游戲的制作缺乏團隊性,亟須培養(yǎng)集新聞采編、視覺藝術(shù)、開發(fā)技術(shù)等多方面技能于一體的復合型記者,打造一支專攻新聞游戲創(chuàng)新實踐的人才隊伍。
在邁向媒體融合轉(zhuǎn)型的新階段,新聞游戲扮演著開拓者的角色,為新聞從業(yè)者打開了一扇大門,為新聞傳播創(chuàng)造了更多可能性:一是變線性傳播為雙向互動,以趣味游戲的方式吸引更廣泛的受眾,讓新聞信息的傳播覆蓋面更廣;二是變圖文報道為多形式的新聞產(chǎn)品,使新聞信息更生動、易懂、有趣,便于受眾了解、體驗和思考;三是變被動接收信息為第一人稱視角,通過構(gòu)建沉浸式場景與受眾形成良好的互動敘事關(guān)系,進一步突破傳統(tǒng)媒體“以我為主”的敘事限制。
同時,新聞游戲給媒體發(fā)展帶來了巨大挑戰(zhàn)。游戲的娛樂性、虛擬性正在蠶食新聞的嚴肅性、真實性,需要較長的開發(fā)周期更是會損害新聞時效性。但是,新聞也提供娛樂功能,游戲也有嚴肅的游戲;新聞難以做到絕對真實,游戲是虛擬但并非虛假。新聞游戲是順應(yīng)媒體融合發(fā)展的產(chǎn)物,在享受新聞游戲帶來的好處時,媒體需要做到揚長避短,尋找新聞與游戲更好的“相處模式”,不斷推動媒體融合向縱深發(fā)展。
參考文獻:
[1] 賈瑞欣.當新聞“邂逅”游戲:新聞游戲的概念、演變與倫理思考[J].北方傳媒研究,2018(7):43-45.
[2] 伊恩·博格斯特.新聞游戲:游戲中的新聞學[M].美國:麻省理工出版社,2010:5-12.
[3] 黃鳴奮.數(shù)字化語境中的新聞游戲[J].重慶郵電大學學報(社會科學版),2014(5):94-100.
[4] 武曉立.當新聞遇上游戲:淺談新聞游戲的現(xiàn)狀和發(fā)展側(cè)露[J].新聞研究導刊,2016(21):55-56.
[5] 劉丹凌,黃秋彤.新媒體語境下新聞游戲的生成邏輯[J].現(xiàn)代傳播,2017(9):75-79.
[6] 陳京煒.游戲心理學[M].北京:中國傳媒大學出版社,2015:82.
[7] 舒雪清. 2022中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競爭格局分析[EB/OL].智研咨詢,https://baijiahao.baidu.com/s id=1745103965216708796&wfr=spider&for=pc,2022-09-27.
[8] 王雨凌.融合創(chuàng)新:新聞游戲頗具路徑探析[J].采寫編,2021(11):4-6.
[9] 沈崢嶸,王瑜婷.新聞游戲,沉浸式交互中構(gòu)建國際傳播新路徑[J].傳媒觀察,2020(11):81-86.
[10] 娜日莎,成文勝.沉浸視角下的《人民日報》新聞游戲探析[J].新聞e家,2011(6):35-38.
作者簡介 安勇,本科,主任編輯,研究方向:媒介管理。 黃靖勤,碩士,研究方向:新媒體傳播。